Методики обучения информатике в 5-6 классах

Методики обучения информатике в 5-6 классах
Известно, что методическая система обучения любому предмету представляет собой совокупность пяти компонентов: целей, содержания, методов, средств и организационных форм обучения.
Для информатики характерен динамизм изменения ее методической системы обучения. За прошедшие годы неоднократно менялось представление о том, чему и как учить на уроках информатики.


Какие методы и формы обучения информатике целесообразно использовать в 5-6 классах?
Еще несколько лет назад основные усилия педагогов направлялись на создание программ, учебников и учебно-методических пособий, в том числе и для 5-6 классов, сегодня же повышенное внимание уделяется изменению средств и организационных форм обучения. В связи с высокой долей использования компьютеров в учебном процессе вопрос о разработке методик обучения информатике в 5-6 классах, компенсирующих негативные последствия работы с компьютером, встает особенно остро.
Применяемые в 5-6 классах методы и формы обучения должны учитывать особенности психического, физического и умственного развития школьников.
На уроках информатики в условиях обычной классно-урочной системы учителями успешно используются следующие методы и формы обучения, позволяющие эффективно построить учебный процесс с учетом специфических особенностей личности школьника:
диалоги;
работа в группах;
игровые методики;
информационные минутки;
эвристический подход.
Необходимость построения эффективного обучения с учетом социального состава населения и соответственно уровня информатизации региона породило такую форму обучения, как информационные минутки . Необходимость развития психической коммуникабельности вводит в урок такую форму обучения, как диалог: диалог "ученик ученик", "ученик учитель".
Известно, что успешность формирования любых знаний зависит прежде всего от желания учащихся получить эти знания. Процесс формирования мотивов учения напрямую связан с формами обучения. В психологии доказано, что развитие мотивов учения идет двумя путями:
через усвоение учащимися общественного смысла учения;
через саму деятельность учения школьника, которая должна чем-то заинтересовать его.
В педагогической литературе показано , что использование групповой формы работы имеет большое значение для повышения интереса к изучаемому предмету. Для учащихся 5-6 классов целесообразно организовывать работу в малых группах, при этом формирование групп должно строиться на мотивационном принципе: если детей с нейтральным отношением к предмету объединить с детьми, которые любят данный предмет, то в результате совместной работы первые существенно повышают свой интерес к предмету.
В 5-6 классах при делении учеников на группы необходимо учитывать пожелания самих детей к составу группы. В этом возрасте характеристика "хороший", "сильный", "добрый"' превалирует в сознании ребенка над характеристикой "знает предмет", "отличник", "аккуратный" и т.п.


Игровые методики
В настоящее время проведение уроков на основе игровых методик при обучении информатике в 5-6 классах выходит на первый план. Это связано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка.
Как известно, игра дает перерыв в повседневности с ее утилитаризмом, монотонностью, с ее жесткой детерминацией образа жизни.
Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядка очень ценно в нашем нестабильном, беспорядочном мире.
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.
Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.
Игра дает понятие о чести, о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива.
Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.
Игра дает развитие психологической пластичности.
Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца. Не случайно все наиболее удачные обучающие компьютерные программы построены с использованием игровых методик. Современному учителю чрезвычайно важно владеть классификацией и теорией построения игр, использующихся в обучении.
Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.
Игры, использующиеся в обучении, делятся на ролевые, организационные и деловые. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия. Все игры, так или иначе, решают своим воздействием на участников три основные задачи:
воспитательную,
образовательную
развлекательную.
Однако четкую границу провести между функциями игры невозможно, Каждая игра чему-то учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развлекательной цели, за исключением, пожалуй, деловых игр.


Организационные игры
Организационно - деятельностные игры (ОДИ) как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80-х годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления.
В "классическом" варианте ОДИ применяется в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных технических, организационных или управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно- интеллектуальных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание "продукта игры" текста, содержащего решение поставленной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры.
Организационно-обучающие игры решают проблемы профессионального обучения и общего социального развития взрослых людей путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творческого, преобразующего отношения к окружающей действительности.
Обучение взрослых может быть эффективным при реализации принципов развивающего обучения. Это означает, что процесс образования должен быть не столько процессом передачи знаний, сколько процессом управления развитием личности.
Деловые игры
В последнее время деловые игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Деловые, или имитационные, игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.
При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой, реже управленческой или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" . Использование термина "имитационная игра" связано с выделением существенных характеристик этого метода. Имитационная игра основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действительности. То есть в основе деловой игры лежит имитационная модель, которая реализуется через Действия участников игры. Они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Деловые, или имитационные, игры являются "серьезными" играми для взрослых, а не развлечением или не отдыхом.
Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в организационно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.


