Кроссенс как элемент эдьютейнмента на уроках информатики


Кроссенс как элемент эдьютейнмента на уроках информатики
Преподаватель высшей категории ГБПОУ «Волгоградский строительный техникум» Е.В. Шендакова«Учение, лишенное всякого интереса и взятое
только силой принуждения убивает в ученике
охоту к учению, без которой он далеко не уйдет»
К.Д. Ушинский
В условиях глобальной информатизации общества в целом и модернизацией образования в частности, обновляется содержание предметных областей.
Формировать информационную культуру студентов, раскрыть потенциал информационно-коммуникационных технологий, научить использовать их для решения познавательных проблем и жизненных задач, подготовить сознание обучающихся к системно-информационному восприятию мира, развить стремление к самообразованию, обеспечить в дальнейшем социальную адаптацию в информационном обществе и успешную профессиональную и личную самореализацию – вот задача курса информатики.
Сегодня компьютер– мощный инструмент, позволяющий решать новые задачи, внося разнообразие в учебный процесс.
Формирование познавательного интереса и творческой активности обучающихся при обучении в компьютерной среде - процесс, состоящий из нескольких этапов, которые выделяются в зависимости от уровня владения компьютером. Они и позволяют правильно определить и построить деятельность преподавателя и обучающегося, а также выбрать форму урока, позволяющую решать новые дидактические задачи, внося разнообразие в учебный процесс, значительно повышая мотивацию обучения через сотрудничество и сотворчество, новые технологии и педагогические техники.
В списке новых технологий, способствующих более успешному усвоению знаний и развитию творческих способностей, должное место занимают интерактивные технологии. «Творчество – акт творения мира из ничего» - писал американский лексикограф Н. Уэбстер. И современный педагог должен показать современному ученику, как можно создавать этот мир.
Сегодня я, как и все современные педагоги задумываюсь о том, как учить результативно, как развить у своих студентов креативность, желание нестандандартно мыслить, умение высказывать и отстаивать свою точку зрения. Ответ на эти вопросы в педагогике найден давно (просто он не используется в широкой практике) – учит, используя интерактивные формы организации учебного процесса. Одной из них я поделюсь сегодня с вами.
Метод, о котором пойдет речь называется «эдьютейнмент»– обучение с развлечением, это слияние образования и игры. Этимологию слова легко проследить, оно произошло от слияния двух английских существительных: education – образование и entertainment – развлечение.
Впервые слово появилось еще в 1948 году в студии Уолта Диснея для обозначения формата захватывающего документального сериала. Но сегодня смысл немного другой. Эдьютейнмент – это образование в развлекательном формате, «учись развлекаясь, развлекайся в процессе обучения».
Суть развлекательного обучения – знания должны передаваться в понятной, простой и интересной форме, главное – чтобы не было скучно.
На Западе – это называют образование через развлечения. В России – это мастер-классы, семинары, публичные лекции, тренинги, деловые игры, моделирование и т.п., все то, что заменяет академическую форму чем-то более современным, способным увлечь, заинтересовать, научить творить, размышлять.
Хочу поделиться с коллегами интересным опытом организации объяснения нового материала на уроке информатики с применением метода «кроссенс».
Слово «кроссенс» означает «пересечение смыслов» оно придумано нашими соотечественниками Сергеем Фединым - писателем, педагогом, математиком и Владимиром Бусленко - доктором технических наук, художником и философом. Головоломка – «кроссенс» впервые опубликована в журнале «Наука и жизнь» в 2002 году. Он представляет собой стандартное поле из девяти квадратов, в которых помещены изображения.
Читать кроссенс нужно сверху вниз и слева направо (как правило чтения в русском языке), далее двигаться только вперед и заканчивать на центральном 5 квадрате, таким образом получается цепочка завернутая «улиткой». Начать можно как первой, так и с любой узнаваемой картинки. Центральным является квадрат с номером 5. По желанию автора, он может быть связан по смыслу со всеми изображениями в кроссенсе.
Задача преподавателя – объяснить кроссенс, составить рассказ – ассоциативную цепочку, посредством взаимосвязи изображений. Девять изображений расставлены таким образом, что каждая картинка имеет связь с предыдущей и последующей, а центральная объединяет по смыслу сразу несколько. Связи могут быть как поверхностными, так и глубинными, но в любом случае это отличное упражнение для развития логического и творческого мышления.
Изучив данный метод, я поняла что его можно использовать при объяснении новой темы, на уроке систематизации и обобщения материала, а также в виде творческой самостоятельной работы.
Алгоритм составления кроссенса:
1) определить тематику, общую идею;
2) поиск и подбор изображений, иллюстрирующих элементы;
3) выделить 9 элементов - изображений, имеющих отношение к идее, теме;
4) найти связь между элементами, определить последовательность;
5) сконцентрировать смысл в одном элементе (центральный 5-й квадрат);
6) выделить отличительные черты, особенности каждого элемента.
Развивающий метод «кроссенс» на основе деятельностного подхода способствует формированию креативности, сотрудничества, коммуникации и критического мышления обучающихся.
Изучение темы «Программное обеспечение компьютера» предполагает объяснение того, что собой представляет ПО, а также его классификация. В конечном итоге, объяснение превращается в скучный монолог преподавателя с вычерчиванием структуры классификации программного обеспечения.
Применение кроссенса при объяснении включает в работу зрительную память, т.к. каждое базовое понятие подкрепляется изображением, а также логическое мышление, т.к. изображения связаны между собой по смыслу (рис.1).

