Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.
Министерство общего и профессионального образования
Свердловской области
ГБОУ СПО СО «Ревдинский педагогический колледж»
Применение интерактивных средств
в образовательн
ом
процесс
е
ДОУ
Учебно
-
м
етодические
материалы
по учебной дисциплине
«Информатика и ИКТ в профессиональной деятельности»
Составитель
Нургалеева Ирина Рашитовна,
преподаватель информатики
ГБОУ СПО СО «РПК»,
г.Ревда, ул.М.Горького, 5
8(34397)34874
2015
Применение интерактивных средств в образовательн
ом
процесс
е
ДОУ
:
учебно
-
методические
материалы
/И.Р.Нургалеева; государственное бюджетное
образовательное учреждение среднего профессионального образо
вания Свер
д
ловской области «Ревдинский педагогический колледж».
–
Ревда, 2015
В
учебно
-
методических
материалах
представлены методические аспекты
применения интерактивных средств в дошкольной организации.
Основной з
а
дачей учебно
-
методических рекомендац
ий является раскрытие методических
аспектов применения интерактивной доски, документ
-
камеры в образовател
ь
ной деятельности дошкольной организации.
Материалы содержат
алгоритмы
создания дидактических игр средствами программного обеспечения интера
к
тивной дос
ки и офисных технологий. Особое внимание уделяется образов
а
тельным возможностям документ
-
камеры и методике ее использования в д
о
школьной организации.
Предлагаемые учебно
-
методические рекомендации адресованы
студе
н
там, обучающимся на специальности 44.02.01
«Дошкольное образование» а
также
воспитателям, работникам дополнительного образования, занимающимся
с детьми дошкольного возраста.
3
Содержание
Пояснительная записка
................................
................................
.................
4
1.
Методические аспекты применения интерактивной доски в ДОУ
.
5
1.1.
Интерактивная доска как средство развития дошкольников
....
5
1.2.
Основы работы с программным обеспечением интерактивных
досок
7
1.3.
Интерфейс рабоче
го экрана программы SMART Notebook
....
11
1.4.
Основные возможности интерактивной доски
.........................
17
1.5.
Общие рекомендации к разработке дидактических материалов с
использованием интерактивных досок
................................
...........................
40
2. Методические аспекты применения документ
-
камеры в ДОУ
..........
42
2.1. Документ
-
камера как средство развития дошкольников
.............
42
2.2. Функции документ
-
камеры
................................
.............................
43
2.3. Способы использования документ
-
камеры в ДОУ
......................
45
Контрольно
-
измерительные материалы
................................
...................
50
Словарь понятий и терминов
................................
................................
.....
52
Список источников
................................
................................
.....................
55
4
Поясн
ительная записка
В соответствии с требованиями ФГОС ДО информационные, коммуник
а
ционные, аудиовизуальные и интерактивные технологии становятся сегодня
основой для построения структуры новой образовательной среды, организации
пространства нового типа. Пере
д образовательными организациями стоит зад
а
ча подбора технических средств таким образом, чтобы наиболее эффективно
использовать их в своей работе.
В
дошкольных о
рганизаци
ях
необходимо
созда
ть
условия для информ
а
тизации образовательного процесса. Для этого
желательно, чтобы в групповых
и прочих помещениях
о
рганизации имелось оборудование для использования
информационно
-
коммуникационных технологий в образовательном процессе
(стационарные и мобильные компьютеры, интерактивное оборудование, при
н
теры и т. п.).
Карабанова О.А.
отмечает, что решение задач общеобразовательной пр
о
граммы дошкольного учреждения лежит не только в плоскости поставки нео
б
ходимого оборудования и программного обеспечения, но и (в основном) в фо
р
мировании новой развивающей среды, основанной
на систематическом испол
ь
зовании образовательных информационных технологий, включающей метод
и
ческое и контентное обеспечение
.
Основные преимущества использования
предлагаемого подхода связаны с расширенными возможностями вариативн
о
сти, индивидуализации и
дифференциации развивающего процесса. Информ
а
ционные технологии способны существенно повысить его наглядность, эффе
к
тивность и оперативность обратной связи.
[
2
]
.
Исследования по использованию компьютера в детских садах убедител
ь
но доказывают не только
возможность и целесообразность использования ко
м
пьютерных технологий, но и особую роль компьютера в развитии интеллекта, и
в целом личности ребенка (С. Новоселова. И. Пашелите, и др.)
В учебно
-
методических материалах представлены методические аспекты
приме
нения интерактивных средств в дошкольной организации. Основной з
а
дачей учебно
-
методических рекомендаций является раскрытие методических
аспектов применения интерактивной доски, документ
-
камеры в образовател
ь
ной деятельности дошкольной организации. Материал
ы содержат алгоритмы
создания дидактических игр средствами программного обеспечения интера
к
тивной доски и офисных технологий. Особое внимание уделяется образов
а
тельным возможностям документ
-
камеры и методике ее использования в д
о
школьной организации.
Предл
агаемые учебно
-
методические рекомендации адресованы студе
н
там, обучающимся на специальности 44.02.01 «Дошкольное образование» а
также воспитателям, работникам дополнительного образования, занимающимся
с детьми дошкольного возраста
5
1.
Методические аспекты пр
именения интерактивной доски в ДОУ
1.1.
Интерактивная доска как средство развития дошкольников
Функциональные и дидактические возможности аппаратного обеспечения
подробно описаны в м
етодически
х
рекомендаци
ях
для педагогических рабо
т
ников дошкольных образовател
ьных организаций и родителей детей дошкол
ь
ного возраста
[
2
]
.
Остановимся подробно на возможностях интерактивной доски.
Интерактивная доска (ИД)
–
это устройство, позволяющее педагогу об
ъ
единить два различных инструмента: экран для отображения информации
и
обычную маркерную доску. ИД подключается к компьютеру и проектору. На
нее, как на экран, проецируется изображение от любого источника (компь
ю
терного или видеосигнала), с которым можно работать прямо на поверхности
доски. Манипуляции компьютерной мыши осу
ществляются касанием повер
х
ности (специальным устройством
–
стилусом или просто пальцем), тем самым
пользователь имеет полный доступ к управлению компьютером. Доска позв
о
ляет показывать слайды, видео, делать пометки, рисовать, чертить различные
схемы, как
на обычной меловой доске, в реальном времени наносить на пр
о
ецируемое изображение комментарии, любые изменения и сохранять их в виде
компьютерных файлов для дальнейшего редактирования, печати на принтере,
рассылки по электронной почте.
С точки зрения дидак
тики, интерактивная доска
–
это устройство обесп
е
чивающее
интерактивность обучения
. Интерактивное обучение
–
это обуч
е
ние, построенное на взаимодействии обучающегося с учебным окружением,
учебной средой, которая служит областью осваиваемого опыта и знаний.
Яркая
картинка на экране
–
всего лишь способ подачи материала, а ИД
-
поле инфо
р
мационного обмена между
воспитателем
и
ребенком
. Суть интерактивного
обучения состоит в том, что практически все
дети
оказываются вовлеченными в
процесс познания, имеют возмож
ность понимать и рефлексировать по поводу
того, что они знают и думают. Совместная деятельность обучающихся означ
а
ет, что каждый вносит свой особый индивидуальный вклад в процесс познания.
Атмосфера доброжелательности и взаимной поддержки позволяет не толь
ко
получать новое знание, но и развивает саму познавательную деятельность, п
е
реводит ее на более высокие формы кооперации и сотрудничества. Работая с
интерактивной доской, педагог всегда находится в центре внимания, что пом
о
гает поддерживать постоянный кон
такт с ребятами. Форма подачи материала
ИД соответствует тому способу восприятия информации, которым отличается
новое поколение, у которого гораздо выше потребность в темпераментной в
и
зуальной информации и зрительной стимуляции.
Следующее дидактическое сво
йство ИД
–
мультимедийность
.
Под
мультимедийностью понимается совместное использование нескольких средств
передачи информации (media), представление объектов и процессов нетрадиц
и
онным текстовым описанием, а с помощью фото, видео, графики, анимации,
звука,
т.е. в комбинации средств передачи информации. ИД выводит свойство
6
мультимедийности на качественно новый уровень, включая в процесс воспри
я
тия «многосредовой» информации не одного человека (как в случае работы
дошкольника с ПК), а весь коллектив обучающих
ся, что более удобно и цел
е
сообразно для последующего процесса обсуждения и совместной работы.
Третье свойство ИД
–
моделинг
,
имитационное моделирование реальных
объектов или процессов, явлений, а также имитация посредством компьютера
взаимодействия пользо
вателя с реальным миром. Моделинг реализуем при п
о
мощи ИД, но только при наличии соответствующего цифрового образовател
ь
ного ресурса. В данном случае возможности доски делают процесс работы с
моделью при помощи персонального компьютера не достоянием одного
чел
о
века, а открывают этот процесс для группы детей, предоставляя возможность
как индивидуального, так и коллективного взаимодействия с моделью, обсу
ж
дения ее работы и получившихся результатов.
Четвертое дидактическое свойство ИД
–
высокий уровень произво
д
и
тельности процесса обучения
за счет одновременной работы со всей группой
в целом и использованием заранее подготовленного материала.
Благодаря наглядности и интерактивности, ребята охотнее вовлекаются в
активную работу. У дошкольников повышается концентр
ация внимания, улу
ч
шается понимание и запоминание материала, обостряется восприятие. Наличие
и умение использовать ИД существенно повышает уровень компьютерной ко
м
петенции педагога, который получает статус современного воспитателя, ид
у
щего в ногу с развити
ем информационных технологий. Это средство обучения
может быть применимо для обучения детей разных возрастов.
Все задачи, решаемые применением интерактивной доски можно условно
разделить на несколько групп:
1)
демонстрационные
–
возможность демонстрации ра
знообразного
наглядного материала
(конспекты, созданные в программе доски; презентации,
познавательные, сопровождающие объяснение нового материала, различные
графические файлы; видеоматериалы).
2)
акцентологические
–
возможность снабжения материала
заметками,
метками повышенного внимания
(пометки на слайдах презентаций; на конспе
к
тах, на картинках, демонстрируемых с помощью документ
-
камеры. Не только
подчеркивание и выделение, но и работа с затенением экрана, с лупой, с ука
з
кой).
3)
организационные
–
возможность организации работы с различными
дидактическими материалами учащихся
4)
эстетические
–
представление дидактических материалов в эстетичной
форме:
5)
динамические
–
реализация возможности работы по составлению или
изменению конспекта
;
6)
контролирующие
–
реализация возможности контроля знаний с и
с
пользованием инструментария интерактивной.
Почти все современные интерактивные доски подходят для работы с
детьми дошкольного возраста
—
большинство представленных на рынке
7
устройств созданы на ос
нове емкостной или инфракрасной технологии, что
позволяет управлять доской пальцем, без специальных электронных маркеров.
