Разработка дидактической игры с использованием ИКТ в рамках подготовки к Worldskills


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте файл и откройте на своем компьютере.
Министерство общего и профессионального образования Свердловской области ГБПОУ СО «Ревдинский педагогический колледж» Разработка и проведение дидактической игры с использованием ИКТ (интерактивная доска, интерактивный стол) методическая разработка по проведению цикла учебных занятий по подготовке обучающихся к участию в Олимпиаде профессионального мастерства, соревнованиям Чемпионатов Worldskills Автор: Нургалеева Ирина Рашитовна Преподаватель Ревда 2016 2 Содержание Тема 1: Знакомство с конкурсным заданием ................................ ............. 3 Тема 2. О методике проведения дидактической игры .............................. 7 Тема 3. Приемы создания дидактических игр в программе создания презентаций. ................................ ................................ ................................ ........... 19 3.1. С оздание интерактивной викторины средствами гиперссылок .. 19 3.2. С оздание интерактивных дидактических игр с помощью триггеров. ................................ ................................ ................................ ............ 21 3.3. С оздание мультипликационного сюжета для занятий ................. 28 Тема 4. Приемы создания дидактических игр в программе интерактивной доски ................................ ................................ ............................ 35 4.1 Ф ункциональные и дидактические возможности аппаратного обеспечения ИОТ ................................ ................................ ............................... 35 4.2. О сновы работы с программным обеспечением интерактивных досок ................................ ................................ ................................ .................... 35 4.3. О сновные возможности интерактивной доски .............................. 38 4.4. О бщие рекомендации к разработке дидактических материалов с использованием интерактивных досок ................................ ............................ 53 Пример создания дидактической игры ................................ ..................... 54 Используемые источники ................................ ................................ ........... 58 3 Тема 1 : Знакомство с к онкурсн ым задание м Форма проведения: Лекция ‬ беседа ( 2 ч.) Цель: создание условия для формирования представлений у студентов о значимости умения проводить дидактическую игру Задачи: 1. Познакомить студентов с процедурой проведения конкурсного задания. 2. Выделить основн ые компетен тности воспитателя по разработке конкурсного задания 3. Выделить основные правила техники безопасности дошкольников интерактивными средствами. 4. Проанализировать видео - ролики мастер - классов конкурсно го задани я 5. Воспитание положительного интереса к конкурсному заданию Изложение 1 - го фрагмента материала преподавателем. WorldSkills ‭ это международное некоммерческое движение, целью которого является повышение престижа рабочих профессий и развитие профессионального образования путем гармонизации лучших практик и профессиональных стандартов во всем мире посредством организации и прове дения конкурсов профессионального мастерства, как в каждой отдельной стране, так и во всем мире в целом. WorldSkills ‭ центр совершенствования и развития навыков мастерства. Благодаря международному сотрудничеству и развитию связей между производствами, пр авительствами, организациями и институтами, мы показываем преимущества и необходимость в квалифицированных специалистах через проведение соревнований, организацию совместных проектов и обмена опытом. Мы подчеркиваем важность профессиональной подготовки и о бучения для молодежи, промышленности и общества, помогаем молодым специалистам стать лучшими в выбранной ими профессии. Конкурсное задание состоит только из практической работы. Участник должен продемонстрировать различные умения в области социально - коммун икативного, познавательного, речевого, художественно - эстетического и физического развития детей. Дидактическая игра - максимальное количество баллов 15 Участник конкурса должен знать и понимать: - Сущность и своеобразие игровой деятельности детей раннего и дошкольного возраста. - Содержание и способы организации и проведения дидактических игр с детьми раннего и дошкольного возраста. - Методику проведения дидактической игры в разных возрастных группах. - Особенности создания дидактических игр для детей ранн его и дошкольного возраста. Участник конкурса должен уметь: - Определять цели, задачи, содержание, методы и средства игровой деятельности детей (дидактическая игра). - Играть с детьми и стимулировать самостоятельную игровую деятельность детей раннего и дош кольного возраста. 4 - Использовать прямые и косвенные приемы руководства игровой деятельностью детей (дидактической игрой). Цель : продемонстрировать умение проводить дидактическую игру с детьми дошкольного возраста. Описание объекта : игровая деятельность д етей дошкольного возраста. Лимит времени на выполнение задания : 1 час. Лимит времени на представление задания : 5 минут. Задание: 1. Определить цели и задачи дидактической игры. 2. Подобрать материалы и оборудование. 3. Разработать сценарий дидактической игры. 4. Использовать ИКТ. 5. Отрепетировать. 6. Сообщить экспертам о завершении работы и готовности демонстрировать дидактическую игру. Критерии оценивания Объективные критерии - Соблюдение правил конкурса - Соблюдение санитарных норм и правил безопасности, соответствующих профессии - Целесообразность использования отобранных материалов и оборудования для проведения игры - Соответствие игры возрастным особенностям детей дошкольного возраста - Соответствие методике (этапов) проведения дидактической игры - Правильность формулировк и игровой задачи и дидактической задачи - Реализация поставленной цели в ходе проведения дидактической игры - Соблюдение времени проведения Субъективные критерии - Творческий подход к проведению дидактической игры - Эмоциональность - Выразительность и четкость речи - Общее впечатление Вопрос к аудитории: Почему для воспитателей важно уметь создавать дидактические игры с применением интерактивных средств? Ответы студентов. В условиях ДОО возможно, необходимо и целесообразно использование ИОТ в различных видах образовательной деятельности. Основные преимущества использования предлагаемого подхода связаны с расширенными возможностями вариативности, индивидуализации и дифференциации развивающего процесса. Информационные технологии способны существенно повысить его наглядность, эффективность и оперативность обратной связи. Изложение следующего фрагмента материала При использовании ИОТ в образовательном пространстве ДОО должно проходить контроль времени взаимодействия (занятий, игровых сеансов) детей с различным оборудованием. Построение воспитательно - образовательного процесса на основе информационно - образовательных технологий должно проходить в соответствии с 5 установленными санитарно - эпидемиологическими нормами 27 . При этом следует учитывать степень адаптированнос ти оборудования к специфике ДОО. При работе компьютеров и интерактивного оборудования в помещении создаются специфические условия: уменьшается влажность, повышается температура воздуха, увеличивается количество тяжелых ионов, возрастает электростатическое напряжение в зоне рук детей. Напряженность электростатического поля усиливается при отделке кабинета полимерными материалами. Пол должен иметь антистатическое покрытие, а использование ковров и ковровых изделий не допускается. Для поддержания оптимального микроклимата, предупреждения накопления статического электричества и ухудшения химического и ионного состава воздуха необходимо: проветривание кабинета до и после занятий, влажная уборка до и после занятий. Занятия со старшими дошкольниками проводим один раз в неделю по подгруппам. В своей работе педагог должен обязательно использовать комплексы упражнений для глаз. Единый стандарт в 15 ‬ 20 минут поголовно для всех не приемлем. Скорее всего, более уместной будет дифференциация в зависимости от типа монитора, клавиатуры и т. д. при расчете максимального времени, которое можно проводить за компьютером, желательно учитывать все технические показатели имеющейся системы. Самый верный индикатор негативного воздействия компьютера ‬ это самочувствие ребенка. Вместе с тем, педагог должен в совершенстве знать содержание всех компьютерных программ, их операционную характеристику (специфику технических правил действия с каждой из них). Построение каждой игры имеет свои особенности. Занятие с одной подгруппой, вк лючающее деятельность детей за компьютером, познавательную беседу, игру, гимнастику для глаз и др. может длиться от 20 до 25 минут. При этом дети могут быть за экраном не более 7 ‬ 10 минут. Учитывая, что одновременно занимаются не более 3 ‬ 5 детей (это напрямую зависит от количества компьютеров и выбранной формы работы), для обслуживания одной возрастной группы требуется не менее 2 часов. Говоря об использовании компьютера детьми раннего возраста, встает вопрос о сохранении здоровья и зрения. Разумно сделать ограничения занятий по времени, но непроизвольное внимание у детей данного возраста очень мало (10 ‬ 15 минут), поэтому, как правило, дети не могут долго находиться за компьютером. Для детей 5 ‬ 6 лет норма не должна превышать 10 минут. Периодичность занятий 2 раза в неделю. Нормально развивающийся ребенок в этом возрасте двигается 70 ‬ 80% времени бодрствования, поэтому пока вопрос о «засиживании» за компьютером не актуален. В соответствии с гигиеническими требованиями к организации занятий с использов анием информационно - образовательных технологий, длительность работы с компьютером зависит от индивидуально - возрастных особенностей занимающихся. Вопрос к аудитории. Как отражены правила техники безопасности в критерии оценивания конкурсного задания ? Ответы студентов : с облюдение санитарных норм и правил безопасности, соответствующих профессии . Каждый специалист системы дошкольного воспитания должен уметь построить свой «маршрут» трансляции знаний и выработки с детьми навыков поведения с использованием инновационных технологий. Воспитатель должен знать основные развивающие программы и технологии обучения и воспитания детей дошкольного возраста … должен разрабатывать новые педагогические технологии и методики; вести работу по их апробации, участвуя в исследовательской экспериментальной деятельности; должен уметь самостоятельно создавать среду развития 6 ребенка, в том числе быть автором пособий, игр, оригинальных средств обучения и воспитания 26 Аттестация педагогов системы дошкольного образования: первая и высшая квалифи - кационные категории: методические рекомендации / авторы - составители Тимофеева Л.Л., Бережнова О.В., Капунова Т.