рис.1
Объяснение нового материала начинается с помещения в центр изображения 5, затем 4 и 6. По мере объяснения в тетрадь записываются понятия и определения. Далее преподаватель, являясь «главным режиссером», поясняет значение остальных изображений, причем, удерживая и поясняя взаимосвязь между соседними картинками. Например, Операционная система является основной программой системного ПО (4-1). Пакет программ MS Office состоит из приложений, которые функционируют под управлением операционной системы (1-2). Программное обеспечение общего назначения представляет собой пакет приложений, с которыми должен уметь работать современный человек (2-3) и т.д. Возможно, что обучающиеся, включившись в работу, найдут и другие связи между элементами кроссенса. На квадратах могут быть также представлены и надписи, но яркие картинки наиболее интересны обучающимся.
Основная задача педагога подобрать изображения, которые у студентов будут ассоциироваться с понятиями и определениями темы.
На этапе рефлексии можно предложить обучающимся самостоятельно сложить кроссенс и пояснить взаимосвязь между его элементами.
У обучающихся первого курса затруднения в учебе часто возникают по трем причинам: из-за низкой оценки собственных возможностей, тогда ее необходимо повышать, из-за отсутствия мотивации в достижении цели, тогда обучающегося необходимо заинтересовать и из-за негативного прошлого личного опыта, который надо заменять на позитивный. Все эти вопросы легко решаются обучением через игровую деятельность, «эдьютейнмент» приходит на помощь
Наблюдения показали, что интерактивное обучение, в том числе использование эдьютейнмента на уроках информатики создает условия для инициативы обучающихся, повышает их мотивацию и побуждает к самостоятельному поиску, помогает обрести веру в себя, постепенно приводит к ощущению успеха
В заключении хочу сказать, что освоение технологии интерактивного обучения явилось ответом на меняющиеся требования к личности педагога, его новый статус и функционал.
Ссылки на источники:
1. Винникотт Д. Игра и реальность. М.: Институт Общегуманитарных Исследований, 2002.
2. Гормин А.С. Психологические основы барьерной педагогики // Теория развивающего образования одаренных подростков. В.Новгород, 2003.
Интрнет-источники:
http://para.by/articles/text/edyuteinmenthttp://thejam.ru/puzzle/krossens.htmlhttp://www.ug.ru/method_article/214

Приложенные файлы

  • docx statya1
    Размер файла: 276 kB Загрузок: 3