Формирование алгоритмической культуры обучающихся в процессе изучения сред казуального программирования (на примере среды KODU GameLAB)
Введение
Лучший способ в чём-то разобраться до конца - это попробовать научить этому компьютер.
Дональд Эрвин Кнут
В настоящее время область информационных технологий обретает определенное значение в образовании. Новейшие технологии рождают новые способности и новые профессии, связанные с техническим бумом общества. В связи с такими инновациями возникают новые потребности общества, в частности внедрения новых технологий и перспективных кадров, умеющих на достойном уровне как внедрять эти технологии в массы, так и создавать новые, чтобы обеспечить первенство на мировом рынке. Современное общество диктует системе образования социальные заказы на личность, способную на саморазвитие и самообразование.
В связи с этим, задача подготовки высокопрофессиональных кадров, способных развивать новые информационные технологии и эффективно использовать их на практике становится стратегически важной для прогресса общества. Поэтому педагогу XXI века просто необходимо сформировать личность, способную к таким преобразованиям.
Осознание этой проблемы способствует поиску путей ее решения. И первый шаг в процессе создания системы ИТ - образования должен быть сделан образовательными учреждениями общего образования. Необходимо заострить внимание на идею о введении специализированных пропедевтических курсов в области ИТ - технологий, которые ориентировали бы обучающихся на выбор наукоемких профессий, связанных с ИТ-индустрией. Одним из реальных направлений такой практикоориентированной профориентационной работы на основной ступени общего образования является внедрение пропедевтического курса изучения визуального языка программирования Kodu, предназначенного для создания компьютерных игр [7].
Цель исследования: провести теоретический анализ проблемы формирования алгоритмической культуры школьников (на примере среды казуального программирования Kodu GameLab) и разработать методические рекомендации по проектированию игр в среде.
Объектом исследования является процесс обучения информатике и ИКТ в основной школе.
Предметом исследования является формирование алгоритмической культуры школьников на примере обучения программированию в среде казуального программирования Kodu GameLab.
Цель, объект и предмет определяют следующие задачи:
раскрыть многообразие понятия «алгоритмическая культура» и определить ключевые компоненты этого понятия;
раскрыть возможности среды казуального программирования Kodu GameLab в контексте задачи формирования алгоритмической культуры школьников;
рассмотреть технологические возможности среды казуального программирования Kodu GameLab, а именно: общие правила и концепцию программирования в среде, приемы добавления объектов, создания ландшафтов, перемещения персонажей и т.п.;
разработать методические рекомендации для знакомства обучающихся с интерфейсом и функциональным инструментарием среды казуального программирования Kodu GameLab:
продемонстрировать приемы обучения программированию на примере конкретных игр; соотнести планируемые образовательные результаты с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования.
Методические аспекты обучения визуальному программированию в среде Kodu GameLAB
Kodu GameLAB: анализ интерфейса
Как уже было сказано ранее, Kodu - визуальный язык программирования, увлекательная интерактивная среда для создания трехмерных игр и миров.
Среда Kodu знакомит обучающихся с логикой программирования и способами решения тех или иных задач, описывая программы простым и понятным пользователю языком. Kodu позволяет расширить навыки пользователя, побуждая обучающихся детально изучать суть проблемы и находить пути ее решения, используя имеющийся интерфейс и функциональные возможности. Имея в наличие простые инструменты, можно создавать детальные трехмерные ландшафты и организовывать взаимодействие объектов.
Рассмотрим интерфейс среды и различные функции.
В начале, после того, как ПО было установлено на компьютер, при запуске Kodu пользователю предоставляется следующее меню:
Чтобы начать работу, пользователю необходимо выбрать пункт: «New World», что в переводе означает «Новый мир». Нажав «New World», пользователю предоставляется мир по умолчанию без каких-либо настроек и объектов:
Здесь же можно рассмотреть уже имеющиеся игры и объекты с их программами.
В среде Kodu в загрузке миров есть уже готовые, а в остальных созданы миры, но может отсутствовать игровая логика. По умолчанию игры упорядочены по датам.
Миры в Kodu
Так, если вы недавно создавали мир и сохранили его параметры, вы с легкостью можете вернуться и завершить работу, если она была не закончена. Если пользователя интересуют уроки, то можно перейти во вкладку «Уроки», по тому же принципу можно посмотреть примеры и миры, которые редактировались и создавались лично пользователем.