М. и др. ‬ М.: Педагогическое общество России, 2012. . дополнительные рекомендации по внедрению в профессиональную переподготовку педагогов для дошкольного образования новых стандартов курсовой подготовки: ‬ необходимо сформировать системное понимание вариантов применения ин - формационно - коммуникационных и мультимедиатехнологий в дошкольном образовании; ‬ формировать системное понимание методологии создания современной ИОТ - инфраструктуры дошкольного образовательного учреждения (с учетом современного состояния ИОТ продуктов и решений для применения в дошкольном образовании); ‬ систематизировать (сформировать или расшир ить) умения и навыки разработки электронных учебных материалов (включая содержательные, эргономические, методические и технические аспекты); Вопрос: Какими компетентностями должен обладать воспитатель для разработки и проведения дидактической игры с применением ИКТ? Ответы студентов. Изложение следующего фрагмента материала Дополнительные условия на конкурсе: - Нельзя пользоваться ресурсами сети Интернет. - Нельзя пользоваться заготовками ‬ отсутствие каких - либо материалов и инструментов (флеш - накопителей ) - Можно пользоваться только ресурсами, приготовленными принимающей стороной, а это как правило, папка на Рабочем столе с неструктурированными картинками в количестве 80 шт. - Программная среда для разработки игр представлена только на конкурсе. Конкурсант имеет право поработать с ней 4 часа и изучить ее особенности. При необходимости можно попросить провести мастер - класс принимающей стороной. - В случае, если имеются технические неполадки по время проведения конкурса, время на подготовку останавливается и воз обновляется после их устранений. - В случае непредвиденных нарушениях во время демонстрации задания, участнику дается 5 минут на самостоятельное их устранение. При «зависании» программы льгот участнику не дается. - Каждое конкурсное задание имеет 30% изменени е, представляемое участникам перед непосредственным выполнением. Это может быть определение образовательной области. - Проведение занятий может быть как с помощью волонтеров, так и с помощью дошкольников. Появление детей на площадке подразумевает введение стекла, в целях распространения инфекций. - Для конкурсантов готовят две комнаты: одна ‬ для тех, кто уже выступил, а другая ‬ для ожидающих свое выступление. Просмотр видео - роликов по проведению дидактических игр с последующим их обсуждением. Проведение зан ятия со студентами с готовым дидактическим материалом. Заключение. 7 Организация воспитательно - образовательного процесса на основе использования ОИТ позволяет на более высоком уровне решать задачи образовательной программы ДОО, интенсифицировать все уровни воспитательного процесса, готовить пользователей к применению современных информационных технологий. Особого внимания требует отбор и подбор дидактических материалов в соответствие с программным содержанием выбранных направлений воспитательно - образовательн ой работы, а также их соответствие психическим и возрастным особенностям детей дошкольного возраста. Профессиональное включение ЭОР в педагогическую систему дошкольной организации откроет для ребёнка и педагога новое измерение для творчества, общения, эксп ериментов и конструирования. Тема 2. О методике проведения дидактической игры Форма проведения: Лекция ( 2 ч.) Цель: создание условия для выявления и закрепления знаний студентов по теме «дидактическая игра» Задачи: 1. Познакомить студентов с видами, структурой дидактических игр . 2. Расширение известных знаний о работе воспитателя по проектированию дидактически игр 3. Воспитание творческого отношения к избранной профессии 1. Структура дидактической игры Ведущей деятельностью детей дошкольного возраста является игровая деятельность. Дидактическая игра представляет собой многословное, сложное, педагогическое явление: она является и игровым методом обучения детей дошкольного возраста, и формой обучения детей, и с амостоятельной игровой деятельностью, и средством все стороннего воспитания ребенка. Дидактические игры способствуют : - развитию познавательных и умственных способностей : получению новых знаний, их обобщению и закреплению, расширению имеющиеся у них представления о предметах и явлениях природы, растениях, животных; развитию памяти, внимания, наблюдательности; развитию умению высказывать свои суждения, делать умозаключения. - развитию речи детей : пополнению и активизации словаря. - социально - нравственному развитию ребенка - дошкольника : в такой игре происходит познание взаимоотношений между детьми, взрослыми, объектами живой и неживой природы, в ней ребенок проявляет чуткое отношение к сверстникам, учится быть справедливым, уступать в случае необходимости, учится сочувствовать и т.д. Обучение в форме дидактической игры основано на стремление ребенка входить в воображаемую ситуацию и действовать по ее законам, то есть отвечает возрастным особенностям дошкольника. Структура дидактической игры (А.К. Бондаренко, З.М. Богуславская) 1. Задачи: А. Для педагога: - дидактическая : в соответствии с образовательной областью (областями). Например: упражнять детей в составлении трех (четырех) - словных простых предложений и т.п. 8 - развивающая . Например: учить анализировать, сравнивать, обобщать и т.п. - воспитательная , направленная на формирование игровых умений детей, их качеств в соответствии с возрастом. Например: упражнять детей в игре парами, в выполнении правил игры (ходить по очереди, по сигналу взрослого начинать ход) и т.п. Все задачи формулируются конкретно, диагностично для фиксации результата. Б. Игровая задача: для ребенка , формулируется как мотивация активности ребенка в игре (помоги зайчику правильно закрыть большую карту такими же маленькими карточками, найти морковку, капусту и пр.), выиграй (без состяз. мотива до 2 пол. года средней группы) 2. Правила: А. организационные (количество игроков, место игры, кто ведет игру и др.), Б. дисциплинарные (управляющие поведением детей в игре), В. игровые (установка к выигрышу - как играть, чтобы выиграть). Например: кто поможет зайчику правильно закрыть большую карту такими же маленькими карточками, тот выиграет и т.п. 3. Содержание (сюжет) игры. 4. Игровые действия : кратко, ясно описывают последовательность игры для детей. 5 . Игровые атрибуты. 6. Результат (формулируется в соответствии с задачами). Например: ребенок выиграл!! составляет трех (четырех) - словные предложения, умеет анализировать, сравнивать, обобщать предметы по картинкам или игрушкам, соблюдает правила игры и т.п. Этапы руководства (Князева Л.П.): подготовительный , обучающий , этап самостоятельности и развития творчества в игре . При поэтапном планировании предусмотреть: сроки , задачи ОП , формы и методы . (табл. 1) Таблица 1 Педагогическая система руководства дидактическим и играми (Л.П. Князева) Этап Задачи Методы и формы Подготовите льный - Обогащать представления и опыт детей в соответствии с содержанием дидактической игры - развивать интерес к игровой деятельности со взрослыми и сверстниками - формировать отдельные игровые умения (принимать задачу, подчиняться правилам, добиваться результата) - обогащение опыта взаимодействия - НОД по разным разделам программы, ОО - рассматривание иллюстраций, предметов - беседы об окружающем, социальных явлениях, объектах природы - совместные виды деятельности (продуктивные, игровые) - дидактические упражнения разных видов Обучающий - Знакомить детей с новой дидактической игрой (внешний вид, название, содержание, правила, способы игровых действий и взаимодействий) - развивать и поддерживать интерес к Рассматривание новой игры - обсуждение содержания, правил, игровых действий, особенностей организации - демонстрация игры взрослыми - совместная игра педагога и детей 9 новой игре - формировать опыт выполнения разных ролей в новой игре - формировать социально - нравственные качества - развивать произвольность, внимание, восприятие, мышление (на правах ведущего, затем партнера) - наблюдение за самостоятельными играми детей - беседа перед игрой - беседа после игры - оценка игры детей Этап развития самостоятель ности и творчества в игре - Развивать самостоятельность и самоорганизацию в игре - поддерживать интерес к игре - развивать творческие способности детей (для детей раннего возраста творческие проявления м. б.: найди лишнюю, найди ошибку, найди предмет в группе и т.д.; для детей ДВ: придумывание новых вариантов игры: новых правил, игровых действий, замещение атрибутов) - совершенствование умений совместной деятельности - Прием взаимообучения игре - введение новых правил в игру - беседа об изменения х содержания игры - придумывание детьми нового варианта игры введение арбитров (судей), экспертов - наблюдение за играми детей - создание проблемно - игровых ситуаций - оценка качества выполнения отдельными детьми роли, правил - соревнование игроков 3.Классификация дидактических игр Дидактические игры имеют свою классификацию. Классификация дидактических игр различна. В дошкольной педагогике сложилось традиционное деление дидактических игр на игры с предметами, настольно - печатные игры, словесные. Данн ое деление игр можно отнести к классификации по использованию материала. Дидактические игры так же различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей в игре, по роли в оспитателя. По содержанию дидактические игры можно разделить на: ·математические ·сенсорные ·речевые ·музыкальные ·природоведческие ·для ознакомления с окружающим ·по изобразительной деятельности Математические игры направлены на формирование у дошкольников элементарных математических представлений. Они позволяют педагогу сделать процесс обучения детей счету (дидактические игры «Какой по счету?», «Один - много», «Чего больше?», «Назови число» и др. ), решению арифметических задач (игры «Занимательные задачки», «Сколько будет?» и др.), освоения величин, простейших зависимостей и измерительной деятельности (это игры «Кто выше?», «Лесенка», «Ленточки»), восприятия детьми пространственных и временных отн ошений и ориентировок (дидактические игры 10 «Который час», «Путешествие», «Когда это бывает?» и др.) более увлекательным и интересным. Сенсорные игры направлены на обучение детей обследованию предметов, формирование представлений о сенсорных эталонах. Многие из них связаны с обследованием предмета, с различением признаков, требуют словесного обозначения этих признаков («Чудесный мешочек», «Чем похожи и не похожи», «Разноцветные дорожки», «Где, чей бантик?» и др.). В некоторых играх ребенок учится группировать предметы по тому или иному качеству («Пуговицы для кукол», «Сервиз» и др.). Дети сравнивают предметы, обладающие сходными и различными признаками, выделяют существенные из них. Таким образом дети подводятся к овладению сенсорными эталонами с помощью дидак тических игр. Речевые игры способствуют развитию речи у детей. Содержание таких игр так же разнообразно и зависит от целей, с которыми их использует педагог. «Путешествие по комнате», «Кто, что делает?», «Назови одним словом», «Скажи по - другому», «Закончи предложение», «Режим дня», «Кому угощение?», «Зоопарк», «Сравни предметы», « Разговариваем по телефону», « Что бывает…. Какое бывает…», « Что сначала, что потом», « Угадай, кто это?», «Живые слова» и др. Музыкальные игры направлены на решение задач музыкал ьного воспитания в соответствии с программными требованиями. В работе с дошкольниками используются такие игры, как «Кто громче?», «Какой инструмент звучит?», «Повторяй за мной», «Какая песенка звучит», «На чем играю», «Солнышко и дождик», «Кто как поет?», «Веселые нотки» и другие. Игры природоведческого характера способствуют воспитанию у детей любви к природе. Через игру, в частности дидактические игры, ребёнок, играя, учится понимать закономерности, происходящие в природе, взаимосвязь всего в мире, многое узнает о природных сообществах и явлениях, о роли человека в природе и другое (игры «Когда это бывает», «Что сначала, что потом», «Опиши поры года», «Узнай по описанию», «Птицы перелетные - неперелетные», «Кто, где живет?», «Парные картинки», «Составь рас