Причем достаточно легкого касания, не обязательно нажимать на поверхность,
что удобно для ребенка. Кроме того, такие доски распознают
одновременно н
е
сколько касаний, благодаря чему дети могут работать у доски вдвоем или
втроем, следовательно, можно организовать групповые формы занятий. Тем не
менее доски различаются возможностями программного обеспечения, уровнем
поддержки со стороны про
изводителя, количеством доступных готовых ресу
р
сов. Именно наличие готовых ресурсов позволяет эффективно использовать
доску сразу после ее приобретения. Как правило, воспитатель, работающий с
интерактивной доской, может применять разработки коллег либо уни
версал
ь
ные интерактивные ресурсы, предназначенные для других аналогичных
устройств. В первом случае количество разработок зависит от распростране
н
ности доски и активности педагогов, но в любом случае они разрознены и не
объединены общей концепцией. Во втор
ом речь идет о готовых компьютерных
программах, материал которых нельзя редактировать, даже если воспитателя не
удовлетворяет его качество, а удачные задания
—
использовать как образец.
Педагогам, только начинающим осваивать работу с интерактивной доской,
б
у
дет доступен самый простой способ работы с ней
—
использования ее в кач
е
стве простого экрана, изображение на который подается с компьютера.
1.2.
Основы работы с программным обеспечением интерактивных досок
В мире существует большое количество производителей
интерактивных
досок и у каждого есть свое программное обеспечение.
Но есть у большинства из них сходства в инструментах и их функционале
(рис. 1).
Рисунок
1
. Инструменты интерактивных досок
8
Шторка
(
«
затемнение экрана
»)
-
поэтапное предъявление информации
,
используется для скрытия определенной части экрана.
М
аркер
(перо)
позволяет
делать пометки поверх изображения на рабочем
столе, сохранять результаты работы в виде графических файлов.
Инструмент
"Перо" позволяет писать ил
и рисовать цифровыми чернилами с помощью пяти
типов пера
[5]
:
Тип пера
Цель и пример
Примечания
Стандартное
Пишите или рисуйте цифровыми
чернилами разных цветов и типов
линий.
С помощью пера типа
"Стандартное" можно
писать или рисовать
цифровыми
чернилами,
исчезающими через н
е
сколько секунд
Каллиграфич
е
ское
Пишите или рисуйте цифровыми
чернилами тем же способом, что и
пером "Стандартное", но толщина
линии может изменяться.
Перо типа "Каллиграф
и
ческое" удобно для об
у
чения учащихся письму.
Тип
каллиграфического
пера доступен лишь т
о
гда, когда компьютер
подключен к интера
к
тивному продукту
SMART
.
Мелок
Пишите или рисуйте цифровыми
чернилами с эффектом мелка.
Тип пера "Мелок" пре
д
назначен не столько для
письма, сколько для
творческой работы,
на
пример живописи,
раскрашивания изобр
а
жений и пр.
Выделение
Выделяйте текст и другие объе
к
ты.
Художестве
н
ное
Добавляйте цветные элементы в
ваши презентации.
Можно создавать пол
ь
зовательские стили х
у
дожественного пера
Экранная лупа
позволяет
увеличить фрагмент экрана, если нужно пр
о
демонстрировать мелкие детали изображения.
9
Подсветка экрана
позволяет затемнить все изображение, кроме фра
г
мента, на котором необходимо сосредоточить внимание учащихся
И
нструмент
Линии
позволяет рисовать линии и
стрелки разных цветов,
типов и толщины, изображать геометрические фиг
уры
.
В
иртуальная
Клавиатура
позволяет вводить текст на любом из устано
в
ленных на компьютере языков
.
С
тирать написанные слова или нарисованные изображения на слайде
можно с помощью
Ластика
;
Инструмент
Фигура
позволяет нарисовать
геометрические фигуры: овал,
прямоугольник, треугольник, а также звезду
и т.д.
Возможное применение данных инструментов.
Инструмент Шторка
может быть использована в заданиях, где скрыты
правильные ответы, а также
в
заданиях
на развитие внимания и памяти
(рис.2)
.
Рисунок
2
. Задание на развитие памяти
На рабочий стол выведен готовый дидактический материал, где необх
о
димо добавить запись, линии.
Инструмент
Маркер (перо) или Линия позволят
выполнить задания прямо на доске
,
не
открывая специальной программы (рис.
3). Экранная лупа позволяет выполнять такие задания, как найди отличия и
сходство, нахождение и анализ элемента рисунка (рис. 4).
10
Рисунок
3
. Задание
с применением маркера
Рисунок
4
. Задание на использование лупы
Подсветка экрана
позволяет акцентировать внимание детей на отдельных д
е
талях объекта, например, задание рассмотри рисунок и найди цифры (рис. 5).
Инструмент
Выделение подходит для заданий, где необходимо
,
не закрывая
надпись или линию, выделить ее часть (рис.6).
Рисунок
5
. Задание с применением подсветки
Рисунок
6
. Задание с применением Выделения
11
Пане
ли инструментов различных досок позволяют также работать с гот
о
выми презентациями
,
электронными ресурсами
, художественными произвед
е
ниями.
1.3.
Интерфейс
рабочего экрана
программы SMART Notebook
В
программе
SMART Notebook вы можете создавать файлы, включаю
щие
графику, текст, таблицы, линии, фигуры, анимацию и многое другое.
Ф
айлы
с
расширением
*.notebook
можно открывать
в SMART Notebook на компьютерах
с операционными системами Windows, Mac или Linux.
Т
акже мож
но
экспорт
и
ровать свой файл в различные форматы,
включая HTML и PDF.
Запустите ПО SMART Notebook, дважды щелкнув по зна
ч
ку
SMART
Notebook
на рабочем столе.
Интерфейс пользователя ПО SMART
Notebook состоит из следующих
элементов:
м
еню
, п
анель инструментов
, в
кладки ("Сортировщик страниц", "Г
а
лерея", "Вл
ожения", "Свойства", "Надстройки" и SMART
Response)
, о
бласть
страницы
[5].
Нажмите на панель инструментов с помощью пера или пальца, а затем
выберите параметры
инструмента.
меню
Панель и
н
струментов
Вкладки
Область
страницы
Сортиро
в
щик страниц
12
Под панелью инструментов появится панель состояния, на которой будут
отображаться активный инструмент и его параметры. Панель состояния обно
в
ляется при каждом выборе инструмента или изменении параметров.
Файл *.notebook состоит из набора стран
иц, каждая из которых содержит
свои объекты и обладает своими свойствами.
Эскиз каждой страницы отображается в сортировщике страниц. С пом
о
щью сортировщика страниц или команд меню можно вывести существующую
страницу на экран, создать пустую страницу, добав
ить дубликат существующей
страницы или удалить страницу.
Рассмотрим панель инструментов
.
навигация по страницам файла: предыдущая страница, п
о
следующая страница.
работа с действиями пользователя: отменить действие, ве
р
нуть действие
работа со страни
цами: создать страницу, удалить страницу
Работа с файлом
–
открыть файл, сохранить файл
Режим просмотра
:
одностраничный, двухстраничный
Работа с объектами: вставить (из буфера обмена), удалить
объект
Захват экрана: возможность захватать весь
экран, выделе
н
ную область
Инструмент шторка
–
скрытие части и всего экрана
Вставка таблицы. Работа с таблицей описана ниже
Подключение документ
-
камеры
–
проецирование изображ
е
ния с документ
-
камеры
Вставка фигур. При нажатии выходит встроенная
панель с
выбором геометрических фигур
Панель
"Инструменты"
включает кнопки, позволяющие с
о
здавать базовые объекты на страницах и работать с ними
Перо (маркер).
При нажатии выходит встроенная панель с
выбором: перо, цвет пера, художественное перо, выд
еление,
волшебное перо, перо, распознавания фигур
Вставка текста. При нажатии выходит панель с выбором
начертания и цвета шрифта.
Выбор. С помощью данной кнопки, возможно выбрать л
ю
бой инструмент, и соответственно выйти из другого.
13
Действие,
позволяющее располагать панель инструментов в
верхней части экрана или в нижней части экрана. Что нео
б
ходимо, когда дети
-
дошкольники могли выбирать инстр
у
менты при выполнении заданий!
Контекстуальная панель
[]
При нажатии одной из кнопок на панели
"Инструменты"
, появляется д
о
полнительная панель кнопок. Например, при выборе инструмента
"Перо"
п
о
являются следующие дополнительные кнопки:
Нажмите кнопку
"Типы пера", чтобы выбрать тип пера, затем нажмите
одно из кнопок типа линии, чтобы написать или
нарисовать цифровыми черн
и
лами, используя этот тип линии. Можно настроить выбранный тип линии с п
о
мощью параметров на вкладке "Свойства", затем сохранить изменения для п
о
следующего использования.
Три переключателя свойств рядом с кнопками типа линии позвол
яют
настроить цвет, толщину, стиль и прозрачность цифровых чернил.
При нажатии одной из других кнопок на панели
"Инструменты"
, поя
в
ляются похожие наборы дополнительных кнопок.
Назначение вкладок
Сортировщик страниц. На панели отображаются макеты всех
стр
а
ниц, содержащихся в файле.
Галерея содержит папки с картинками, интерактивными приложен
и
ями и интерактивными средствами
Вложения
содержат материалы, содержащиеся в других файлах: л
и
бо копия файла, либо гиперссылка на файл, либо ярлык на файл
Свойства
. В зависимости от выделенного объекта отображаются его
свойства в данном окне
Панель вкладок возможно располагать как справа окна программы,
так и слева. Также можно скрыть данную панель в случае ее нен
а
добности.
Для создания файла выполните следующее:
Выберите
"Файл" > "Создать"
.
14
Если вы работаете с файлом, в котором имеются несохраненные измен
е
ния, появится диалоговое окно с вопросом о том, нужно ли сохранить текущий
файл. Нажмит
е
"Да"
, чтобы сохранить изменения, а затем следуйте инструкц
и
ям на экране.
Для открытия файла выполните следующее:
Нажмите
"Открыть файл"
.
Появится диалоговое окно
"Открыть"
.
Найдите и выберите файл.
Нажмите
"Открыть"
.
Для добавления страницы с помощью кнопки "Добавить страницу"
Нажмите кнопку
"Добавить страницу"
.
После текущей страницы появится новая страница.
Для при
менения фонов и тем к страницам
[
5
]
Фон страницы можно применит
ь с помощью вкладки "Свойства" или г
а
лереи.
Применение тем с помощью вкладки "Свойства"
С помощью вкладки "Свойства" можно применить фон страницы в виде
одного цвета, градиентного смешения двух цветов, узора или изображения.
Применение фона
Выберите пункт
"Формат" > "Фон".