Ролевые игры
Термин ролевая игра весьма многозначен. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития.
Классификацию ролевых игр (РИ) можно провести по различным признакам. РИ делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. Для успешного проведения даже простой РИ организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.
Территориальные признаки
Настольные РИ.
Павильонные РИ
РИ на местности.
Уровень сложности
Военные игры.
Сказочные игры.
Историко-этнографические игры
Информационные игры

Целевой и временной признаки
Целевые игры.
Игры с открытым концом.
Нон-стоп (игры без остановки
Уровни участия в игре
Пассивное участие (экскурсант).
Ограниченное участие (ведомый).
Свободное участие (игрок).


Какой тип игры желательно использовать при обучении информатике в 5-6 классах?
На уроках информатики в 5-6 классах учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре. Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующий игровой урок. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли "кота", "сахара" и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот живое существо или сахар состоит из двух слогов.
Задача учителя помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.


В чем заключается сущность эвристического метода обучения информатике в 5-6 классах?
Эвристический метод, применяемый для выработки логического и алгоритмического мышления, очень похож на игровой метод с той громадной разницей, что инициатива хода урока находится полностью в руках учителя. Ученики являются "пассивными игроками".
В эвристическом методе можно выделить пять основных этапов организации деятельности учеников на уроке :
мотивационный;
постановочный;
создание собственного продукта;
демонстрационный;
рефлексивный.
Цель эвристического метода создание личного образовательного продукта (алгоритм, сказка, программа и т.п.).
Этап мотивации (или косвенного целеполагания) своей целью имеет вовлечение всех учеников в обсуждение знакомых алгоритмов или действий знакомых исполнителей.
На втором этапе ставится задача. Ученикам предлагается выбрать исполнителей, которые смогли бы решить поставленную задачу (выбор осуществляется посредством обсуждения возможностей каждого исполнителя).
Третий (главный) этап заключается в том, что ученики должны создать (с помощью учителя) свой личный образовательный продукт, как правило, алгоритм решения поставленной задачи для выбранного исполнителя.
Четвертый этап состоит в демонстрации ученической продукции на уроке или на специальных творческих защитах.
На этапе рефлексии ученики оценивают свою деятельность и результат работы.


Элементы уроков информатики в 5-6- классах.

Архитектура ПК

Расставь в анаграммах буквы на свои места, чтобы получились слова. Все буквы должны быть использованы.

ВИКЛАУРАТА - ? ____________

СТКИДОЖЙ - ? _____________

НЕРСКА - ? _____________

ТЕРПНИР - ? ____________

Из составленных слов выбери лишнее и объясни почему?

ЛИШНЕЕ:__________, так как ________


Архитектура ПК

Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... М Ы Ш К А.

А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К

Словно смелый капитан!
А на нем - горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... Д И С П Л Е Й.

Около дисплея - главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М



Модели знаний на графах
Возникает вопрос, что же такое граф. Граф – это модель ситуации, в которой объекты моделирования обозначены точками, кругами, прямоугольниками, а связи между ними – линиями.

Перед вами пример графа переливания крови.

На этой схеме объект моделирования – различные виды групп крови человека обозначены кругами – это вершины графа. А стрелками показано, какую кровь можно переливать человеку с данной группой крови. Стрелки называются дугами графа. Дуга, исходящая от вершины и направленная к этой же вершине, называется петлей. Данный граф отражает такую жизненную ситуацию как переливание крови.

При помощи графа можно решать различные запутанные задачи. Рассмотрим шуточную задачу «ХВОСТ БАРБОСА».

Собаки с рыжими хвостами
Себе овсянку варят сами.
Тем, чьи хвосты стального цвета,
Не позволяют делать это.
Кто варит сам себе овсянку,
Гулять выходит спозаранку.
Все, кто гулять выходят рано,
Не терпят фальши и обмана.
Вид добродушный у Барбоса,
Но на сорок он смотрит косо.
Он видит: норовят сороки
У воробьёв списать уроки!
Скажите – проще нет вопроса! –
Какого цвета хвост Барбоса?


Приложенные файлы


Добавить комментарий