сказ», «Какая погода?», «Найди ошибку художника» и многие другие). Для ознакомления с окружающим так же используются различные дидактические игры - «Кто, что делает?», «Что сначала, что потом?», «Кому, что нужно для работы?», «Режим дня», «Загадки», «Что н а картинке?», «Чаепитие», «На прогулке», «В театре», «Магазин» и др. ·Дидактические игры по изобразительной деятельности были внедрены в воспитательно - образовательный процесс дошкольных учреждений сравнительно недавно, но их значение очень велико для разви тия дошкольников, формирования у них знаний, умений и навыков в изобразительной деятельности, декоративно - прикладной деятельности. «Раскрась по образцу», «Что нарисовано», «Дорисуй», «Собери цветок», «Нарисуй по - другому», «На что похож листочек», «Что изме нилось?», «Чего не хватает?», «Что за картина?», «Чей орнамент?» - это малая часть дидактических игр, которые можно использовать в работе с детьми дошкольного возраста. Все перечисленные виды дидактических игр организуются педагогом в соответствии с програ ммными требованиями. По дидактическому материалу обучающие игры делятся на: ·словесные ·настольно - печатные 11 ·с предметами и игрушками ·с картинками ·компьютерные дидактические игры Словесные игры отличаются тем, что процесс решения обучающей задачи осуществ ляется в мыслительном плане, на основе представлений и без опоры на наглядность. Поэтому словесные игры проводят в основном с детьми среднего ми преимущественно старшего дошкольного возраста. Среди этих игр много народных, связанных с потешками, прибауткам и, загадками, перевертышами, часть из которых доступна и малышам в силу образности речевого оформления, построенного на диалоге, близости по содержанию детскому опыту. Помимо речевого развития, формирования слухового внимания с помощью словесных игр создае тся эмоциональный настрой, совершенствуются мыслительные операции, вырабатываются быстрота реакции, умение понимать юмор. В основе словесных игр лежит накопленный опыт детей, их наблюдения. Задача этих игр состоит в систематизации и обобщении. Они применяю тся на этапе закрепления и повторения знаний детей («Летает - не летает», «Третий лишний», «Назови одним словом», «Кому, что нужно?» и др.). Словесные игры отличаются тем, что процесс решения обучающей задачи осуществляется в мыслительном плане, на основе представлений и без опоры на наглядность. Условно словесные игры делят на 4 группы. В первую из них входят игры, с помощью которых формируют умение выделять существенные (главные) признаки предметов, явлений: «Отгадай - ка», «Радио», «Где был Петя?». Вторую группу составляют игры, используемые для развития у детей умения сравнивать, сопоставлять, замечать алогизмы, делать правильные умозаключения: «Похож ‬ не похож», «Кто больше знает небылиц». Игры с помощью которых развивается умение обобщать и классифициро вать предметы по различным признакам, объединены в третью группу игр: «Кому что нужно?», «Назови три предмета», «Назови одним словом». В особую, четвертую группу, выделены игры на развитие внимания, сообразительности, быстроты мышления, выдержки, чувства ю мора: «Испорченный телефон», «Краски», «Летает ‬ не летает», «Да и нет не говорите, черный с белым не берите». Дидактические игры с предметами и игрушками очень разнообразны по игровым материалам, содержанию, организации проведения. В качестве дидактически х материалов могут использоваться игрушки, реальные предметы, объекты природы и т.п. Чаще используются в младшем дошкольном возрасте, так как у детей данного возраста преобладает наглядно - образное мышление. Игры с предметами дают возможность решать различн ые воспитательно - образовательные задачи: расширять и уточнять знания детей, развивать мыслительные операции (анализ, синтез, сравнение, различение, обобщение, классификация), совершенствовать речь (умения называть предметы, действия с ними, их качества, на значение; описывать предметы, составлять и отгадывать загадки о них; правильно произносить звуки речи), воспитывать произвольность поведения, памяти, внимания(3, стр.336). Среди игр с предметами особое место занимают сюжетно - дидактические игры и игры - инсце нировки. В сюжетно - дидактических играх дети выполняют определенные роли. 12 Игры с картинками используются во всех возрастных группах. Для игр могут использоваться разнообразные картинки, серии картин, в соответствии с программными требованиями. Настольно - печ атные игры так же разнообразны по содержанию, обучающим задачам, оформлению. Они помогают уточнять и расширять представления детей об окружающем мире, систематизировать знания, развивать мыслительные процессы, содействуют расширению кругозора детей, развив ают сообразительность, внимание к действиям товарища, ориентировку в изменяющихся условиях игры, умение предвидеть результаты своего хода. Участие в игре требует выдержки, строгого выполнения правил и доставляет детям много радости. К настольным играм отно сятся разнообразные игры: ·пособия, типа картинок, предметного лото, домино, тематические игры («Где что растет?», «Когда это бывает?», «Кому это нужно» и др.); ·игры, требующие двигательной активности, сноровки (Летающие колпачки», «Гусек», «Попади в цель» и др.); ·игры типа мозаики; ·настольно - двигательные игры («Бильярд», «Хоккей»); ·интеллектуальные - шашки, шахматы, игры - головоломки. Все эти игры отличаются от игр с игрушками тем, что обычно проводятся за столиками, требуют 2 - 4 партнеров. В лото ре бенок должен к картинке на большой карте подобрать тождественные изображения на маленьких карточках. Тематика лото разнообразна: «Зоологическое лото», «Цветут цветы», «Мы считаем», «Сказки» и др. В домино принцип парности реализуется через подбор карточек при очередности хода. Тематика домино охватывает разные области действительности: «Игрушки», «Геометрические фигуры», «Ягоды», «Герои мультфильмов» и др. В играх типа лабиринт, предназначенных для детей старшего дошкольного возраста, используются игровое п оле, фишки, счетный кубик. Каждая игра посвящена какой - либо теме, иногда сказочной («Айболит», «Подвиги Персея», «Золотой ключик»). Дети «путешествуют» по игровому полю, бросая по очереди кубик и передвигая свои фишки. Эти игры развивают пространственную о риентацию, умение предвидеть результат действий. Распространены настольно - печатные игры, устроенные по принципу разрезных картинок, складных кубиков, пазлы, на которых изображенный предмет или сюжет делится на несколько частей. Эти игры способствуют развит ию логического мышления, сосредоточенности, внимания. (3) Компьютерные дидактические игры являются средством закладки у детей основ компьютерной грамотности, ознакомления с языками программирования. Компьютерные игры применяются как дидактическое средство при обучении в самых разнообразных областях воспитательно - образовательного процесса. Таких игр множество, задача педагога - выбрать необходимую, в соответствии с поставленной задачей, возрастом ребенка и программными требованиями. Существуют даже целые про граммы, состоящие из дидактических игр, систематизированных по определенным программным задачам, направлениям воспитательно - образовательного процесса. Мультимедийные дидактические игры на основе различных компьютерных программ очень интересны дошкольникам. Они привлекательны своей красочностью, динамичностью, включают в себя музыкальное сопровождение, различные звуковые и 13 анимационные эффекты. Интерактивная форма таких игр позволяет ребёнку с увлечением выполнять разнообразные задания, испытывать радость по знания, открывать новое. Цель включения мультимедийной игровой продукции в воспитательно ‬ образовательный процесс заключается в формировании устойчивого интереса к познавательной и развивающей деятельности. Применение интерактивных методов обучения, использование электронных образовательных ресурсов позволяет реализовать личностно ориентированный подход к детям разного уровня подготовленности. К тому же работа над созданием таких игр повышает уровень дополнительных профессиональных компетенций каждого педагога. Сорокина предложила классификацию дидактических игр по характеру игровых действий: ·игры - путешествия ·игры - предположения ·игры - предположения ·игры - поручения ·игры - загадки ·игры - беседы ·подвижно - дидактические игры Цель игры - путешествия - усилить впечатление, придать познавательному содержанию чуть - чуть сказочную необычность, обратить внимание детей на то, что находится рядом, но не замечается ими. Игра - путешествие отражает реальные факты или события, но обычное раскрывает через необычное, простое - через загадочное, трудное - через преодолимое, необходимое - через интересное. Все это происходит в игре, в игровых действиях, становится близким ребенку, радует его. В игре - путешествии используются многие способы раскрытия познавательного содержания в со четании с игровой деятельностью: постановка задач, пояснение способов ее решения, иногда разработка маршрутов путешествия, поэтапное решение, задач, радость от ее решения, содержательный отдых. В состав игры - путешествия могут входить песни, загадки, подарк и и многое другое. Сюда можно отнести такие игры, как «Путешествие в сказочный лес», «Наш поезд едет в Далекую страну», «В гости к пекарю» и др. Игры - поручения имеют те же структурные элементы, что и игры - путешествия, но по содержанию они проще и по продол жительности короче. В основе их лежат действия с предметами, игрушками, словесные поручения. Игровая задача и игровые действия в них основаны на предложении что - то сделать: «Собери в корзиночку все предметы (или игрушки) красного цвета», «Разложи колечки п о величине», «Достань из мешочка предметы круглой формы». Игры - предположения «Что было бы..?», «Что бы я сделал...», «Кем бы хотел быть и почему?», «Кого бы выбрал в друзья?» и др. Дидактическое содержание игры заключается в том, что перед детьми ставится задача и создается ситуация, требующая осмысления последующего действия. Игровая задача заложена в самом названии, а игровые действия определяются задачей и требуют от детей целесообразного предполагаемого действия в соответствии или с поставленными услови ями созданными обстоятельствами. Эти игры требуют умения соотнести знания с обстоятельствами, установления причинных связей. В них содержится и соревновательный элемент, например, игра «Кто быстрее сообразит?» (Сорокина) 14 Игры - загадки - в основе этих игр ле жит принцип загадывания и отгадывания загадок, игры могут быть самыми разнообразными по содержанию и организации. Как известно, содержанием загадок является окружающая действительность: социальные и природные явления, предметы труда и быта, растительный и животный мир, в них отражаются достижения науки, техники, культуры. Главной особенностью загадок является логическая задача. Способы построения логических задач различны, но все они активизируют умственную деятельность ребенка. Разгадывание загадок развива ет способность к анализу, обобщению, формирует умение рассуждать, делать выводы, умозаключения. («Отгадай загадку - покажи отгадку», «Найди, где спрятано», «Путешествие», «Сундучок с секретом» и другие). Игры - беседы (диалоги) ? основа игр общение воспитате ля с детьми, детей с воспитателем и детей друг с другом. Это общение имеет особый характер игрового обучения и игровой деятельности детей. Отличительными его чертами является непосредственность переживаний, заинтересованность, доброжелательность, вера в «п равду игры», радость игры. В игре - беседе воспитатель часто идет не