На вкладке "Свойства" будут отображаться варианты
"Эффекты зали
в
ки"
.
Выберите тип заливки
Тип заливки
Порядок действий
Без заливки
(прозрачный)
Выберите
"Без заливки".
Сплошная з
а
ливка
Выберите
"Сплошная заливка".
Выберите один из следующих вариантов:
Выберите один из 40 цветов палитры.
Нажмите
"Еще"
и выберите требуемый цвет в диалоговом
окне.
Нажмите пипетку
и выберите цвет на экране.
Градиент из
двух цветов
Выберите
"Градиентная заливка".
Д
ля каждого цвета выполните одно из следующих действий:
Выберите один из 40 цветов палитры.
Нажмите
"Еще"
и выберите требуемый цвет в диалоговом
окне.
Нажмите пипетку
и выберите цвет на экране.
Выберите нужный вариант из выпадающего списка
"Тип"
.
Заливка
узором
Выберите
"Заливка по шаблону".
15
Выберите узор.
Нажмите
"Цвет переднего плана", выберите в диалоговом
окне требуемый цвет, затем нажмите
OK.
Нажмите
"Цвет фона", выберите в диалоговом окне требу
е
мый цвет, затем нажмите
OK.
Рисунок
Выберите
"Заливка
изображением".
Нажмите
"Обзор".
Появится диалоговое окно
"Вставка файла изображения"
.
Найдите и выделите изображение, которое вы хотите испол
ь
зовать в качестве фона, и нажмите
"Открыть".
ПРИМЕЧАНИЕ
Если вставить большое изображение, может открыться диал
о
говое окно, запрашивающее либо уменьшить размер файла
изображения, либо оставить его без изменений.
Дополнител
ь
ная информация представлена в разделе
Уменьшение размера
файлов
.
Для удаления фона
Выберите пункт
"Формат" > "Фон".
На вкладке "Свойства" будут отображаться варианты
"Эффекты зали
в
ки"
.
Выберите
"Без заливки".
Применение фона и тем с помощью
галереи
Можно настроить страницу, все страницы группы или все страницы фа
й
ла, используя фон или тему из галереи.
Для применения фонового рисунка или темы
Если галерея не отображается, нажмите
"Галерея"
.
Выберите
"Мое содержимое"
в списке категорий
галереи, чтобы пр
о
смотреть фоновые рисунки и темы, созданные или импортированные вами (см.
раздел
Создание т
ем
).
ИЛИ
Выберите
"Основные темы галереи", чтобы просмотреть фоны и темы,
установленные с ПО.
Выберите
"Фоны и темы".
В галерее отображаются эскизы имеющихся фоновых рисунков и тем.
Нажмите на эскиз темы, которую вы хотите применить.
Нажмите стрелку меню э
того эскиза и выберите
"Вставить в Notebook".
Появится диалоговое окно
"Вставить тему"
.
Выберите
"Вставить тему на всех страницах", чтобы применить фон или
тему ко всем страницам в файле.
ИЛИ
Выберите
"Вставить тему на всех страницах текущей группы", чтобы
применить фон или тему ко всем страницам в текущей группе.
16
ИЛИ
Выберите
"Вставить тему только на текущей странице", чтобы применить
фон или тему только к текущей странице.
Нажмите
OK.
Для у
даления фонового рисунка или т
емы
Выполните щелчок правой кнопкой на странице.
Выберите пункт
"Удалить тему".
Фон или тема будут удалены со всех страниц, к которым они была пр
и
менены.
Изменение свойств объектов
[5]
Вы можете изменять свойства объектов. Свойства, которые можно изм
е
нять,
зависят от выбранного объекта. Вы можете также выделить несколько
объектов и изменять их свойства одновременно.
Изменение заливки
Заливку объекта можно изменить, выбрав нужный объект, а потом в
ы
брав заливку на вкладке "Свойства", либо нажав
"Заливка"
, в
ыбрав заливку, а
затем выделив необходимый объект.
Для изменения заливки объекта после его выделения
Выберите объект.
Если вкладка "Свойства" не отображается, нажмите
"Свойства"
.
Нажмите кнопку
"Эффекты заливки".
Выбери
те тип заливки
Тип заливки
Порядок действий
Без заливки (пр
о
зрачный)
Выберите
"Без заливки"
.
Сплошная заливка
Выберите
"Сплошная заливка"
.
Выберите один из следующих вариантов:
Выберите один из 40 цветов палитры.
Нажмите
"Еще"
и выберите требуемый цвет
в диалоговом
окне.
Нажмите пипетку
и выберите цвет на экране.
Градиент из двух
цветов
Выберите
"Градиентная заливка"
.
Для каждого цвета выполните одно из следующих действий:
Выберите один из 40 цветов палитры.
Нажмите
"Еще"
и выберите требуемый цвет в д
иалоговом
окне.
Нажмите пипетку
и выберите цвет на экране.
Выберите нужный вариант из выпадающего списка
"Тип"
.
Заливка узором
Выберите
"Заливка по шаблону"
.
Выберите узор.
17
Нажмите
"Цвет переднего плана"
, выберите в диалоговом
окне требуемый цвет, затем
нажмите
OK
.
Нажмите
"Цвет фона"
, выберите в диалоговом окне треб
у
емый цвет, затем нажмите
OK
.
Рисунок
Выберите
"Заливка изображением"
.
Нажмите
"Обзор"
.
Найдите и выделите изображение, которое вы хотите и
с
пользовать в качестве фона, и нажмите
"Открыть"
.
1.4.
Основные возможности интерактивной доски
1.4.1.
Выделение отдельных частей экрана (лупа, прожектор),
«волшебное перо»
С помощью данного инструмента возможно
выполнять
задания на вн
и
мание (найди отли
чия, что перепутал художник), з
адание с наложенными изо
б
ражениями
, з
адание на узнавание целого по части
.
Алгоритм работы
1.
Вставьте изображение на лист.
2.
Выберите инструмент волшебное перо
3.
Нарисуйте на месте увеличения
-
квадрат
появится лупа, которую
можно передвигать по области картинки.
4.
Нарисуйте на месте
концентрации внимания
-
круг
появится
по
д
светка
, которую можно передвигать по области картинки
Рисунок
7
. Волшебное перо
–
лупа
Рисунок
8
. Волшебное перо
-
подсветка
1.4.2.
Работа со шторкой
Роль
шторки могут играть сама шторка, рисунок, геометрическая фигура,
художественное перо. Основное назначение закрыть объект (ответ, сюрприз)
Вариант 1. Инструмент шторка.
Создание задания. Отгадай ребус
(рис. 9)
.
1.
На рабочем листе создаем ребус средствами программы notebook либо
готовый ребус
в виде изображения. Размещаем его в левой части экр
а
на
18
2.
В правой части размещаем изображение
–
ответ.
3.
Кликнуть инструмент шторка. Левой клавишей мыши уменьшить ра
з
мер шторки та
к, чтобы виден был ребус.
4.
При выполнении задания шторка закрывается.
Рисунок
9
. Задание со шторкой
Вариант 2.
Создание сюрпризного момента
–
поиск клада: сундук зарыт под землей,
а в сундуке
–
сюрприз
(
рис. 10
)
.
1.
На рабочем листе
размещаем картинку с сюрпризом.
2.
На сюрприз накладывается изображение сундука.
3.
На изображение сундука накладывается изображение земли (песка).
4.
По мере перемещения изображений дети получают сюрприз.
Рисунок
10
. Задание со шторкой
-
сюрпризный момент
Вариант 3. Шторка
–
художественное перо
Задание. Найди закономерность. Что необходимо поставить на место цв
е
тов?
(рис. 11)
19
1.
Вставить изображение с заданием или создать его средствами пр
о
граммы.
Закрепляем изображение (правая клавиша мыши
в контекстном м
е
ню выбираем команду З
акрепление
Закрепить)
2.
Правильный ответ зачеркать художественным пером.
3.
После нахождения правильного ответа дети с помощью ластика ст
и
рают художественное перо. Также его м
ожно применять в случае затруднения
детей, показывая только часть ответа.
Рисунок
11
. Задание со шторкой
-
художественное перо
1.4.3.
Возможности перетаскивать объекты (drag & drop)
Возможность перетаскивать объекты позволяет
создавать задания на
классификацию (расставь зверей туда, где они живут)
(рис. 12)
, на смекалку
–
развитие логического мышления) (рис. 13)
, создание из элементов целой фиг
у
ры (создание необычного животного, превращение сахарницы в чайник и т.п.)
Рисун
ок
12
. Задание на классификацию
Рисунок
13
. Задание на смекалку
Выполнение задания на классификацию.
1.
В Галерее (вкладка) в поисковой строке с помощью клавиатуры зав
о
дим слово «дом»
Выбираем строчку «Рис
унки и фоны»
Левой клавишей
мыши перетаскиваем на рабочую поверхность листа изображение дома.
З
а
крепляем (см. выше)
2.
Аналогичную работу проводим с изображением леса.
20
3.
Размещаем на листе изображения животных
в хаотичном порядке
, не
производя действие закреп
ления.
4.
Приемом перетаскивания дети отвечают на задание.
1.4.4.
Возможности группировки объектов
Группировкой графических объектов называется операция, которая об
ъ
единяет все выделенные объекты в один. После группировки он будет перем
е
щаться или редактироваться
как одно целое.
Посредством группировки возможно создавать задание с выходом пр
а
вильных ответов (рис. 14) либо вопросов (рис. 15) за край листа.
Рисунок
14
. Задание на группировку
-
ответы за границей листа
Рисунок
15
. Задание на группировку
-
ответы за границей листа
Алгоритм создания задания на группировку
–
вопросы за границей листа.
1.
Выбираем инструмент Текст
выбираем стиль текста
левой клав
и
шей мыши рисуем прямоугольник на рабочем листе
набираем задание с п
о
мощью клавиатуры
Закрепить
.
2.
Выбираем инструмент Фигуры
выбираем фигуру
левой клавишей
мыши рисуем на рабочем листе фигуру прямоугольника.
Закрепить
3.
Повторяем пункт 2 для фигур овал, треугольник.
Для фигур квадрат и
круг рисуем фи
гуры с нажатой клавишей
shift
4.
Вставляем изображения предметов, похожих на геометрические фиг
у
ры (например, шкаф, дыня, мяч, картина и т.д.)
5.
Вставляем картинку вопросительного знака столько раз, сколько
предметов находится на странице.
21
6.
Размещаем вопроситель
ные знаки около предметов.
7.
Выделить предмет
(
например, шкаф), с нажатой клавишей
Ctrl
щел
к
нуть по рядом расположенному вопросительному знаку.
8.
Щелкнуть на любую стрелку в верхнем правом углу изображений
в
контекстном меню выбираем команду Группировка
Г
руппировать
9.