от себя, а от близкого детям персонажа и тем самым не только сохраняет игровое общение, но и усиливает радость его, желание повторить игру. Воспитательно - обучающее значение заключено в соде ржании сюжета - темы игры, познавательное содержание игры не лежит «на поверхности»: его нужно найти, добыть - сделать открытие и в результате что - то узнать. Ценность игры - беседы в том, что она предъявляет требования к активизации эмоционально - мыслительных процессов: единства слова, действия, мысли и воображения детей, воспитывает умение слушать и слышать вопросы воспитателя, вопросы и ответы детей, умение сосредоточивать внимание на содержании разговора, дополнять сказанное, высказывать суждение, развивает умение участвовать в беседе. Сюда можно отнести такие игры, как «Сядем рядком да поговорим ладком», «У нас в гостях Незнайка», «Расскажи о себе», «Что случилось с нами..», «Как ты провел выходные», «Где бывали, что видали» и др. Подвижно - дидактические игр ы содержат в себе три вида задач: обучающую, игровую, задачу физического воспитания. В ходе таких игр решаются задачи по развитию у ребят физических качеств и умений, а так же происходит закрепление материала, полученного на других занятиях - «К названному дереву беги», «Секрет», «Путешествие», «Отгадай загадку - покажи отгадку» и другие. Дидактические игры так же можно классифицировать по числу участников в них: ·коллективные · групповые ·индивидуальные Коллективные игры организуются со всей группой, групповые - с подгруппой детей, а индивидуальные с 1 - 3 детьми. Мы рассмотрели основные виды дидактических игр, теперь остановимся на руководстве педагога дидактическими играми в разных возрастных группах, так как только грамотное руководство со стороны взр ослого поможет осуществить задачи, поставленные игрой. 4.Руководство дидактическими играми в разных возрастных группах Будучи увлекательным занятием для дошкольников, игра вместе с тем является важнейшим средством их воспитания и развития. Но это происход ит тогда, когда она 15 включается в организуемый и управляемый педагогический процесс. Дидактические игры весьма сложны для руководства. Включая игру в педагогический процесс, воспитатель учит детей играть, создавать, по словам А.С. Макаренко, «хорошую игру». Для такой игры характерны следующие качества: воспитательно - познавательная ценность содержания, полнота и правильность отражаемых представлений; целесообразность, активность, организованность и творческий характер игровых действий; подчинение правилам и с пособность руководствоваться ими в игре с учетом интересов отдельных детей и всех играющих; целенап равленное использование игрушек. 1.Необходимо вызвать интерес к игре у детей: создание сюрпризного момента, игровой ситуации, через использование каких - либо сказочных героев. В ходе проведения дидактических игр педагог должен сохранять игровое настроение у детей: интересный материал, шутки, смех, тон воспитателя. Дети не должны ощущать на себе обучающего характера игры. Каждая игра должна содержать элемент нов изны. 2.Необходимо создавать условия для игр: подбирать соответствующий дидактический материал и дидактические игрушки, игры. Продумывать, как разместить дидактический материал и игрушки, чтобы дети могли свободно ими пользоваться; обеспечить место для игр . Руководство дидактической игрой состоит в правильном определении дидактических задач - познавательного содержания; в определении игровых задач и реализации через них дидактических задач; в продумывании игровых действий и правил, в предвидении обучающих р езультатов. Педагогу необходимо добиваться активности всех детей, особенно в коллективных играх: каждый ребенок должен понять и принять дидактическую задачу .Педагог должен следить за выполнением игровых правил, исправлять ошибки детей, напоминать о сущест вовании правил, если ребята отклоняются от них. Следует заботиться о постоянном обогащении игрового опыта детей. .Дидактическая игра как одна из форм обучения проводится во время, которое отводится в режиме на занятия. Важно установить правильное соотноше ние между этими двумя формами обучения, определить их взаимосвязь и место в едином педагогическом процессе. Дидактические игры иногда предшествуют занятиям; в таких случаях целью их является привлечение интереса детей к тому, что будет содержанием занятия. Игра может чередоваться с занятиями, когда необходимо усилить самостоятельную деятельность детей, организовать применение усвоенного в игровой деятельности, подвести итог, обобщить изученный на занятиях материал. .Заканчивая игру, педагог должен вызвать у детей интерес к ее продолжению, создать радостную перспективу. Обычно он говорит: «В следующий раз будем играть еще лучше» или: «Новая игра будет еще интереснее». Воспитатель разрабатывает варианты знакомых детям игр и создает новые - полезные и увлекател ьные. Воспитатель должен подготовиться к проведению обучающих игр. Подготовка педагога заключается в выборе цели игры, подборе самой игры, определение способа организации и места проведения, подготовке необходимого материала. Воспитатель продумывает ее стр уктуру, тщательно и всесторонне разрабатывает план действий для достижения поставленной в игре задачи. В этом плане должны быть определены свои действия, действия группы, намечены дети, на которых нужно обратить внимание, подобран игровой материал и прикин ут расчет времени. Отбирая игры, воспитатель 16 исходит из того, какие программные задачи он будет решать с их помощью, как игра будет способствовать развитию умственной активности детей, воспитанию нравственных сторон личности, тренировать сенсорный опыт. Со ответствует ли дидактическая задача игры тому программному содержанию, которое изучается на занятиях. Заботится о том, чтобы в избранной игре дети закрепляли, уточняли, расширяли знания и умения и в то же время нe превращали игру в занятие или упражнение. Воспитатель детально продумывает, как, выполняя программную задачу, сохранить игровое действие, высокий темп игры (старший дошкольный возраст) и обеспечить возможность каждому ребенку активно действовать в игровой ситуации. Так же руководя дидактической иг рой, воспитатель должен помнить о добровольности участия в ней детей, нельзя принуждать ребенка играть, можно только возбуждать у него желание играть, создавать соответствующий игровой настрой и поддерживать его по ходу игры. При проведении дидактических и гр необходимо обратить особое внимание на тех детей, которые долго не ходили в детский сад. (6) Руководство дидактическими играми в зависимости от возраста детей осуществляется по - разному, так как в каждом возрасте свои психофизиологические особенности. Мл адшая г руппа . В этом возрасте дидактические игры помогают детям лучше узнать окружающие предметы, различать и называть их цвет, форму и возможные действия с ними. Они способствуют координации движений, развитию глазомера, овладению пространственным ориенти рованием. Приучают детей слышать слово и соотносить его с конкретной игрушкой, предметом, действием Особенности руководства дидактическими играми детей данной группы: У детей младшего дошкольного возраста возбуждение преобладает над торможением, наглядност ь действует сильнее, чем слово, поэтому целесообразнее объяснение правил объединить с показом игрового действия. Воспитатель полностью и подробно объясняет правила игры и показывает их в ходе самой игры, принимая в игре на себя ведущую роль. Педагог играет вместе с детьми. Сюрпризный момент должен стоять на первом месте в организации игр, необходимо, прежде всего, вызывать у детей интерес к дидактическому материалу, учить их играть с ним. Игры необходимо проводить так, чтобы они создавали бодрое, радостное настроение у детей, учили бы детей играть, не мешая друг другу, постепенно подводили к умению играть небольшими группками и осознавать, что вдвоем играть интереснее. ·В проведении дидактических игр с детьми младшего дошкольного возраста нужна активность во спитателя в обучении детей приемам игровых действий. Учить детей в игре правильно раскладывать предметы (брать в правую руку и класть слева направо). ·В ходе игры воспитатель использует вопросы, дает советы и предложения, поощряет детей, контролирует дейст вия детей. Средняя г руппа В этом возрасте необходимо уделить внимание дидактическим играм, направленным на закрепление, обобщение имеющихся знаний у детей, умение использовать приобретенные знания на практике. Особенности руководства дидактическими играми детей группы «Почемучки»: У детей среднего дошкольного возраста есть некоторый опыт совместных игр, но и здесь воспитательница принимает участие в дидактических играх. Она является учителем 17 и участником игры, учит детей и играет с ними, стремится вовлечь в сех детей, постепенно подводит их к умению следить за действиями и словами товарищей, т. е. интересуется процессом всей игры. Постепенно, по мере накопления опыта детьми воспитатель начинает играть второстепенную роль в игре, т.е. выполнять роль ведущего, но при возникновении каких - либо проблем в игре, снова включается в нее. ·Правила игры объясняются педагогом перед игрой и показываются с помощью «пробного хода». Своим примером воспитатель предупреждает неправильные действия детей. В ходе игры педагог вним ательно следит за выполнением правил. ·В ходе игры воспитатель так же задает вопросы детям, наводящего или проблемного характера, делает реплики, дает советы, поощряет. На этом возрастном этапе педагог постепенно, ориентируясь на индивидуальные особенности детей, может давать оценку игровых действий, игры. Старшая г руппа Дети старшего дошкольного возраста обладают значительным игровым опытом и настолько развитым мышлением, что они легко воспринимают чисто словесные объяснения игры. Лишь в отдельных случаях требуется наглядный показ. С детьми этого возраста проводятся дидактические игры со всей группой, с небольшими группками. У них, как правило, складываются коллективные взаимоотношения на почве совместных игр. Поэтому с группами «Фантазеры» уже могут быть и спользованы в игре элементы соревнования. В дидактических играх детей старшего дошкольного возраста отражаются более сложные по своему содержанию жизненные явления (быт и труд людей, техника в городе и деревне). Дети классифицируют предметы по материалу, н азначению (например, игра «Где что спрятано»). Широко используются в этом возрасте словесные игры, требующие большого умственного напряжения. У детей данного возраста в дидактических играх больше проявляется произвольное внимание, самостоятельность в решен ии поставленной задачи, в выполнении правил. Руководство должно быть таким, чтобы игра содействовала умственному и нравственному воспитанию и в то же время оставалась игрой. Необходимо и в этом возрасте сохранить эмоциональный настрой детей, переживание ра дости от хода игры и удовлетворения от результата, т. е. решения задачи. Руководя настолько - печатными играми, воспитатель развивает у детей способность различать, узнавать, припоминать. Опираясь на возбуждение и торможение нервной системы, упражняет вниман ие детей, так как картинки неожиданно быстро сменяют друг друга и новые зрительные образы вызывают у детей слуховые и словесные образы. Дети упражняются в быстроте, точности и прочности запоминания, в сохранности воспроизведения этих образов. Особенности р уководства дидактическими играми детей старшей группы: ·В этом возрасте объяснение правил осуществляется перед игрой, как правило, без показа их выполнения. Чаще всего это словесное объяснение, но если игра сложная или новая, то можно предложить ребятам «п робный ход». ·Воспитатель не принимает участие в играх, но следит за выполнением правил игры, за ходом игры, · В дидактических играх воспитатели ставят ребенка в такие условия (игровые), когда он вынужден вспомнить, что ему говорили на практике, во время э кскурсий, а это очень важно при подготовке ребенка к школе. 18 ·Зная индивидуальные особенности детей, воспитатель советует им распределять между собой роли в игре так, чтобы поставить ребенка, у которого не сформировались моральные нормы поведения, в такие и гровые условия, когда он, выполняя роль, должен будет проявить внимание, доброжелательность, заботу о товарище, перенося затем эти качества в повседневную жизнь. Педагог широко использует пример сверстника, направляет игру, используя советы, напоминания. В игре дети должны проявить упорство при выполнении правил, вспомнить определенные события из окружающей жизни. ·Заканчивая игру, воспитатель должен напоминать детям название игры, отдельные игровые правила, поддержать интерес детей к дальнейшему продолжени ю игры. Дает оценку действиям детей, но следует помнить о том, что не каждая игра требует оценки, так как оценка может быть заключена в результате игры или нарушить хорошее настроение детей. ·При повторном проведении игры ребята усваивают полный порядок, и гровые правила и способы действий. Необходимость повторности игры определяется и тем, что не все ее участники одинаково успешно овладевают всеми элементами дидактических игр до такой степени, чтобы они переходили в их самостоятельную деятельность. Как прав ило, чтобы повысить активность детей в игре и сохранить к ней продолжительный интерес, при ее повторности дидактические и игровые задачи усложняются. Для этого педагогом используется внесение нового игрового материала, введение дополнительных ролей, замена наглядного дидактического материала на словесный и т. д. Таким образом, можно сказать, что руководство дидактическими играми требует от педагога больших знаний, высокого уровня педагогического мастерства и такта. !!! Большинство конкурсантов демонстрирую т дидактические задания, а не игры. Вопрос для студентов: чем дидактическая игра отличается от дидактического задания (упражнения)? В основе дидактических упражнений лежит многократное воспроизведение, повторение, тренировка в том или ином действии. Ребено к получает возможность действовать со специально разработанным дидактическим обучающим материалом. Обучение приобретает здесь своего рода учебно - практический характер, отличный от прямого обучающего воздействия на занятиях и игрового воздействия в дидактической игре. Как только исчезает игровой характер взаимоотношений между педагогом и детьми, воспитатель становится на путь прямого обучения, дидактическая игра перестает быть сама собой, попадает в разряд упражнений. Во избежание этого в каждой дида ктической игре должно быть представлено развернутое игровое действие. Упражнение - это повторяющееся действие с целью закрепления знаний или навыка. Игра же предполагает применение этих знаний и умений в игровом процессе, где есть различные правила. Для уп ражнения же только инструкция. Игра в отличие от упражнения может быть парной, коллективной. Игровое взаимодействие определяет задачи социального восп итания, что не осуществляется пр и выполнении упражнений. Упражнение может быть частью дидактической игры, наоборот быть не может. 19 Тема 3. Приемы создания дидактических игр в программе создания презентаций. Создание интерактивной викторины средствами гиперссылок Викторина может быть использована внеурочных занятиях по предмету, уроках в целях актуализации знаний обучающихся, первичной проверки усвоения учебного материала и игрового. Основной принцип работы викторины заключается в выборе обучающимся варианта ответа на вопрос, результатом которого является выход слайд а с похвалой и переходом на следующий вопрос, либо возврат на слайд, с ошибочным ответом. Небольшая арифметика. На каждый вопрос необходимо подготовить два сайда: «Молодец», «Подумай еще». Значит, чтобы приготовить викторину на 5 вопросов, необходимо созд ать 3*5=15 слайдов. Необходимо прибавить еще два ‬ титульный и завершающий слайды. Содержание последнего слайда позволяет обучающимся понять о завершении викторины. От творчества педагога зависит содержание оценивающий слайдов: это могут быть смайлики, раз личные символы (+, - , !), галочки жесты. В соответствии с содержанием викторины и/или вопроса могут быть мультяшные герои, зверьки, монетки. Например: вопрос «Какие цветы собирала девочка из сказки «Двенадцать месяцев»?. Положительная оценка ‬ картинка с корзиной подснежников, противоположная ‬ девочка с пустой корзиной. Переход от одного слайда к другому осуществляется по средствам гиперссылок. Добавление гиперссылок Для перехода с одного слайда на другой, к ресурсу в локальной сети или в Интернете либо д аже к другому файлу или программе можно воспользоваться гиперссылками. Выделите текст, который нужно щелкнуть для активации гиперссылки. Либо можно выделить объект (например, клип или рисунок SmartArt ). На вкладке Вставка щелкните элемент Гиперссылка. В диалоговом окне Вставка гиперссылки нажмите соответствующую кнопку «Местом в документе», отображаются имеющиеся слайды. Найдите необходимый вам слайд, который нужно использовать как цель гиперссылки и щелкните на место назначения, а затем нажмите кнопку OK. Этапы работы 20 Создайте титульный слайд, внесите название викторины, оформите его. Создайте слайд, на котором будет представлен первый вопрос средствами текста или изображения или звука или видео. Добавьте на слайд объекты ‬ варианты ответа (может быть т олько один правильный ответ) в виде изображений или текста. Создайте слайд ‬ оценка «молодец». Добавьте на него соответствующую эмоцию и/или надпись. Эти объекты будут играть роль перехода. Создайте слайд ‬ оценка «Подумай еще». Добавьте на него соответств ующую эмоцию и/или надпись. Эти объекты будут играть роль перехода. Повторите шаги 2 - 5 для необходимого количества вопросов. Создайте заключительный слайд ‬ информация о завершении викторины. Можно добавить иллюстрацию в соответствии с содержанием викторин ы. Применяем гиперссылки Откройте слайд с вопросом. Выделите объект - правильный ответ. Вставьте гиперссылку на слайд - оценку «Молодец» Выделите объект - ошибочный ответ. Вставьте гиперссылку на слайд - оценку «Подумай еще». Применяем данное действие для всех ош ибочных ответов данного вопроса. Откройте слайд - оценку «Молодец». Выделите объект на слайде (текст или изображение). Добавьте гиперссылку на слайд следующего вопроса». Откройте слайд - оценку «Подумай еще». Выделите объект на слайде (текст или изображение). Добавьте гиперссылку на слайд предыдущего вопроса» Повторить шаги а - е для всех вопросов. Пример. Укажи, чем питается жираф . 21 По такому же принципу можно создавать игры, например ‬ стать миллионером. Создание интерактивных дидактических игр с помощью триггеров. 22 Триггер ‬ средство анимации, позволяющее задать условие действия или времени выделенному элементу. При этом анимация запускается по щелчку. Триггер в переводе с английского означает ‬ спусковой крючок, затвор. С помощью триггера м ожно задать действие любому объекту. Причем последовательность этих действий мы можем выбирать в зависимости от желания и ситуации. Открывать задание можно по мере его выполнения. Щелчок левой кнопкой мыши по объекту анимирует его, заставляя выполнять зар анее заданное действие. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации. Создание слайда с триггерами Сначала надо придумать, что же мы хотим и создать сам слайд. Допустим, мы хотим выбрать из предложенных вариантов правильный ответ . Ошибочные ответы , при щелчке по ним , должны будут исчезнуть. 1. Присваиваем ошибочным ответам анимацию выделения (например «качание» или изменение размера ‬ при этом необходимо будет изменить в эффектах анимации размер на «мелки» или «крошечный»). 23 Правильному ответу необходимо настроить анимацию, позволяющую понять о правильности решения: например, выделение «изменение размера» (по умолчанию размер увеличивается) или «пути перемещения» (переход влево до знака ровно) . СОВЕТ. Если надо настроить не сколько объектов сразу, то нажмите и удерживайте Shift на клавиатуре, а левой кнопкой мыши выделите нужные объекты. Отпустив Shift можно настраивать анимацию. Далее останется только задать нужные параметры анимации. 2. В Области анимации нажимаем на треугольник и в выпавшем окне выбираем Время. 24 3. В появившемся окне выбираем Начало по щелчку. В области Переключатели отмечаем Начать выполнение эффекта при щелчке. При выборе этой строчки появится возможность выбрать объект , имеющий имя, полностью совпадающий с именем в области анимации . Нажимаем ОК, для одного числа триггер готов. В переводе на русский язык это будет звучать следующим образом: при щелчке на объект � выйдет анимация этого объекта � Так настраиваем триггеры для всех объектов. Пос ле настройки всех триггеров Область анимации выглядит следующим образом: 25 4. Есть вероятность случайного щелчка мышью мимо настроенного объекта с триггером. И тогда произойдет смена слайдов на следующий. А возможности доделать задание на слайде не будет. Чтобы исключить эту возможность надо убрать "галочку" в Смене слайдов "По щелчку". Находится она во вкладке "Анимация" (Office 2007) или "Переходы" (Office 2010). Для перехода на другой слайд можно настроить управляющую кнопку. 5. В режиме Показа слайдов проверьте правильность работы настроенных триггеров. Создание игры с применением триггеров 1. Представляем четкую картину, что мы хотим сделать. Игра в математический футбол . В ворота должны попасть мячи только тех, где результат действия будет равен 5 . При неправильном ответе мячи вращаются и остаются на месте , при правильном ‬ перемещается в ворота . 2. Создаем презентацию. Важно, чтобы мяч и выражение были сгруппированы ‬ выделить мяч, с нажатой клавишей CTRL выделить выражение, щелкнуть правой клавишей мыши, в появившемся меню выбрать команду группировка, группировать. 5 1+1 1+ 4 2 + 3 1+ 2 26 Если Вы используете автофигуры, то имейте в виду, что большинство из них уже настроены на то, что в них будут что - то писать. Поэтому, при использовании автофигуры, чаще всего, группировку выполнять не надо. 3. Настраиваем анимацию. Правильные ответы будем перемещать, выстраи вая дорожку в ворота , неправильные ‬ в ыделение «вращение» . 4. Настроим триггеры всем группам. Как это делается, мы рас сматривали в одной из предыдущих тем. Также, начиная с офиса 2010 года, на вкладке анимация появилась команда «триггер», которая выполняет аналогичные действия. Можно пользоваться ее по тому же принципу: выбрать объект , имеющий имя, полностью совпадающий с именем в области анимации 5. Для того, чтобы не было случайной смены слайдов, надо отключить Смену слайдов по щелчку, т.е. убрать отметку напротив надписи По щелчку. Переход будет осуществляться по управляющей кнопке (если Вы ее настроите) или по стрелке перехода на следующий слайд (в режиме Показа слайдов внизу презентации). 1+1 1 + 27 6. Осталось проверить, что же у нас получилось в режиме Просмотра слайдов. Создание теста при помощи триггеров При помощи триггеров можно легко создать тестовые задания на различную тему. При этом правильных вариантов может быть более одного объекта. 