Пункт 8 повторяем для остальных предметов.
10.
Разводим вопросительные знаки так, чтобы картинки предметов ушли
за край листа.
В случае, когда множество объектов группируется с одним, можно пр
и
менять команду «выделить все» и применить команду
группировки. При этом
необходимо учесть, что все объекты, которые не должны двигать
-
закреплены.
1.4.5.
Возможности клонирования объекта
Клонирование
–
это действие, позволяющее создать
синоним копиров
а
ния любых объектов
.
Объект, к которому применили свойство к
лонирования, при переносе с
одного места на другое, остается на месте, но при этом появляется его копия.
Таких копий может быть создано множество.
Посредство кл
о
нирования можно создавать задания на закономерность
(собери бусы в нужном порядке), на счет (р
асставь плюсы и минусы, чтобы в
ы
ражение получилось верное), конструирование (создание из деталей фигуры)
.
Чтобы применить к объектам эффект клонирования необходимо щел
к
нуть по нему правой клавишей мыши, в контекстном меню
выбрать команду
22
«Утилита множестве
нного клонирования».
В правом верхнем углу объекта со
свойствами клонирования появляется знак бесконечности.
Чтобы отменить данное свойство, необходимо щелкнуть по объекту пр
а
вой клавишей мыши и убрать галочку с команды «Утилита множественного
клонирования
»
Алгоритм создания задания «Собери бусы»
Рисунок
16
. Задание на применение утилиты множественного клонирования
1.
С помощью
инструмента «Распознавание фигур»
рисуем
овал,
либо полукруг
Закрепить
.
2.
С помощью инструмента «Фигуры» рисуем с нажатой клавишей
shift
круг
3.
Нажать на инструмент
Выбрать
.
4.
Скопировать круг
столько раз, сколько необходимо цветов для бус
(так
бусинки будут все одинаковые по размеру)
5.
С помощью инструмента «Заливка»
во вкладке
Сво
й
ства
панель Эффекты заливки
-
выбрать цвет
и закрасить
каждую бусинку.
6.
Применяем для каждой бусинки утилиту множественного клониров
а
ния (см. выше).
23
7.
Нажать на инструмент
Выбрать
8.
Возможные варианты задания: 1) по заданному правилу, 2) творческий
подход.
1.4.6.
Работа с различными цветами
В данном случае цвет является показателем ответа, на основании котор
о
го можно оценить правильность выполнения задания. Это такие
упражнения
как, рассмотри картинки, обведи синим цветом фрукты, красным
–
овощи; либо
задания, где,
прежде чем закрасить, необходимо решить задание (на логику или
вычисление).
Рисунок
17
. Задание на работу с цветом
Дети используют для выполнения задания перо (маркер) соответству
ю
щего цвета.
1.4.7.
Возможность делать записи на экр
ане
Большинство заданий для детей дошкольного возраста предполагают
их
выполнение с применением записи, в
качестве
которых
могут быть цифры,
буквы, символы, линии.
Например, задание на соответствие (проведи линии),
задание на счет, выполнение по образцу (п
овтори узор) и т.д (рис. 18).
Для в
ы
полнения заданий д
ети могут
использ
овать
инструмент
ы
Перо, Линия, Текст.
На основании записи можно оценить правильность выполнения задания.
Рисунок
18
. Задание на выполнение записи
24
1.4.8.
Возможности работы со слоями (порядок)
Порядок слоев позволяет дошкольникам увидеть правильность выполн
е
ния задания. Это такие задания как, помести хищников в клетку (рис. 19), соб
е
ри портфель в школу (рис.20).
Рисунок
19
.
Задание на работу со слоями
Алгоритм создания задания «Собери портфель в школу»
Рисунок
20
. Задание на работу со слоями (Портфель)
1.
Разместить на рабочем листе изображения: портфель, школьные пр
и
надлежности и игрушки с едой. Мо
жно воспользоваться вкладкой «Галерея ч
е
рез поисковую строку, либо через Меню Вставка
Рисунок, либо через буфер
обмена (скопировать
вставить)
.
2.
Выделить тот объект, который должен находиться за портфелем,
например, книга.
3.
Щелкнуть правой клавишей мыши
в кон
текстном меню выбрать к
о
манды Порядок
на задний план
(рис. 19)
.
4.
Повторить
пункт 3 для всех школьных принадлежностей.
5.
Выделить объект, который не должен попасть в портфель, например,
кукла.
6.
Щелкнуть правой клавишей мыши
в контекстном меню выбрать к
о
манды
Порядок
на
передний
план.
7.
Повторить пункт 6 для всех не школьных принадлежностей.
25
8.
При переносе объекта, он либо оказывается за портфелем либо перед
ним.
1.4.9.
Прием
«волшебная лупа»
Данный прием целесообразно использовать на задания, где ответ пре
д
ставлен в в
иде текста, цифры, геометрической фигуры. Особенность приема з
а
ключается в том, что цвет фона совпадает с цветом ответа. Между слоем фона и
слоем ответа создается слой
-
лупа контрастного по отношению к фону цвета.
Рисунок
21
.
Задание на прием "волшебная лупа"
Алгоритм создания задания на прием «волшебная лупа»
1.
Изменение фона листа. Правой клавишей мыши вызываем контекстное
меню
Команда
Установить фон
на вкладке
Свойства
выбираем цвет
(ж
е
лательно Сплошная заливка)
2.
Разместить г
отовое задание, либо с помощью средств программы с
о
здать упражнение.
применить команду
Закрепить
3.
С помощью инструмента
Фигуры
рисуем круг (+
shift
)
.
4.
С помощью инструмента
Заливка
закрашиваем круг контрастным по
отношению к фону цветом (выбор цвета на вкладке Свойства).
5.
Разместите круг в том месте, где должен находиться ответ.
6.
С помощью инструмента Текст пишем ответ, при этом выбираем цвет
текста такой же, что и фон.
7.
Обязательн
о закрепляем Текст
-
ответ.
8.
Пункт 6
-
7 повторяем на другой ответ.
26
9.
Передвигая лупу по листу, можно увидеть ответ.
1.4.10.
Эффект анимации (исчезновение, появление)
Эффект анимации позволяет детям дошкольного возраста оценить пр
а
вильность выполнения задания. Наприме
р, найди лишний предмет (рис.22), л
и
бо задание на память: посмотри внимательно на экран, запомни предметы. П
о
сле того, как дети закрыли глаза, можно добавить и/или удалить объекты. Что
изменилось?
Рисунок
22
. Задание на анимацию
Алгоритм выполнения задания на анимацию «Кто лишний?».
1.
Размесите картинки на рабочий лист.
2.
Выделите «лишний» объект.
3.
На вкладке Свойства
зайти на
панель инструментов Анимация объе
к
та
4.
В выпадающем списке команды
Ведите
выберите эффект
Исчезание
.
5.
Для остальных объектов примените аналогичным образом эффекты
Закручивание.
6.
Если дети нажимают на «нужный» объект, то он реагирует на их де
й
ствие анимацией, но при этом остается на месте. «Лишний» объект при наж
а
тии исчезает с листа (становится невидимым).
27
1.4.11.
Возможность затемнения ячейки в таблице
Прием «затемнение ячейки» представлен как эффект шторки, применя
е
мый на ячейку в таблице. Щелкая по шторке, содержимое ячейки становится
видимым.
Для детей дошкольного возраста можно использовать таблицу в каче
стве
заданий по математическим представлениям (заполни пропуски в ячейках
–
рис.23
), при изучении соседей (числа, буквы
рис. 24
), при изучении системы
координат (морской бой).
Рисунок
23
. Задание на развитие логики с применением
затемнения ячейки
Рисунок
24
. Задание "Назови соседа"
Алгоритм создания задания «Назови соседа»
1.
С помощью инструмента «Таблица» создаем таблицу необходимого
размера, двигая курсором мыши по выпадающему полю.
2.
Для того,
чтобы вставить надпись необходимо дважды щелкнуть яче
й
ке, появляется текстовая панель. Вводим текст. С помощью панели инструме
н
тов Текст форматируем содержимое ячейки.
3.
Чтобы закрасить ячейку цветом, необходимо один раз щелкнуть по
ячейке, на вкладке Свойс
тва, панель Эффекты заливки
-
выбираем нужный
цвет.
4.
Чтобы применить затемнение ячейки необходимо щелкнуть правой
клавишей
по ячейке, в контекстном меню выбираем команду Добавить зате
м
нение ячейки.
28
5.
Озвучив ответ, дошкольник щелкает по ячейке,
ее содержимо
е
раскр
ы
вается.
1.4.12.
Возможность создания прозрачных фигур
Прозрачные фигуры применяют для изучения множеств, где элементы
какого
-
либо множества объединяются прозрачной фигурой (круги Эйлера).
В дошкольном образовании прозрачные фигуры могут выполнять роль
ука
зателя, например, в заданиях на внимание
(рис.25 ).
Рисунок
25
. Задание с применением прозрачных фигур
Чтобы применить к фигуре прозрачность, необходимо выделить фигуру,
на вкладке Свойства панель инструментов Эффекты заливки
довести бегунок
прозрачности фигуры до нужного деления.
29
Применив к прозрачной фигуре утилиту множественного клонирования
(см. выше) можно выделять элементы на изображениях
столько раз, сколько
это необходимо.
1.4.13.
Работа с гиперссылками
Гиперссылки позволяют
создать викторины, игры
-
путешествия, пре
д
ставляющие собой нелинейную презентацию.
Гиперссылки применяются к объектам, находящимся на листе. В викт
о
рине это может быть игровое поле с номерами вопросов или их тематикой,
нажав на которые попадаем на страницу
с содержанием вопроса. В игре
-
путешествии объектом гиперссылок могут быть персонажи
занятия
,
города на
карте, острова на море и т.д. (рис. 26).
Рисунок
26
. Игровое поле для путешествия
Алгоритм применения гиперссылки на объект.
1.
Выделить объект.
2.
В верхнем правом углу щелкнуть на стрелку
в контекстном меню
выбрать команду Ссылка
3.
В диалогом окне Вставить ссылку слева выбираем вид ссылки
–
Стр
а
ница в этом файле.
4.
В окне справа выбираем слайд, на который необходимо перейти.
30
5.
Режим з
апуска ссылки
–
объект. Если выбрать Угловой значок, то ок
о
ло объекта в нижнем левом углу появляется небольшой значок, нажав на кот
о
рый запустится ссылка.
Обратите внимание, что ссылки могут быть нескольких видов. Можно
перейти на страницу в Интернете, р
аскрыть файл, находящийся на вашем ко
м
пьютере, а также расположенный на вкладке Вложения.
1.4.14.
Работа со звуком, видео
Звуковые и видео
-
файлы могут иметь функцию развлекательного хара
к
тера, а также быть элементом задания: например: послушай мелодию и укажи
муз
ыкальный инструмент, посмотри видеоролик и скажи о каком времени года
одет речь и т.д.
Алгоритм вставки звука.
1.
Меню Вставка
Звук
2.
Выходит диалоговое окно. Щелкаем по кнопке Обзор…
3.
Указываем музыкальный файл, хранящийся на носителях.
4.
Режим запуска
Объект
5.
«Кликнув» появившейся мелодии на рабочем листе начнется ее во
с
произведение. Повторное нажатие остановит воспроизведение.
31
Вставка обычных форматов видео
-
файлов невозможна. Необходимо п
е
ревести его во флэш
-
анимацию и тогда окно видео будет распола
гаться прямо
на листе.
Чтобы вставить обычный видео
-
файл необходимо вначале его загрузить
во вкладку Вложение. А затем применить к какому
-
либо объекту гиперссылку
на файл
(Текущее вложение)
. Видео откроется с помощью видеоплееров, нах
о
дящихся на
компьютере.
1.4.15.
Работа с фотоаппаратом программы
Захват экрана
–
фотоаппарат
программы позволяет зафиксировать р
е
зультаты деятельности воспитанников. Например, детям предлагаются геоме
т
рические фигуры разные по цвету, форме, размеру. Необходимо разделить на
гр
уппы. Один ребенок может разделить по цвету, другой
–
по размеру и т.д.
Зафиксировав все результаты, можно проанализировать
сущность
классифик
а
ции
–
признак.
Варианты захвата экрана:
1.
Захват выделенной области: курсор мыши превращается в крестик, с
помощ
ью которого выделяем необходимую область экрана.
2.
Захват всего экрана, включая панель инструментов и окно программы
3.
Захват активного экрана
–
выделенный рабочий лист
4.
Захват произвольной области.
1.4.16.
Работа с интерактивными приложениями, программами
(по материа
лам
Розенфельд А.Б.
[
3
]
)
Эта замечательная коллекция интерактивных объектов, созданная с и
с
пользованием Flash
-
технологий, не входит в стандартный пакет ПО, сопрово
ж
дающий интерактивную доску Smart. Коллекцию можно скачать на сайте пр
о
изводителя и установить на компьютере.
П
опробуем разобраться, какие объе
к
ты входят в коллекцию, для чего они предназначены, как их редактировать и
использовать на
занятии
.
32
ИС Category sort
-
image (Сортировщик изображений)
ИС (Lesson Activity Toolkit
Act
ivities
Category sort
–
image) позволяет
в процессе редактирования задать некоторое количество графических изобр
а
жений (от 1 до 16). Далее нужно определить количество возможных категорий
(колонок), к которым можно отнести эти изображения (2 или 3) и указа
ть ко
н
кретно, какое изображение к какой категории относится. Редактирование (вход
по клавише Edit) осуществляется в следующем окне:
По завершению редактирования жмем Ok. Средство готово к работе. Ра
с
смотрим конкретный пример.
Предположим, что при редакти
ровании мы определили 2 категории изо
б
ражений
–
дикие животные и домашние животные, выбрав для них названия
Дикие и Домашние. Количество картинок установили
–
8. Затем нашли в ко
л
лекции и перетащили мышкой в соответствующие квадратики изображения
тигра, ме
дведя, жирафа, лисы, коровы, лошади, собаки и кошки, выбрав для
них соответствующие категории (медведь
–
дикий, а лошадь
–
домашняя...) А
к
тивизировали галочкой кнопку Solve (Решение):
Переходим к работе с ИС. Рис.1
–
начальная «диспозиция». Картинки
находятся внизу в произвольном порядке. Задание
–
правильно переместить
картинки в левую или правую колонки. Клавиша Check (Проверка) позволяет
проверить правильность выполнения задания, кла
виша Solve
–
«подсмотреть»
33
ответ, клавиша Reset
–
вернуться к началу. На Рис. 2
–
итог выполнения зад
а
ния:
ИС Image arrange (Упорядочивание картинок)
Это интерактивное средство позволяет в процессе редактирования подг
о
товить определенное количество граф
ических изображений (от 1 до 15) и з
а
дать их строгий порядок. В процессе работы графические изображения будут
расположены в произвольном порядке. Задача ребенка
–
перемещая картинки,
выстроить их в нужном порядке. Рассмотрим пример. В процессе редактиров
а
н
ия было определено количество графических объектов
–
7. В качестве самих
этих объектов выступают картинки этапов прорастания растений.
Для этого
необходимо перейти к редактированию, нажав на Edit.
Вот что увидит ребенок во время работы с этим средством.
Его задача
–
перемещая картинки, выстроить их в нужном порядке:
34
Ниже
–
возможный итог выполнения задания (увидим после нажатия
кнопки Check):
ИС Image match (Соответствие изображениям)
Имеется несколько картинок (от 2 до 5) и соответствующее
количество
текстовых фрагментов (подписей к картинкам). В процессе работы нужно пр
а
вильно соотнести подписи и картинки (перемещая подписи к нужным карти
н
кам). Количество картинок, сами картинки и подписи к ним задаются в проце
с
се редактирования. Для этого
необходимо перейти к редактированию, нажав на
Edit.
ИС Image select (Выбор изображения)
Принцип работы этого средства таков: при редактировании задается н
е
которое количество графических изображений (от 3 до 18). К каждому из них
дается текстовая подпись
. В процессе работы изображения быстро сменяют
друг друга в одном окне в случайной последовательности. При щелчке по окну
в нем остается какое
-
то одно изображение, а под ним
–
три варианта ответа, из
которых лишь один верный. По нему и нужно щелкнуть. Посл
е ввода ответа
картинки начнут меняться вновь и т.д., до момента, когда все возможные вар
и
анты будут исчерпаны. После этого мы увидим набранное нами количество о
ч
ков. Для «обнуления» результатов и работы с самого начала имеется знакомая
кнопка Reset (Сброс
). Пример одного из моментов работы со средством. В окне
появляются картинки
–
дольки еды, нужно сосчитать, сколько их:
35
ИС Keyword match (Выбор соответствия)
С этим интерактивным средством не все так хорошо, как хотелось бы. К
сожалению, при редактирова
нии мы не можем использовать буквы русского
алфавита, т.к. русская кодировка символов в данном случае не используется.
Создатели этого ИС использовали несложную идею
–
при редактировании вв
е
сти несколько слов и текстовых определений к ним. А во время работ
ы нужно
было установить соответствие между определениями слов и самими словами.
Давайте попробуем приспособить это средство, например, для проверки знаний
счета. При редактировании в колонку Description (Определения) впечатаем
числовые примеры, а в соответ
ствующие строки колонки Word (Слова)
–
отв
е
ты к ним:
При работе этого ИС мы увидим следующую картинку (Рис.1
–
до начала
работы, Рис. 2
–
после окончания и проверки):
36
ИС Pairs (Найди пару)
Очень хорошее средство для выработки внимательности.
Наверняка мн
о
гие из вас сталкивались ранее с похожей простенькой компьютерной игрой.
Смысл ее в том, что на экране имеется какое
-
то (парное) количество пронум
е
рованных карточек, На каждой карточке с обратной стороны какое
-
то изобр
а
жение, причем оно имеется
и еще на какой
-
то карточке. При щелчке по любой
карточке она переворачивается, и мы видим, что на ней изображено. Если
удастся подряд открыть две карточки с одним и тем же изображением, то обе
исчезают. Нужно как можно быстрее открыть все пары. Процесс ре
дактиров
а
ния предельно прост. Сначала задаем количество пар, а затем перетаскиваем
мышкой на карточки заранее приготовленные изображения:
Если нужно какую
-
то пару картинок заменить, используем окошко Delete
images (Удалить изображение). А окошко слева вв
ерху Show tile numbers по
з
воляет во время игры показывать или не показывать цифровые номера карт
о
чек.
Можно усложнить задания: составлять пары из картинок соответствия,
например, животное и среда обитания, транспорт и место движения и т.п.
ИС «Sentence ar
range» (Упорядочивание предложений)
Идея, заложенная в это ИС такова: в процессе редактирования вводится в
заданном порядке несколько предложений. Во время работы эти предложения
выведены на экран в каком
-
то произвольном порядке. Задача ученика
–
пер
е
меща
я предложения вверх и вниз, выстроить их в нужном порядке. К сожал
е
нию, это средство тоже «не понимает» русский язык. Но «обходной маневр»
всегда можно придумать. Первый такой «маневр»
-
вместо предложений вв
о
дить числа и выстраивать числовую последователь
ность по какому
-
то принц
и
пу. Например, расположить числа по убыванию (возрастанию). Более униве
р
сальный способ
–
дать нумерованную последовательность неких объектов и
предложить выстроить номера этих объектов в определенном порядке.
37
ИС «Vortex
sort
-
image» (Водоворот для сортировки картинок)
Еще одно ИС для сортировки графических объектов на две категории, но
значительно более интересное, выполненное в форме игры. Имеется два «вод
о
ворота» с конкретными названиями, под ними
–
в случайном порядке
картинки
(до 16). Необходимо «утопить» все эти картинки в «своем» водовороте. Какой
считается «своим»
-
задается в процессе редактирования. Рассмотрим пример.
Разделим животных на диких и домашних. Перед началом редактирования ж
е
лательно приготовить колле
кцию картинок для вставки в «Водоворот». Впр
о
чем, это необходимо делать не только в данном случае, а всегда, когда возник
а
ет идея использования любого ИС с графикой. Ниже на Рис.1
–
процесс реда
к
тирования, на Рис. 2
–
перед началом работы, на Рис 3
–
итог
работы:
38
ИС Balloon pop (Взрывающийся воздушный шарик)
Название говорит само за себя. С помощью этого шарика можно реализ
о
вать самый «ходовой» применительно к интерактивной доске технический пр
и
ем «Спрятать
–
Показать». Идея такова: размещаем на страни
чке какой
-
то и
н
формационный объект, закрываем его шариком. На шарике можно что
-
то нап
и
сать, причем
–
по
-
русски. И изменять его размеры. Для этого на нем имеется
две маленькие кнопки. При щелчке по шарику он «взрывается», становясь при
этом прозрачным. И от
крывает спрятанное под ним:
ИС Checker tool (Средство для проверки)
Это ИС позволяет организовать проверку правильности ответа на некот
о
рое задание. При редактировании дается эталон правильного ответа (жаль тол
ь
ко, русские буквы нельзя использовать). Во
время работы с этим средством
нужно подготовить при помощи инструмента Текст ответ и переместить его в
заданную рамку. Если ответ соответствует заданному эталону, появится зеленая
галочка, если нет
–
красный крестик:
39
ИС Dice image (кубик с картинками)
И
гральный кубик, только при «броске» получаем не число, а картинку.
Сами картинки размещаются на гранях в процессе редактирования.