1. Создаем тест по литературе . П ри правильном ответе появляется жест руки «хорошо» , а при неправильном ‬ задумчив ый смайлик . Заполняем слайд всеми необходимыми элементами. Т.к. неправильных ответов 4 , то и «задумчивых смайликов » тоже 4 . Рисункам задаем анимацию ‬ вход «масштабирование» . 2. П рисваива ем триггеры. Щелкните по рисунку - правильному ответу, в области анимации необходимо запомнить имя этого объекта. Далее в ыделяем жес т руки , в области анимации нажимаем на треугольник, выбираем Время. В появившемся окне выбираем начало По щелчку, в Переключателях отмечаем Начать выполнение эффекта при щелчке , выбираем строчку с правильным ответом, т.е. тот объект имя которого мы только что запомнили. Если правильный ответ текст, а не рисунок, то он(текст) высвечивается в выпадающем списке и тогда имя можно не запоминать. В переводе на русский язык это будет звучать следующим образом: при щелчке на правильный ответ � выйдет анимация об ъекта - оценки � 28 3. Аналогично поступаем с «задумчив ыми смайликами ». Щелкните по рисунку - ошибочному ответу, в области анимации необходимо запомнить имя этого объекта. Далее в ыделяем смайлик, который должен выйти при нажатии на ошибку , переходим на настройку триггеров и выбираем теперь уже неправильный ответ, т.е. тот, который только что запомнили . Это значит, что при щелчке на Дуримара появится «задумчив ый с майлик ». А для того, чтобы «он » у нас долго не задумывал ся и дал возможность ответить все же правильно, то для не го в этом же диалоговом окне выбираем Продолжительность (5 сек. очень медленно) и ставим галочку Перемотать по завершении воспроизведения. Эта галочка дает возможность после 5 секунд (которые мы выставили в Продолжительности) нашей «за думчивой сове» благополучно нас покинуть. Для следующих неправильн ых ответ ов придется повторить те же самые действия для всех пар «задумчив ый с майлик » и ответом «Карабас Барабас», «задумчив ый с майлик » и ответом «Папа Карла», «задумчив ый с майлик » и ответом «черепаха Тортилла» . Обратите внимание, что при выборе некоторых анимаций (например, Возникновение ) окна Продолжительность , Повторение и Перемотать по завершении воспроизведения неактивны. В этом случае надо выбрать другую анимацию. 4. Чтобы при слу чайном щечке не переключался слайд надо убрать галочку в Смене слайда по щелчку. А для удобства перехода на другой слайд можно установить Управляющую кнопку с переходом на следующий слайд. 5. В режиме Показа слайдов проверяем то, что у нас получилось. По материалам Куракиной Л.И. Применение триггеров в презентации http://festival.1september.ru/articles/644606/ Создание мультипликационного сюжета для занятий Мультипликационный сюжет можно применять как на учебных, так и внеучебных занятиях в целях создания мотивации, разбора проблемной ситуации, случившейся с 29 героями, также объединения всех этапом занятия единым сюжетом (например, урок - путешествие, урок - сказка ), а также в качестве визуализации условий учебных задач. Например, на занятии по правилам дорожного движения можно обыграть ситуацию с Буратино, который не умеет переходить дорогу. На слайд размещается фон ‬ рисунок улицы с дорогой. Далее размещаем изобра жения Буратино, автомобиля или двух, светофора и его цветов. Создаем анимацию, следуя логике сюжета. 1. Загорелся красный свет. На светофор размещаем фигуру Круг красного цвета с эффектом свечения. Добавляем к нему эффект входа Возникновение с параметром появления по щелчку. 2. Буратино пошел через дорогу. Добавляем анимацию к Буратино Пути перемещени я, команду вправо (влево, вниз). Конец пути должен быть на середине дороги. Эффект появляется После предыдущего. 30 3. В это время появляется машина и едет к нему. Добавляем анимацию входа Возникновение, команда перехода ‬ запускать вместе с предыдущим. Зат ем применяем анимацию Пути перемещения и выбираем соответствующий путь. Конец пути находится около Буратино. Появление по команде «Вместе с предыдущим». 4. Буратино испугался и побежал обратно. Добавляем анимацию к Буратино Пути перемещения, команду вп раво (влево, вниз). Конец пути должен быть на начале дороги, а начало у середины дороги (смотри предыдущую темы по оживлению не анимационного героя). Эффект появляется После предыдущего. Здесь Буратино побежит спиной. 31 Чтобы он повернулся и побежал лицо м к дороге необходимо проделать следующие действия до его движения назад: 1) Создать второго такого Буратино. Применить к нему команду Отразить слева направо на вкладке Работа с рисунком. Поставить его на середину дороги. 2) Для первого Буратино применит ь анимацию Выхода Исчезновение. Начало движения - после предыдущего. 3) Для второго Буратино применить анимацию входа Возникновение. Начало движения ‬ вместе с предыдущим. 5. Далее машина продолжает свой путь. Применяем для нее анимацию Пути передвижения . Устанавливаем путь в продолжении ‬ это значит переместить зеленую стрелку на предыдущий красный значок, а красный растягиваем до конца дороги. Появление по команде «После предыдущего». 32 6. Загорается желтый свет, а красный - выключается. Для красного кр уга добавляем анимацию выхода Исчезновение после предыдущего. На светофор размещаем фигуру Круг желтого цвета с эффектом свечения. Добавляем к нему эффект входа Возникновение с параметром появления после предыдущего. 7. Гаснет желтый и загорается зеленый с вет. Для желтого круга добавляем анимацию выхода Исчезновение после предыдущего, при этом устанавливаем в параметрах Время команду Задержка ‬ 3 секунды. На светофор размещаем фигуру Круг зеленого цвета с эффектом свечения. Добавляем к нему эффект входа Воз никновение с параметром появления после предыдущего. 8. Буратино спокойно перешел дорогу. Проделать шаг 2 только до конца дороги. Обратите внимание, если вы его перевернули на середине дороги, то необходимо проделать команды 1 - 3, чтобы Буратино снова повернулся вперед к дороге. Красный круг исчезает Появляется желтый круг Исчезает желтый круг с задержкой Появляется зеленый круг 33 9. Далее можно сформулировать правило и оно появляется на слайде. На вкладке Вставка выбираем команду Фигуры, щелк аем по понравившемуся объекту и рисуем левой клавишей ее на слайде. Пишем правило и применяем анимацию входа после предыдущего. Можно применить задержку. Для занятия - путешествия это может выглядеть так. 34 Единого решения для создания мультипликационного сюжета нет, все зависит от вашего творчества. 35 Тема 4. Приемы создания дидактических игр в программе интерактивной доски Функциональные и дидактические возможности аппаратного обеспечения ИОТ Интерактивная доска. Занятия с интерактивной доской проводит воспитатель или педагог в определенное образовательной программой время. Занятия детей с интерактивной доской может включать в себя несколько взаимосвязанных компонентов: 1) активное познание детьми окружающего мира с использованием соответствующих электр онных образовательных ресурсов; 2) поэтапное усвоение все усложняющихся игровых способов и средств решения игровых задач; 3) моделирование различных ситуаций и среды, изменение предметно - знаковой среды, благодаря применению мультимедиа технологий; 4) ак тивизирующее общение ребенка с взрослыми и другими детьми с опорой на представленные изображения (герои, ситуации и т. п.); 5) общение детей друг с другом. Дети общаются, советуются, помогают друг другу, пытаются наладить деловое сотрудничество, согласова ть свои действия для достижения цели, что и составляет главное содержание потребности в общении, способствуют обогащению речи, готовят к обучению в школе. Во время проведения занятий с использованием интерактивной доски дети могут свободно выбирать позу ( за столиком, стоя, сидя на ковре и т. п.), испытывать минимальную нагрузку на глаза (за счет отраженного света), видеть большие четкие яркие цветные статические и динамические изображения, а также активно взаимодействовать с ними непосредственно на поверхн ости доски. Интерактивный стол. Данное средство является симбиозом интерактивной поверхности, экрана и классического стола и позволяет группе детей одновременно проводить игровые сеансы на одной поверхности. Дети совместно могут выполнять различные интер активные задания, конструировать, рисовать, создавать собственные презентации. Специальное программное обеспечение позволяет загружать и наполнять собственным образовательным содержанием приложения интерактивного стола и, а также графику и видео. Интеракти вный стол также подходит для детей с особыми потребностями для коррекционной работы. Основы работы с программным обеспечением интерактивных досок В мире существует большое количество производителей интерактивных досок, и у каждого есть свое программное об еспечение. У большинства интерактивных досок разных производителей есть сходства в инструментах и их функционале (см. рис. 1). 36 Рисунок 1 . Инструменты интерактивных досок . Остановимся на описании основных инструментов интерактивных досок. Шторка (« затемнение экрана ») предназначена для поэтапного предъявление информации и используется для скрытия определённой части экрана. Маркер (перо) позволяет делать пометки поверх изображения на рабочем столе, сохранять результаты р аботы в виде графических файлов. С помощью инструмента «Перо» можно писать или рисовать цифровыми чернилами с помощью пяти типов пера (см. табл. 1). Таблица 1 Типы перьев Тип пера Цель и пример Примечания Стандартное Пишите или рисуйте цифровыми чернилами разных цветов и типов линий. С помощью пера типа «Стандартное» можно писать или рисовать цифровыми чернилами, исчезающими через несколько секунд 37 Тип пера Цель и пример Примечания Каллиграфическое Пишите или рисуйте цифровыми чернилами тем же способом, что и пером «Стандартное», но толщина линии может изменяться. Перо типа «Каллиграфическое» удобно для обучения дошкольников написанию элементов письменных букв. Внимание! Тип каллиграфического пера доступен лишь тогда, когда компьютер подключен к интерактивному продукту SMART . Мелок Пишите или рисуйте цифровыми чернилами с эффектом мелка. Тип пера «Мелок» предназначен не столько для письма, сколько для творческой работы, например, живописи, раскр ашивания изображений и пр. Выделение Выделяйте текст и другие объекты как маркером на бумаге. Художественное Добавляйте цветные элементы в ваши презентации. Можно создавать пользовательские стили художественного пера. Экранная лупа позволяет увеличивать фрагмент экрана в случае, если необходимо продемонстрировать мелкие детали изображения. Подсветка экрана предназначена для затемнения всего изображения, кроме фрагмента, на котором необходимо сосредоточить внимание детей. Инструмент « Линии» позволяет рисовать линии и стрелки разных цветов, типов и толщины, черти ть геометрические фиг уры. Виртуальная Клавиатура позволяет вводить текст на любом из установленных на компьютере языков . Ластик позволяет с тирать написанные слова или нарисованные изображения на слайде . Инструмент « Фигура » позволяет нарисовать геометрические фигуры: овал, прямоугольник, треугольник, звезду и другие изображения. 38 Основные возможности интерактивной доски Выделение отдельных частей экрана (лупа, прожектор), «волшебное перо» С помощью данного инструмента возможно выполнять задания на внимание (найди отличия, что перепутал художник), з адание с наложенными изображениями , з адание на узнавание целого по части . Алгоритм работы 1. Вставьте изображение на л ист. 2. Выберите инструмент волшебное перо 3. Нарисуйте на месте увеличения - квадрат  появится лупа, которую можно передвигать по области картинки. 