ИС Qestion flipper (Всплывающие вопросы)
Выглядит, как прямоугольная двусторонняя табличка. При щелчке «пер
е
ворачивается» об
ратной стороной. В процессе редактирования вносится текст,
содержащийся на каждой стороне, например, на одной стороне вопрос, на др
у
гой
–
ответ:
ИС Scoreboard (Табло)
Это ИС можно применять при организации каких
-
то соревнований между
двумя командами.
При этом можно «накрыть» сверху английские наименов
а
40
ния Home
–
Away (Хозяева
–
Гости) названиями команд, написанными на «та
б
личках». Редактирования не предусмотрено, счет изменяются кнопками «+» и
«
-
»:
ИС Vote tool (Счетчик)
При щелчке по верхнему треуг
ольнику число в среднем окне увеличив
а
ется на 1, при щелчке по треугольнику нижнему
–
на 1 уменьшается (можно р
а
ботать и с отрицательными числами):
Как наилучшим способом научиться работать с ними? Можно предл
о
жить следующий алгоритм: Прочитать описание
Просмотреть видеоурок
Найти ИС в коллекции
Освоить редактирование
Выработать идею пра
к
тического применения
Реализовать эту идею
1.5.
Общие рекомендации к разработке дидактических материалов с
использованием интерактивных досок
При создании и демонст
рации презентаций (флипчартов), выполненных с
помощью программного обеспечения интерактивной доски и предназначенных
для работы с учащимися, должны учитываться их возрастные и
индивидуальные особенности восприятия информации.
Рекомендации по оформлению сла
йдов, предназначенных для
демонстрации на интерактивной доске:
-
фон слайдов не должен быть слишком ярким;
-
изображения в слайдах должны быть высокого качества, не допускается
использование нечетких или размытых иллюстраций;
-
изображения должны быть достаточно крупными, позволяющими четко
их видеть с любого места;
-
на каждом слайде может быть размещено не более 7
–
9 объектов (под
объектами понимаются рисунки и текстовые фрагменты);
-
для успешного усвоения содержания слайда изоб
ражение не должно
быть перегруженным малосущественными деталями, загромождающими
картину и отвлекающими внимание детей от главного;
-
объекты иллюстраций должны изображаться в их естественных
положениях;
-
должны соблюдаться масштабные соотношения частей илл
юстрации;
41
-
необходимо учитывать соразмерность объектов друг относительно
друга при одновременном размещении на слайде (например, лошадь больше
овцы);
-
надписи на слайдах должны давать понятие о том, что изображено в
кадре, не раскрывая его содержания в под
робностях (например, название
иллюстрации);
-
смена слайдов должна осуществляться с помощью стилуса или
управляющих кнопок;
-
общее количество слайдов, демонстрируемых на занятии, должно
соответствовать возрастным особенностям учащихся (например, для учащихс
я
начальных классов количество слайдов не должно превышать 8
-
12).
При демонстрации слайдов очень важно выполнять следующие правила:
-
следить, чтобы разработка была хорошо видна всем учащимся;
-
сопровождать иллюстративный материал пояснениями учителя,
посколь
ку синхронность устного изложения и демонстрации содействуют
прочному закреплению материала в памяти детей;
-
стремиться вовлечь в процесс восприятия различные органы чувств:
зрение, слух, осязание.
42
2.
Методические аспекты применения документ
-
камеры в ДОУ
2.1. Документ
-
камера
как средство развития дошкольнико
в
Современные образовательные технологии деятельностного типа требуют
введение в современную систему средств обучения новых инструментов,
позволяющих обеспечить практико
-
ориентированную деятельность
обучающихся и предоставляющих более широкие возможности для
организации поисковой и творческой работы. К таким инновационным
средствам обучения относится документ
-
камера.
Документ
-
камера способствует максимальной реализации одного из ос
-
новополагающих прин
ципов обучения
–
наглядности, который Я. А. Коменский
назвал «золотым правилом дидактики». На сегодняшний день в основе
принципа наглядности рассматривается процесс познания человеком
окружающего мира: непосредственно
-
чувственный, когда объект познается с
помощью органов ощущений; опосредованный, когда объекты и явления
чувственно невоспринимаемы. Опосредованное познание осуществляется, в
том числе, с помощью разного рода приборов, расширяющих область
чувственного познания и позволяющих наблюдать объекты, н
едоступные без
приборов.
Это удобно в ситуации, когда предназначенный для изучения и тр
е
бующий внимания всей группе детей, объект имеется в единственном экзе
м
пляре или предполагает особо бережное отношение, или имеет небольшие ра
з
меры, требующие оптическог
о увеличения.
Документ
-
камера предназначена для получения, сохранения,
визуализации на масштабном экране и трансляции в режиме реального времени
изображений (в т.ч. трехмерных и динамических), полученных с нецифровых
носителей информации.
Это средство обу
чения обеспечивает решение
образовательных задач участников образовательного процесса с применением
информационно
-
коммуникационных технологий (ИКТ):
• использование в образовательном процессе современных
образовательных технологий деятельностного типа; виз
уализация на
масштабном экране информации, полученной с нециф
-
ровых носителей
(статической и динамической), в т.ч. проведение, фиксация и сохранение
результатов наблюдений, ход проведения натурных экспериментов;
• фиксация образовательных достижений обучаю
щихся в виде созданных
ими учебных материалов, сохранение материалов в базе данных, формирование
портфолио;
• организация проведения видеоконференций, дистанционных форм
обуче
-
ния;
• обеспечение условий эффективной самостоятельной работы
обучающихся при п
оддержке педагогических работников.
• развитие коммуникативных умений обучающихся.
Документ
-
камера
–
это специальная видеокамера на штативе, которая
позволяет получить и транслировать в режиме реального времени четкое и
резкое изображение любых объектов, в
том числе и трехмерных на большой
43
экран (экраны). Изображение, полученное с помощью документ
-
камеры (ДК),
может быть введено в компьютер, показано на экране телевизора, передано
через Интернет, спроецировано на экран посредством мультимедиапроектора.
В до
кумент
-
камере, как дидактическом инструменте, учтены все основ
-
ные нейрофизиологические особенности создания и восприятия информации
познающим субъектом, что способствует более прочному усвоению содержа
-
ния информационных объектов и учебных действий:
спос
об управления информационными объектами в поле визуализации
документ
-
камеры вовлекает в процесс обучения кисти рук пользователя как
«осязательные манипуляторы», что способствует более эффективному
усвоению последовательности учебных действий за счет создан
ия
пространственно
-
временного контекста;
моторные действия руками, производимые пользователем при
управлении информационными объектами в поле документ
-
камеры,
представляют собой сложную координированную деятельность, в которую
вовлечены практически все си
стемы организма;
восприятие информации с помощью документ
-
камеры подобно естест
-
венному способу восприятия реального жизненного пространства человека, при
этом информация отражается в со
знании как целостный объект или целостная
совокупность объектов, связ
анных наглядными временными и
пространственными отношениями;
качественная, многоуровневая визуализация учебных объектов
способствует быстрому их опознаванию, что ведет к максимальному
использованию оперативного поля зрения, т. е. той части общего поля зрен
ия,
которая воспринимается и опознается одномоментно.
2.2.
Функции документ
-
камеры
1. Функция демонстрации стационарных изображений и объектов
[1]
Под стационарными изображениями понимаются двумерные, то есть
плоские, отображения реальных предметов (фотогр
афии) или рисунки. Под
объектами
–
трехмерные отображения реальных предметов, которые из
стационарных превращаются в движущиеся, когда мы вращаем их, пытаясь
рассмотреть со всех сторон.
Документ
-
камера помогает транслировать изображения этих плоских или
объемных предметов на экран для всеобщего обозрения. Эта функция может
применяться в различных учебных ситуациях.
Увеличение демонстрируемого объекта
(«электронная лупа»).
Документ
-
камера
позволяет рассмотреть мелкие детали плоского или
объемного изображения, которые плохо различимы при реальном просмотре.
Это удобно в случае, когда предназначенный для изучения и требующий
внимания всего класса объект имеется в единичном экземпляре или тре
бует
особо бережного отношения, или имеет небольшие размеры, предполагающие
оптическое увеличение.
Динамическая визуализация естественных процессов («видеокамера в
режиме реального времени»). Документ
-
камера может использоваться на
44
уроках естественнонаучно
го цикла, когда требуется демонстрация опытов или
наблюдение за реальными процессами. Смена ракурса, производимая с
помощью документ
-
камеры, позволяет обучающимся «погружаться» в среду
опыта или всего процесса, рассматривать его в мель
чайших деталях, виде
ть
отклонения или вариации в движении
или перемене состояния
демонстрируемых объектов.
Обзор объемного текстового материала.
Документ
-
камера
облегчает
работу с учебником или альбомом с иллюстрациями, когда требуется обра
-
щаться по ходу демонстрации к разли
чным частям документа. Перелистывание
страниц под объективом документ
-
камеры
–
более быстрое и удобное действие,
чем сканирование страниц и их демонстрация через компьютер.
Демонстрация сложных учебных действий
, состоящих из
нескольких
этапов или операций
–
обучение работе на клавиатуре компьютера, вышива
-
ние, накладывание штриховки,
рисование сложных узоров и пр.
Обучение
сложным учебным действиям при выполнении
письменного задания
–
письмо,
подчеркивание, исправление ошибок, заполнение пропусков, в том чи
сле и при
разгадывании кроссворда и др.
Визуальная работа с текстом.
Документ
-
камера помогает най
ти
определенную информацию, слова или словосочетания, выделить фрагменты
текста по определенным признакам, соотнести иллюстративный и текстовый
материал.
Различного рода
выделения, подчеркивания и нанесение отметок
можно делать не только с помощью р
еального карандаша, но и с помо
щью
электронных карандашей и маркеров разного цвета, входящих в «электронную
комплектацию» документ
-
камеры.
Работа с игровым дидак
тическим материалом
в виде карточек, домино
или лото и др. Демонстрация правил работы с
такими «мелкими учебными
пособиями» с помощью документ
-
камеры становится простой, наглядной и
увлекательной.
Динамическая презентация результатов работы педагога и
обуч
ающихся
. Очень часто требуется продемонстрировать результаты работы,
которыми могут являться изготовленные обучающимися предметы или мелкие
движущиеся объекты, когда нужно показать последовательность действий,
освоенных обучающимися при изучении предмета (
особенно это касается
информационных и материальных технологий). В этих случаях трансляция
реальных действий выступающего на экран создает эффект вовлеченности
класса в процесс презентации, которая принимает активный, «живой» характер.
2. Функция записи ст
ационарных и динамических объектов
Эта функция позволяет сохранять увеличенные изображения и
видеозаписи динамических процессов и учебных действий в виде файлов
изображений и видеофайлов с целью их последующей демонстрации и
изучения. Данная опция документ
-
камеры может быть использована при
создании дидактических видео материалов и трансляции полученных
результатов. Примером может служить дистанционное обучение обучающихся,
по той или иной причине не способных присутствовать на занятиях. Обладая
45
возможность
ю сохранять изображения с комментариями, документ
-
камера
может стать хорошим подспорьем при разработке методических пособий с
поэтапной реализацией сложной последовательности действий.
Предметное применение
Работа с буквами и цифрами. Обучение обращению с
единицами
(например, на счетных палочках, спичках или счетах). Демонстрация подсчета
денег (бумажных купюр или монет). Обучение определению времени.
Разделение предмета на мелкие детали с последующей демонстрацией.
Демонстрация художественных изделий, выпо
лненных обучающимися.
Демонстрация процессов выполнения творческих заданий по ручному труду
(рисование, шитье, вышивание, лепка, резьба по дереву, чеканка, выжигание и
пр.). Демонстрации игры «Собери пазл». Демонстрации движения
пластилиновых фигурок. Созд
ание мультфильма. Работа с календарем:
название года, месяца, дня недели, даты.
Дистанционное обучение
Мгновенный снимок документа или изображения вместо сканирования,
требующего значительных затрат времени. Создание и запись уроков для ре
-
сурсных центров.
Создание и архивирование уроков для дистанционного
обучения. Создание уроков для учащихся
-
надомников. Запись заметок и
рисование набросков в качестве пояснений для выполнения упражнений.
Создание и запись инструкций и руководств с целью их дальнейшего
исп
ользования. Запись этапов урока и этапов выполнения упражнений и
заданий. Обеспечение общего доступа обучающихся к имеющимся материалам.
Помощь в презентации групповых проектов. Трансляция информации с
внешних электронных носителей.
Дополнительное образова
ние
Кукольные представления. Выбор ролей для постановки пьесы. Устная
драматизация с опорой на текст для чтения: презентация письменного
источника в форме сценария пьесы или фильма из сборников, книг или
журналов; тексты пьес, написанные обучающимися, для
чтения по ролям.
Демонстрация языка жестов и пальчиковых игр. Создание иллюзии движения
объектов способом мультипликации. Сохранение творческих работ
обучающихся для последующего представления на родительских
конференциях. Создание документальных фильмов.
Организация интервью и
опросов. Создание видеофильмов в поле обзора документ
-
камеры с
субтитрами.
2.3.
С
пособ
ы
использования документ
-
камеры
в ДОУ
(По материалам Кен Ройал. Перевод с английского О.М.Корчажкиной)
1.
Демонстрация предметов, имеющих различные ге
ометрические фо
р
мы.
2.
Демонстрация мелких частей объектов.
3.
Проведение викторин с демонстрацией заданий и ответов.
4.
Демонстрация брошюр, книг, альбомов.
5.
Наблюдение за ростом растения от семени до стебля и листьев.
46
6.
Разделение предмета на мелкие детали с последу
ющей демонстрац
и
ей.
7.
Демонстрация видеоряда в качестве набора иллюстраций к рассказу
(storyboard).
8.
Возможность быстрого редактирования письменных работ.
9.
Демонстрация художественных изделий, выполненных учащимися.
10.
Демонстрация слов при обучении чтению на ран
них этапах.
11.
Демонстрация процессов выполнения творческих заданий по ручному
труду (рисование, шитьё, вышивание, лепка, резьба по дереву, чеканка, выж
и
гание и пр.).
12.
Демонстрация документальных изображений для составления расск
а
зов из жизни
детей
,
группы
, истории
детского сада
.
13.
Демонстрация решения математических задач.
14.
Демонстрация материалов в День открытых дверей.
15.
Демонстрация документации во время заседаний методических об
ъ
единений и педсоветов.
16.
Оперативная демонстрация результатов голосований и опрос
ов.
17.
Сравнение изображений с реальными объектами.
18.
Демонстрации движения пластилиновых фигурок (claymation).
19.
Демонстрация иллюстрированных изданий.
20.
Демонстрация основных математических операций: сложения, выч
и
тания.
21.
Демонстрация карточек с изображениями пред
метов (flashcards).
22.
Работа с географическими картами.
23.
Работа со шкалой времени (timeline).
24.
Демонстрация капиллярных свойств жидкости (набор жидкости с п
о
мощью тонкой стеклянной трубочки).
25.
Кукольные представления.
26.
Демонстрация мелких живых существ, которых
нельзя «пустить по
партам»: жуков
-
короедов, земляных червей, насекомых, змей, рыб и т.д.
27.
Демонстрация загружаемых из сети аудио
-
и видеофайлов.
28.
Использование в качестве видеокамеры (запись и/или демонстрация
на экран действий, происходящих в классе).
29.
Испол
ьзование при проведении видеоконференций.
30.
Демонстрация процесса сборки/разборки объёмных моделей.
31.
Демонстрации игры «Собери пазл» (puzzle).
32.
Выбор ролей для постановки пьесы.
33.
Демонстрация языка жестов и пальчиковых игр.
34.
И
сследование мелких деталей и частей
механического или технич
е
ского оборудования.
35.
Проведение экспериментов.
36.
Мгновенный снимок документа или изображения вместо сканиров
а
ния, требующего значительных затрат времени.
47
37.
Создание иллюзии движения объектов способом мультипликации
(stop
-
motion animatio
n).
38.
Создание и запись
занятия
для ресурсных центров.
39.
Создание и архивирование
занятий
для дистанционного обучения.
40.
С
оздание
занятий для детей, не посещающих детский сад
.
41.
Демонстрация задания
-
разминки перед началом
занятия
.
42.
Наблюдение за движением рыб в
аквариуме.
43.
Наблюдение за жизнью муравейника.
44.
Наблюдение за жизнью птиц у кормушки.
45.
Демонстрация сочетаний цветов при изучении теории цвета в жив
о
писи
–
цветовых кругов (art colour wheel).
46.
Демонстрация техники рисования и живописи.
47.
Демонстрация работ
детей
в виде фотографий, рисунков, отчетов и
т.д.
48.
Д
емонстрация частей скрытого объекта для задания «Угадай, что это
за предмет и как его используют».
49.
Запись этапов
занятия
и этапов выполнения упражнений и заданий.
50.
Обеспечение общего доступа
детей
к имеющимся мат
ериалам.
51.
Помощь в презентации групповых проектов.
52.
Обучение навыкам организационной деятельности.
53.
Формирование навыков исследовательской деятельности.
54.
Создание банка лучших
занятий
.
55.
Музыкальное сопровождение
занятий
.
56.
Трансляция информации с внешних
электронных носителей.
57.
Актуализация прошлого опыта
детей
.
58.
Подведение итогов
занятия
и обобщение изученного материала с
группой
или индивидуально.
59.
Оперативное использование учебного материала для усвоения на
з
а
нятии
.
60.
Демонстрация лабораторных исследований.
61.
Работа с буквами и цифрами.
62.
Возможность «заморозить» и сохранить изображение или действие
при наблюдении за процессами или при проведении опытов.
63.
Использование документ
-
камеры во всех предметных областях для
повышения продуктивности очных занятий.
64.
Использо
вание при обсуждении книг и встречах с авторами.
65.
Создание набросков персонажей литературных произведений.
66.
Одновременный просмотр плоских и объёмных объектов в общем п
о
ле.
67.
Вращение, удаление и приближение объектов без касания.
68.
Сохранение творческих работ
детей
для последующего представления
на родительских
собраниях
.
69.
Создание документальных фильмов.
70.
Обучение определению времени.
4
8
71.
Демонстрация мелких частей цветка: пестика, тычинок, лепестков.
72.
Подсчёт очков в игровых упр
ажнениях, выполняемых на занятии
.
73.
Рабо
та с календарём: название года, месяца, дня недели, даты.
74.
О
бучение обращению с единицами, (например, на счетных палочках,
спичках или счётах).
75.
Демонстрация сведений об известных людях или исторических соб
ы
тиях.
76.
Сравнение формы и структуры листьев.
77.
Создание
видеофильмов в поле обзор
а документ
-
камеры с субтитр
а
ми.
Примеры работ с документ
-
камерой
Изготовление картины из растений.
Это
труд
оемкий и по времени з
а
тратный процесс. Н
о дети хотят получить готовый результат быстрее. Испол
ь
зуя инструмент документ
-
каме
ры получаем двойной эффект
-
из одного и того
же материала собираем разные картины, не тратим время на подготовку раст
е
ний. Сначала напрашивается прием, когда сразу под камерой складываем зад
у
манную композицию, а потом ее просто фотографируем сверху. Сегод
ня ра
с
пространился еще один "живописный прием в создании коллажей и натю
р
мортов
-
сканирование (прием трансформировался из мира фотографий, когда
их еще печатали дома при красном свете). Имея под рукой документ
-
камеру,
переворачиваем стол, кладем на него
стекло, собираем композицию и делаем
снимок снизу. Попробуйте
-
не пожалеете затраченных усилий.
Организация теневого театр
а.
Еще одну возможность предоставила нам
документ
-
камера
-
почувствовать себя актерами
-
кукловодами. Вырезав фигу
р
ки из черного карто
на, прикрепляем к ним проволочки и начинаем действо. Д
е
ти придумывают сюжет, изготавливают персонажей. Кукловоды перемещают
темные объекты на белом столе под документ
-
камерой, а проектор помогает
проецировать все на большой экран.
Проведение эксперимента (
наблюдения).
В рамках учебного курса дети
смотрят фильм, как сначала распускается цветок, а потом увязает и все это пр
о
исходит за несколько секунд. Создать подобное видео не сложно, но требует
терпения и аккуратности при съемке объекта. Выращивая растение
из горош
и
ны, делали фотографии документ камерой два раза в день (утром и днем), а к
о
гда собрали видеоряд, оказалось, что растение не только растет, но и "кивает
головой солнышку. Вряд ли это открытие сделали бы дети, если просто
наблюдали за растением и з
аписывали. Стационарно установленная документ
-
камера около объекта съемки на всем протяжении эксперимента оказалась н
е
заменимым инструментом.
Средством для достижения результата является
(кнопка) функция фиксации в форме видео.
Д
ругим приемом данного напра
вления является
составления инстру
к
ционной карты
. При воспроизведении "живых опытов в поле видимости к
а
меры периодически сохраняем промежуточные результаты для подробного
описания демонстрации.
Средством для достижения результата является (кно
п
ка) функция
фиксации в форме фотографии.
49
Средство «карандаш» позволит проводить наблюдения с фиксацией ко
н
туров, линий и т.п. Например, п
ринесли дети с прогулки жучка: "как вы дума
е
те, а по какой траектории он будет двигаться? В прозрачной коробке бегает
жучок, а уч
еник на доске выводит линии за ним. Оказывается, совсем не ха
о
тично передвигался наш объ
ект!