4. Нарисуйте на месте концентрации внимания - круг  появится подсветка, которую можно передвигать по области картинки Рисунок 2 . Волшебное перо ‬ лупа Рисунок 3 . Волшебное перо - подсветка Работа со шторкой Роль шторки могут играть сама шторка, рисунок, геометрическая фигура, художественное перо. Основное назначение закрыть объект (ответ, сюрприз) Вариант 1. Инструмент шторка. Создание задания. Отгадай ребус (рис. 9). 1. На рабочем листе создаем ребус средствами программы notebook либо готовый ребу с в виде изображения. Размещаем его в левой части экрана 2. В правой части размещаем изображение ‬ ответ. 3. Кликнуть инструмент шторка. Левой клавишей мыши уменьшить размер шторки так, чтобы виден был ребус. 4. При выполнении задания шторка закрывается. 39 Рисунок 4 . Задание со шторкой Вариант 2. Создание сюрпризного момента ‬ поиск клада: сундук зарыт под землей, а в сундуке ‬ сюрприз ( рис. 10 ) . 1. На рабочем листе размещаем картинку с сюрпризом. 2. На сюрприз накладывается изображение сундука. 3. На изображение сундука накладывается изображение земли (песка). 4. По мере перемещения изображений дети получают сюрприз. Рисунок 5 . Задание со шторкой - сюрпризный момент Вариант 3. Шторка ‬ художественное перо Задание. Найди закономерность. Что необходимо поставить на место цветов? (рис. 11) 1. Вставить изображение с заданием или создать его средствами программы. Закрепляем изображение (правая клавиша мыши  в контекстном меню выбираем команду З акрепление  Закрепить) 40 2. Правильный ответ зачеркать художественным пером. 3. После нахождения правильного ответа дети с помощью ластика стирают художественное перо. Также его можно применять в случае затруднения детей, показывая только часть ответа.  Рисунок 6 . За дание со шторкой - художественное перо Возможности перетаскивать объекты (drag & drop) Возможность перетаскивать объекты позволяет создавать задания на классификацию (расставь зверей туда, где они живут) (рис. 12), на смекалку ‬ развитие логического мышлен ия) (рис. 13), создание из элементов целой фигуры (создание необычного животного, превращение сахарницы в чайник и т.п.) Рисунок 7 . Задание на классификацию Рисунок 8 . Задание на смекалку Выполнен ие задания на классификацию. 1. В Галерее (вкладка) в поисковой строке с помощью клавиатуры заводим слово «дом»  Выбираем строчку «Рисунки и фоны»  Левой клавишей мыши перетаскиваем на рабочую поверхность листа изображение дома.  Закрепляем (см. выше) 2. Аналоги чную работу проводим с изображением леса. 3. Размещаем на листе изображения животных в хаотичном порядке, не производя действие закрепления. 41 4. Приемом перетаскивания дети отвечают на задание. Возможности группировки объектов Группировкой графических объектов называется операция, которая объединяет все выделенные объекты в один. После группировки он будет перемещаться или редактироваться как одно целое. Посредством группировки возможно создавать задание с выходом правильных ответов (рис. 14) либо вопросов (рис. 15) за край листа.  Рисунок 9 . Задание на группировку - ответы за границей листа  Рисунок 10 . Задание на группировку - ответы за границей листа Алгоритм создания задания на группировку ‬ вопросы за границей листа. 1. Выбираем инструмент Текст  выбираем стиль текста  левой клавишей мыши рисуем прямоугольник на рабочем листе  набираем задание с помощью клавиатуры  Закрепить. 2. Выбираем инструмент Фигуры  выбираем фигуру  левой клавишей мыши рисуем на рабоч ем листе фигуру прямоугольника.  Закрепить 3. Повторяем пункт 2 для фигур овал, треугольник. Для фигур квадрат и круг рисуем фигуры с нажатой клавишей shift 4. Вставляем изображения предметов, похожих на геометрические фигуры (например, шкаф, дыня, мяч, картина и т.д.) 42 5. Вставляем картинку вопросительного знака столько раз, сколько предметов находится на странице. 6. Размещаем вопросительные знаки около предметов. 7. Выделить предмет ( например, шкаф), с нажатой клавишей Ctrl щелкнуть по рядом расположенному вопросительн ому знаку. 8. Щелкнуть на любую стрелку в верхнем правом углу изображений  в контекстном меню выбираем команду Группировка  Группировать 9. Пункт 8 повторяем для остальных предметов. 10. Разводим вопросительные знаки так, чтобы картинки предметов ушли за край листа. В случае, когда множество объектов группируется с одним, можно применять команду «выделить все» и применить команду группировки. При этом необходимо учесть, что все объекты, которые не должны двигать - закреплены. Возможности клонирования объекта Кл онирование ‬ это действие, позволяющее создать синоним копирования любых объектов . Объект, к которому применили свойство клонирования, при переносе с одного места на другое, остается на месте, но при этом появляется его копия. Таких копий может быть создан о множество. Посредство клонирования можно создавать задания на закономерность (собери бусы в нужном порядке), на счет (расставь плюсы и минусы, чтобы выражение получилось верное), конструирование (создание из деталей фигуры). 43 Чтобы применить к объектам э ффект клонирования необходимо щелкнуть по нему правой клавишей мыши, в контекстном меню выбрать команду «Утилита множественного клонирования». В правом верхнем углу объекта со свойствами клонирования появляется знак бесконечности. Чтобы отменить данное сво йство, необходимо щелкнуть по объекту правой клавишей мыши и убрать галочку с команды «Утилита множественного клонирования» Алгоритм создания задания «Собери бусы» Рисунок 11 . Задание на применение утилиты множественного клон ирования 1. С помощью инструмента «Распознавание фигур» рисуем овал, либо полукруг  Закрепить. 2. С помощью инструмента «Фигуры» рисуем с нажатой клавишей shift круг 3. Нажать на инструмент Выбрать . 4. Скопировать круг столько раз, сколько необходимо цветов для бус (так бусинки будут все одинаковые по размеру) 5. С помощью инструмента «Заливка» во вкладке Свойства  панель Эффекты заливки - выбрать цвет и закрасить каждую бусинку. 44 6. Применяем для каждой бусинки утилиту множе ственного клонирования (см. выше). 7. Нажать на инструмент Выбрать 8. Возможные варианты задания: 1) по заданному правилу, 2) творческий подход. Работа с различными цветами В данном случае цвет является показателем ответа, на основании которого можно оценить правильность выполнения задания. Это такие упражнения как, рассмотри картинки, обведи синим цветом фрукты, красным ‬ овощи; либо задания, где, прежде чем закрасить, необходимо решить задание (на логику или вычисление). Рисунок 12 . Задание на работу с цветом Дети используют для выполнения задания перо (маркер) соответствующего цвета. Возможность делать записи на экране Большинство заданий для детей дошкольного возраста предполагают их выполнение с применением записи, в качестве которых могут быть цифры, буквы, символы, линии. Например, задание на соответствие (проведи линии), задание на счет, выполнение по образцу (повтори узор) и т.д (рис. 18). Для выполнения заданий дети могут использовать инструменты Перо, Линия, Текст. На ос новании записи можно оценить правильность выполнения задания. Рисунок 13 . Задание на выполнение записи 45 Возможности работы со слоями (порядок) Порядок слоев позволяет дошкольникам увидеть правильность выполнения задания. Это такие задания как, помести хищников в клетку (рис. 19), собери портфель в школу (рис.20). Рисунок 14 . Задание на работу со слоями Алгоритм создания задания «Собери портфель в школу» Рисунок 15 . Задание на работу со слоями (Портфель) 1. Разместить на рабочем листе изображения: портфель, школьные принадлежности и игрушки с едой. Можно воспользоваться вкладкой «Галерея через поисковую строку, либо через Меню Вставка  Рисунок, либо через буфер обмена (ск опировать  вставить) . 2. Выделить тот объект, который должен находиться за портфелем, например, книга. 3. Щелкнуть правой клавишей мыши  в контекстном меню выбрать команды Порядок  на задний план (рис. 19) . 4. Повторить пункт 3 для всех школьных принадлежностей. 5. Выдел ить объект, который не должен попасть в портфель, например, кукла. 46 6. Щелкнуть правой клавишей мыши  в контекстном меню выбрать команды Порядок  на передний план. 7. Повторить пункт 6 для всех не школьных принадлежностей. 8. При переносе объекта, он либо оказывается за портфелем либо перед ним. Прием «волшебная лупа» Данный прием целесообразно использовать на задания, где ответ представлен в виде текста, цифры, геометрической фигуры. Особенность приема заключается в том, что цвет фона совпадает с цветом ответа. Межд у слоем фона и слоем ответа создается слой - лупа контрастного по отношению к фону цвета. Рисунок 16 . Задание на прием "волшебная лупа" Алгоритм создания задания на прием «волшебная лупа» 1. Изменение фона листа. Правой клавишей мыши вызываем контекстное меню  Команда Установить фон  на вкладке Свойства выбираем цвет (желательно Сплошная заливка) 2. Разместить готовое задание, либо с помощью средств программы создать упражнение.  применить команду Закрепить 3. С помощью инструмента Фигуры рисуем круг (+ shift ) . 4. С помощью инструмента Заливка закрашиваем круг контрастным по отношению к фону цветом (выбор цвета на вкладке Свойства). 5. Разместите круг в том месте, где должен находиться ответ. 6. С помощью инстр умента Текст пишем ответ, при этом выбираем цвет текста такой же, что и фон. 47 7. Обязательно закрепляем Текст - ответ. 8. Пункт 6 - 7 повторяем на другой ответ. 9. Передвигая лупу по листу, можно увидеть ответ. Эффект анимации (исчезновение, появление) Эффект аним ации позволяет детям дошкольного возраста оценить правильность выполнения задания. Например, найди лишний предмет (рис.22), либо задание на память: посмотри внимательно на экран, запомни предметы. После того, как дети закрыли глаза, можно добавить и/или уд алить объекты. Что изменилось? Рисунок 17 . Задание на анимацию Алгоритм выполнения задания на анимацию «Кто лишний?». 1. Размесите картинки на рабочий лист. 2. Выделите «лишний» объект. 3. На вкладке Свойства зайти на панель инструментов Анимация объекта 48 4. В выпадающем списке команды Ведите выберите эффект Исчезание . 5. Для остальных объектов примените аналогичным образом эффекты Закручивание. 6. Если дети нажимают на «нужный» объект, то он реагирует на их действие анимацией, но при этом остается на месте. «Лишний» объект при нажатии исчезает с листа (становится невидимым). Возможность затемнения ячейки в таблице Прием «затемнение ячейки» представлен как эффект шторки, применяемый на ячейку в таблице. Щелкая по шторке, содержимое ячейки ст ановится видимым. Для детей дошкольного возраста можно использовать таблицу в качестве заданий по математическим представлениям (заполни пропуски в ячейках ‬ рис.23), при изучении соседей (числа, буквы рис. 24), при изучении системы координат (морской бой) . Рисунок 18 . Задание на развитие логики с применением затемнения ячейки Рисунок 19 . Задание "Назови соседа" Алгоритм создания задания «Назови соседа» 1. С помощью инструмента «Таблица» создаем таблицу необходимого размера, двигая курсором мыши по выпадающему полю. 49 2. Для того, чтобы вставить надпись необходимо дважды щелкнуть ячейке, появляется текстовая панель. Вводим текст. С помощью панели инструментов Текст форматируем содержимое ячейки. 3. Чтобы закраси ть ячейку цветом, необходимо один раз щелкнуть по ячейке, на вкладке Свойства, панель Эффекты заливки - выбираем нужный цвет. 4. Чтобы применить затемнение ячейки необходимо щелкнуть правой клавишей по ячейке, в контекстном меню выбираем команду Добавить зате мнение ячейки. 