Передвижение объектов
еще одна легко воплощаемая к реализации те
х
нология. "Составь пары , "разбей на группы , "составь слово : множество об
ъ
ектов перемещаем и группируем их согласно заданию, примечательно, что под
прицелом документ
-
камеры могут оказаться наравне с двухмерными объектами
(текст, изображение) и трехмерные (реальные объекты). В качестве группир
у
ющих основ может быть цветной лист б
умаги, веревочка или ленточка. Выр
е
зав из цветной прозрачной пленки несколько разных по диаметру кругов, пр
и
способились быстро строить диаграммы Эйлера
-
Вена. Быстрее идет процесс
построения алгоритмов от простых текстовых до блок
-
схем, когда набор заг
о
тово
к под рукой и остается прорисовать связи, написать недостающие элеме
н
ты.
Демонстрации
с помощью документ
-
камеры во время игровых видов д
е
ятельности давно уже прижились в образовательном учреждении: собрать и
н
теллектуальное лото, решить кроссворд, выбрать п
равильный ответ в викт
о
рине...
-
все это позволяет быстро сделать решение открытым и привлечь
детей
к самопроверке. При организации групповой работы приходится выполнять з
а
дание в коробочке и аккуратно переносить его к документ камере для общего
обсуждения
.
Отсчет времени.
В ситуации, когда детям необходимо
выполнить работу
в
огранич
енное,
можно использовать разные приемы
. С
амые простые это п
о
ложить перед собой часы и сообщать детям об остатке времени. Но эффекти
в
нее работает отчет времени на песочных часах
, а если их еще поставить в зону
документ
-
камеры и проецировать на большой экран, чтобы всем было хорошо
видно остаток времени.
50
Контрольно
-
измерительные материалы
Практические работы
Критерии оценивания
Лабораторная работа О
с
новы работы с програм
м
ным
обеспечением и
н
терактивных устройств
Заполнение таблицы идей
приемов для создания и
н
терактивных упражнений
Формулировка и описание зад
а
ния соответствуют возможности
ИД (приему)
Задание соответствует содерж
а
нию программ начальной школы
Наличие всех приме
ров заданий
Полнота раскрытия примеров з
а
даний
«5»
-
7
-
8 ба
л
лов
«4»
-
5
-
6 ба
л
лов
«3»
-
3
-
4 ба
л
лов
«2»
-
меньше 3
Создание интерактивной
викторины для интера
к
тивной доски
Представление нелинейной пр
е
зентации (наличие гиперссылок)
Задание соответствует
содерж
а
нию программ
дошкольного о
б
разования
Каждое задание на свой прием
(нет повторений приемов)
Количество заданий не меньше
8. Разнообразие видов информ
а
ции.
Лабораторная
работа
И
н
терактивные возможн
о
сти документ
-
камеры
Разработка заданий для
дошкольников с прим
е
нением документ
-
камеры
Задания соответствует содерж
а
нию программ дошкольного о
б
разования
Задания ориентированы на ра
з
ные функции документ
-
камеры
(нет повторений)
Количество заданий не меньше
четырех.
Разнообразие видов информ
а
ции.
«5»
-
7
-
8 ба
л
лов
«4»
-
5
-
6 ба
л
лов
«3»
-
3
-
4 ба
л
лов
«2»
-
меньше 3
Таблица идей «Основные возможности интерактивной доски»
Возможности
Формулировка
зад
а
ния
Цель и задачи задания
Выделение отдельных частей
51
экрана (лупа, прожектор) ,
«волшебное перо»
Работа со шторкой
Возможности перетаскивать
объекты (
drag
&
drop
)
Возможности группировки
объектов
Возможности клонирования
объекта
Работа с различными цветами
Возможность делать записи на
экране
Возможности работы со сло
я
ми (порядок)
Технология «волшебная лупа»
Работа с гиперссылками
Эффект анимации (исчезнов
е
ние, появление)
Возможность затемнения яче
й
ки в таблице
Возможность создания пр
о
зрачных фигур
Работа со звуком, видео
Работа с интерактивными пр
и
ложениями,
программами
Работа с фотоаппаратом пр
о
граммы
другое
52
Словарь понятий и терминов
АЛГОРИТМ
-
п
оследовательность действий (операций) и правил их в
ы
полнения или команд, предназначенных для решения определенной задачи или
группы задач
А
НИМАЦИЯ
-
И
скусственное создание эффекта подвижного изображ
е
ния путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдел
ь
ные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.
БУФЕР ОБМЕНА
-
п
ромежуточное хранилище данных, предоставляемое
программным
обеспечением и предназначенное для переноса или копирования
между приложениями или частями одного приложения через операции выр
е
зать, скопировать, вставить.
—
элемент графического интерфейса пользователя, который
позволяет в одном окне приложения
переключение между несколькими
открытыми документами или предопределёнными наборами элементов
интерфейса, когда их доступно несколько, а на выделенном для них
пространстве окна можно показывать только один из них. Вкладка
представляет собой «выступ» с надп
исью, расположенный на границе
выделенной под сменное содержимое области экрана. Клик мышью по вкладке
делает её активной, и на управляемой вкладками области экрана отображается
соответствующее ей содержимое. Вкладки располагаются друг за другом
горизонтал
ьно, реже вертикально.
ВЫПАДАЮЩИЙ СПИСОК
предназначен для подстановки в поле
объекта, путем выбора его из списка или поиска в базе данных по
наименованию.
ГИПЕРССЫЛКА
–
элемент документа для связи между различными ком
-
понентами информации внутри самого д
окумента, в других документах, в том
числе и размещенных на различных компьютерах.
ДВОЙНОЙ ЩЕЛЧОК
-
д
ействие, связанное с двукратным быстрым
нажатием и отпусканием клавиши (кнопки) мыши для выполнения соотв
е
т
ствующей функции, например, вы
деления на экране
выбранного слова.
ДИАЛОГОВОЕ ОКНО
-
в графическом пользовательском интерфейсе
специальный элемент интерфейса, окно, предназначенное для вывода инфо
р
мации и (или) получения ответа от пользователя.
ДОКУМЕНТ
-
информация, зафиксированная на материальном носителе,
имею
-
щая реквизиты, позволяющие ее идентифицировать.
ИНТЕРАКТИВНАЯ ДОСКА
-
это устройство, использующееся с
проектором и компьютером. Изображение с компьютера выводится на
53
интерактивную доску, как на
обычный экран, с помощью проектора. Используя
маркер или палец, можно не отходя от доски управлять компьютерными
приложениями или делать пометки поверх изображения.
ИНТЕРАКТИВНАЯ ПРОГРА
ММА
-
компьютерная программа, которая
работает в режиме диалога с польз
ователем.
ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБУЧЕН
ИЕ
-
это обучение, построенное на взаим
о
действии обучающегося с учебным окружением, учебной средой, которая сл
у
жит областью осваиваемого опыта и знаний.
-
место или способ соединения/соприкосновения/связи.
ИНТЕРФЕЙ
С ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
1. Комплекс программных средств,
обеспечивающий взаимодействие пользователей с системой. 2. Средства связи
между системой и пользователями.
КЛАВИАТУРА
-
c
совокупность
расположенных в определенном порядке
клавиш, используемых для ввода и ред
актирования данных, а также управления
курсором и выполнения человеко
-
машинных операций.
КЛАВИША
–
эл
емент клавиатуры, нажатием которого генерируется код
соответствующего ему знака или инициируется определенное действие.
КЛИК
-
н
ажатие клавиши мыши
(кликнуть по...
–
нажать левую или пр
а
вую клавишу мышки на указанном объекте).
КОНТЕКСТНОЕ
-
элемент графического интерфейса операцио
н
ной системы, представляющий собой список команд, вызываемый пользоват
е
лем для выбора необходимого действия над выбра
нным объектом. Команды
контекстного меню относятся к тому объекту, над которым это меню было в
ы
звано.
МУЛЬТИМЕДИА
-
компьютерные системы с интегрированной
поддержкой звукозаписей и видеозаписей.
ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ
-
элемент графического интерфейса
польз
ователя, предназначенный для размещения на нём нескольких других
элементов. Обычно представляет собой горизонтальный или вертикальный
прямоугольник, в котором могут быть относительно постоянно размещены
такие элементы, как: кнопка меню
ПОДМЕНЮ
-
вложенная
часть меню, содержащая команды,
объединенные по смыслу одним пунктом меню.
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕ
НИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ДО
СКИ
–
компьютерная программа
,
которая
включает в себя различный набор
возможностей
-
от простого рисования поверх изображения с компьютера ил
и
виртуального белого листа с возможностью сохранения результатов работы, до
создания многостраничных уроков и презентаций с управляемыми объектами,
вставленными на страницы видеофрагментами и многочисленными функциями,
облегчающими работу с доской
54
-
в компьютерной терминологии основное окно
графической среды пользователя вместе с элементами, добавляемыми в него
этой средой. Обычно на рабочем столе отображаются основные элементы
управления графической средой и, опционально, какое
-
либо ф
оновое
изображение.
РАСШИРЕНИЕ ИМЕНИ ФАЙ
ЛА
-
последовательность символов,
добавляемых к имени файла и предназначенных для идентификации типа
(формата) файла. Это один из распространённых способов, с помощью которых
пользователь или программное обеспечение
компьютера может определить тип
данных, хранящихся в файле.
ССЫЛКА
-
элемент документа, использующийся для создания связей
внутри данного документа и связей с другими документами. В последнем
случае правильнее говорить о гиперссылке.
55
Список источников
1.
Документ
-
камера: Инструктивно
-
методические материалы для пед
а
гога.
–
М.: Бизнес
Меридиан, 2011
2.
Карабанова О.А., Алиева Э.Ф., Радионова О.Р., Рабинович П.Д., М
а
рич Е.М. Организация развивающей предметно
-
пространственной среды в с
о
ответствии с федеральным г
осударственным образовательным стандартом д
о
школьного образования. Методические рекомендации для педагогических р
а
ботников дошкольных образовательных организаций и родителей детей д
о
школьного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Р
а
бинович, Е.М. Марич.
–
М.: Федеральный институт развития образования, 2014.
–
96 с.
3.
Розенфельд А.Б. Коллекция LAT 2.0
http://sc48.ru/files/collection_LAT%202.0.pdf
4.
Ройал К
.
160 способов использ
ования документ
-
камеры: Пер. с англ.
О.М. Корчажкиной/
http://edcommunity.ru/help/poleznaya_informaciya/160sposobov.pdf
5.
Учебное программное обеспечение SMART для операционных
систем
Windows
http
://
onlinehelp
.
smarttech
.
com
/
ru
/
windows
/
help
/
notebook
/11_0_0/
Content
/
Home
.
ht
m
2012 SMART Technologies ULC.