5. Озвучив ответ, дошкольник щелкает по ячейке, ее содержимое раскрывается. Возможность создания прозрачных фигур Прозрачные фигуры применяют для изучения множеств, где элементы какого - либо множества объединяются прозрачной фигурой (круги Эй лера). В дошкольном образовании прозрачные фигуры могут выполнять роль указателя, например, в заданиях на внимание (рис.25 ). Рисунок 20 . Задание с применением прозрачных фигур Чтобы применить к фигуре прозрачность, необходимо выделить фигуру, на вкладке Свойства панель инструментов Эффекты заливки довести бегунок прозрачности фигуры до нужного деления. 50 Применив к прозрачной фигуре утилиту множественного клонирования (см. выше) можно выделять элементы на изображениях столько р аз, сколько это необходимо. Работа с гиперссылками Гиперссылки позволяют создать викторины, игры - путешествия, представляющие собой нелинейную презентацию. Гиперссылки применяются к объектам, находящимся на листе. В викторине это может быть игровое поле с номерами вопросов или их тематикой, нажав на которые попадаем на страницу с содержанием вопроса. В игре - путешествии объектом гиперссылок могут быть персонажи занятия, города на карте, острова на море и т.д. (рис. 26). Рисунок 21 . Игровое поле для путешествия Алгоритм применения гиперссылки на объект. 1. Выделить объект. 2. В верхнем правом углу щелкнуть на стрелку  в контекстном меню выбрать команду Ссылка 51 3. В диалогом окне Вставить ссылку слева выбираем вид ссылки ‬ Страница в этом фа йле. 4. В окне справа выбираем слайд, на который необходимо перейти. 5. Режим запуска ссылки ‬ объект. Если выбрать Угловой значок, то около объекта в нижнем левом углу появляется небольшой значок, нажав на который запустится ссылка. Обратите внимание, что ссы лки могут быть нескольких видов. Можно перейти на страницу в Интернете, раскрыть файл, находящийся на вашем компьютере, а также расположенный на вкладке Вложения. Работа со звуком, видео Звуковые и видео - файлы могут иметь функцию развлекательного характера, а также быть элементом задания: например: послушай мелодию и укажи музыкальный инструмент, посмотри видеоролик и скажи о каком времени года одет речь и т.д. Алгоритм вставки звука. 1. Меню Вставка  Звук 2. Выход ит диалоговое окно. Щелкаем по кнопке Обзор… 52 3. Указываем музыкальный файл, хранящийся на носителях. 4. Режим запуска  Объект 5. «Кликнув» появившейся мелодии на рабочем листе начнется ее воспроизведение. Повторное нажатие остановит воспроизведение. Вставка обы чных форматов видео - файлов невозможна. Необходимо перевести его во флэш - анимацию и тогда окно видео будет располагаться прямо на листе. Чтобы вставить обычный видео - файл необходимо вначале его загрузить во вкладку Вложение. А затем применить к какому - либо объекту гиперссылку на файл (Текущее вложение). Видео откроется с помощью видеоплееров, находящихся на компьютере. Работа с фотоаппаратом программы Захват экрана ‬ фотоаппарат программы позволяет зафиксировать результаты деятельности воспитанников. Наприме р, детям предлагаются геометрические фигуры разные по цвету, форме, размеру. Необходимо разделить на группы. Один ребенок может разделить по цвету, другой ‬ по размеру и т.д. Зафиксировав все результаты, можно проанализировать сущность классификации ‬ приз нак. Варианты захвата экрана: 1. Захват выделенной области: курсор мыши превращается в крестик, с помощью которого выделяем необходимую область экрана. 2. Захват всего экрана, включая панель инструментов и окно программы 3. Захват активного экрана ‬ выделенный р абочий лист 4. Захват произвольной области. 53 Общие рекомендации к разработке дидактических материалов с использованием интерактивных досок При создании и демонстрации презентаций (флипчартов), выполненных с помощью программного обеспечения интерактивной доски и предназначенных для работы с детьми, должны учитываться их возрастные и индивидуальные особенности восприятия информации. Рекомендации по оформлению слайдов, предназначенных для демонстрации на интерактивной доске: - фон слайдов не должен быть слишком яр ким; - изображения в слайдах должны быть высокого качества, не допускается использование нечетких или размытых иллюстраций; - изображения должны быть достаточно крупными, позволяющими четко их видеть с любого места; - на каждом слайде может быть размещено не более 7 ‬ 9 объектов (под объектами понимаются рисунки и текстовые фрагменты); - для успешного усвоения содержания слайда изображение не должно быть перегруженным малосущественными деталями, загромождающими картину и отвлекающими внимание детей от главного; - объекты иллюстраций должны изображаться в их естественных положениях; - должны соблюдаться масштабные соотношения частей иллюстрации; - необходимо учитывать соразмерность объектов друг относительно друга при одновременном размещении на слайде (например, лоша дь больше овцы); - надписи на слайдах должны давать понятие о том, что изображено в кадре, не раскрывая его содержания в подробностях (например, название иллюстрации); - смена слайдов должна осуществляться с помощью стилуса или управляющих кнопок; - общее кол ичество слайдов, демонстрируемых на занятии, должно соответствовать возрастным особенностям детей (например, для дошкольников количество слайдов не должно превышать 6 - 8). При демонстрации слайдов очень важно выполнять следующие правила: - следить, чтобы разр аботка была хорошо видна всем учащимся; - сопровождать иллюстративный материал пояснениями воспитателя поскольку синхронность устного изложения и демонстрации содействуют прочному закреплению материала в памяти детей; 54 - стремиться вовлечь в процесс восприятия различные органы чувств: зрение, слух, осязание. Пример создания дидактической игры игра - сказка «ОВОЩИ» Возраст ‬ подготовительная группа Дидактическая цель ‬ учить использовать знания о звуках р, о, п, л, к Задачи : 1. учить детей находить общие признаки 2. развитие фонематического слуха у детей дошкольного возраста 3. воспитание самоконтроля. Игровая задача ‬ помочь помидору собрать войско Наглядный материал: картинки с изображением овощей. Правила: 1. Играют несколько детей одновременно 2. Отвечают по очереди. Ес ли ответ не верный, то нужно помидору сказать о том, кто еще может прийти к нему по этому условию, НО из фруктов. 3. Ход игры Воспитатель рассказывает: - Решил однажды помидор собрать войско из овощей. Как Вы думаете, кто мог к нему прийти? - Пришли к нему гор ох, капуста, огурец, морковь, свекла, луковица, картофель, репа. (Педагог поочерёдно выставляет на стенд картинки с изображением этих овощей) И сказал им помидор: «Много желающих, оказалось, поэтому ставлю такое условие: в первую очередь в войско моё пойду т лишь те овощи, в названии которых слышаться такие же звуки, что и в моём пооммиидоорр». - Как вы думаете, дети, какие овощи откликнулись на его призыв? Дети называют, выделяя голосом нужные звуки: горроох, морркоовь, карртоофель, репа, огурец, и объясняю т, что в этих словах есть звуки р, п, как в слове помидор. Картинки с изображением названных овощей воспитатель передвигает на стенде поближе к помидору. Проводит помидор различные тренировки с горохом, морковью, картофелем, репой. Хорошо им! А остальные о вощи опечалились: звуки, из которых состоят их названия, никак не подходят к звукам помидора, и решили они просить помидора сменить условие. Помидор согласился: «Будь по - вашему! Приходите теперь те, в названии которых столько же частей, сколько и в моём». - Как вы думаете, дети, кто теперь откликнулся? Сообща выясняется, сколько частей в слове помидор и в названии оставшихся овощей. Каждый отвечающий подробно поясняет, что в словах помидор и, например, капуста одинаковое количество слогов. Картинки с изобра жением этих растений также передвигаются в сторону помидора. 55 - Но ещё больше опечалились лук и свекла. Как вы думаете, дети, почему? Дети объясняют, что количество частей в названии не такое, как у помидора, и звуки не совпадают. - Как помочь им. Ребята? К акое новое условие мог бы предложить им помидор, чтобы и эти овощи вошли в его войско? Воспитатель должен подвести детей к тому, чтобы они сами сформулировали такие условия: «Пусть приходят те овощи, в названии которых ударение в первой части» или «Принима ем в войско тех, в названии которых слышаться одинаковые звуки (лук, свекла)». Для этого он может предложить детям послушать и сравнить, где ударение в оставшихся словах ‬ названиях овощей, сравнить их звуковой состав. - Все овощи стали воинами, и огорчений больше не было! ‬ заключает воспитатель . Этапы создания игры 1. Поиск и размещение объектов на листе. Для достижения воспитательной задачи в игре будет использован прием «волшебная лупа»: под каждой картинкой размещен текстовый объект с буквой, обозначающий звук, или с цифрой, обозначающей количество слогов. 2. Для остальных объектов можно применить «закрепление» и анимацию «закручивание». При появлении анимации дети называют фрукт, содержаний звуки из слова «помидор» 3. Для следующего эпизода сказ ки необходимо клонировать предыдущую страницу, убрать закрепление и анимацию у капусты. 56 4. Для конечного эпизода необходимо клонировать предыдущую страницу, убрать закрепление и анимацию у лука и свеклы « Построй домик » Возраст ‬ старшая группа Дидактичес кая цель ‬ учить детей использовать знания о геометрических фигурах и цветах Задачи : 1. Закрепление знаний о геометрических фигурах и цветах 2. Развитие мышления через сопоставление объектов в игре 3. Воспитание ответственности за выбор ответа . Игровая задача ‬ нар исовать дом, непохожий на всех остальных Правила: 1. Играют несколько детей одновременно 2. Отвечают по очереди. Если ответ не верный, то игра начинается сначала. Ход игры 57 Достижению воспитательной задач и способствуют триггеры и гиперссылки. Последний слайд появляется при ошибочном ответе. Нажав на кнопку «вернуться» мы попадаем на первый слайд. Играйте с детками, играйте! И не забывайте, что именно в игровой деятельности у дошкольника формируются осн овные новообразования, подготавливающие переход ребенка к новой ступени его развития. Не зря еще Л. С. Выготский писал: «Игра в конденсированном виде содержит в себе, как в фокусе увеличительного стекла, все тенденции развития…» 58 Используемые источники 1. Карабанова О.А., Алиева Э.Ф., Радионова О.Р., Рабинович П.Д., Марич Е.М. Организация развивающей предметно - пространственной среды в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного образования. Методические рекомендации для педагогических работников дошкольных образовательных организаций и родителей детей дошкольного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич. ‬ М.: Федеральный институт развития образования, 2014. ‬ 96 с. 2. Куракина Л.И . Применение триггеров в презентации http://festival.1september.ru/articles/644606/ 3. Создание интерактивных дидактических игр для детей дошкольного возраста /сост. Шпанка Екатерина Витальевна, Грунчева Юлия Леонидовна - vospitatelya/21 - konsultatsii/461 - sozdan ie - interaktivnykh - didakticheskikh - igr - dlya - detej - doshkolnogo - vozrasta 4. Учебное программное обеспечение SMART для операционных систем Windows http :// onlinehelp . s marttech . com / ru / windows / help / notebook /11_0_0/ Content / Home . htm 2012 SMART Technologies ULC. 5. Хапаева С.С., Бревнова Ю.А., Филатьева М.С. Методические рекомендации к электронному изданию «1С:Школа. Дошкольное образование, 6 ‬ 7 лет». ‬ М.: ООО «1С - Паблишинг», 2014 ‬ 174 с.:

Приложенные файлы

Добавить комментарий