Чтобы настроить сортировку и фильтрацию, нужно воспользоваться значками в верхней части экрана.
По умолчанию отображаются все миры. Учебные миры помогают освоить общие принципы работы с Kodu, а миры «Примеры» демонстрируют определенные процедуры.
Не все миры поддерживают клавиатуру и мышь. В настоящее время для использования некоторых игр необходим контроллер Xbox.
При сохранении игры ей можно сопоставить тег, а в дальнейшем искать в меню «Загрузить уровень» миры с тегом «Клавиатура и мышь» или «Контроллер».
Все миры запускаются в режиме Play Mode (Режим игры).
Загружаемый мир запускается в режиме игры, хотя вначале могут выводиться инструкции к играм.
Выбрав пункт Load World («Загрузить мир»), можно запустить имеющуюся игру или щелкнуть Empty World «Пустой мир», чтобы создать новый.
Загрузка готовых миров
Познакомимся с интерфейсом данной среды, точнее с параметрами и основными инструменты, которые позволяют пользователю организовать игру:
Активная лента инструментов и параметров мира
Чтобы создать территорию, ее нужно нарисовать с помощью средств формирования ландшафта - . Доступен выбор цвета и типа кисти (квадрат, овал, квадратная линия, овальная линия). Чтобы быстро создать территорию, достаточно увеличить размер кисти, нажимая клавишу со стрелкой вправо, и «нарисовать» один квадрат.
Остальные средства формирования ландшафта позволяют создавать возвышенности и впадины и делать их более округлыми или более резкими.
Все водные поверхности должны создаваться только поверх суши. По умолчанию каждый мир имеет «стеклянные стены», которые удерживают воду и не дают предметам падать за края.
После формирования местности к миру можно добавлять и программировать объекты и персонажи.
Все инструкции кода в Kodu начинаются с условия When (когда), за которым следует оператор Do (делать) и перечень выполняемых действий.
When (англ. “когда”, “если”, “в то время как”) - оператор, определяющий условие;
Do (англ. “делать”) - оператор, определяющий непосредственное действие, которое должен выполнить объект при соответствующем условии.
Выбор фрагмента в любой момент времени зависит от предшествующих событий. Все условия проверяются одновременно. Если область When пуста, соответствующее действие выполняется всегда.
Чтобы выполнить какой-либо код только при возникновении определенного события или выполнении определенного условия, используется конструкция «Перейти на страницу х» (рис. 12), позволяющая создавать для объекта или персонажа несколько состояний.
Конструкция «switch to page x»
Для каждого фрагмента существует справка по его использованию. Чтобы отобразить справку (см. рис. 13).
Вызов справки
По завершении программирования или при необходимости проверить работоспособность введенного кода нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться в меню инструментов, а затем нажмите ее еще раз, чтобы запустить игру.
Важнейший компонент проекта Kodu - пользовательский интерфейс программирования. Язык очень прост в использовании, в нем представлены только значки. Программы состоят из страниц, которые подразделяются на правила, которые, в свою очередь, подразделяются на условия и действия. Язык Kodu специально предназначен для разработки игр и содержит специализированные примитивы (существительные, прилагательные и глаголы языка), взятые из игровых сценариев.
Программы выражаются в физических терминах; для управления поведением персонажей используются такие понятия, как зрение, слух и время. В Kodu сложные понятия проектирования игр выражаются просто, непосредственно и интуитивно понятно.
2.2. Общие сведения о концепции программированияв среде Kodu GameLAB
Обучить основам программирования в рамках одного занятия - непростая задача, но и цели программы для одного занятия должны быть не слишком обширными. Обычно отдельные занятия помогают заинтересовать учащихся в Kodu и понятиях программирования, преимущественно в рамках внеурочной деятельности.
После того, как учащиеся частично познакомились со средой Kodu, необходимо научить их алгоритму мышления и составлению команд на том языке, который заложен в программе в рамках одной конструкции «When (когда) … Do (делать)».
Для этого необходимо дать учащимся учебное упражнение, призванное помочь пользователям понять общие принципы создания игр в среде Kodu.
Упражнение 1. Создание первой программы
Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Прежде чем организовать программу, учителю необходимо проговорить последовательность и стратегию решения задачи, а именно:
Создать объект «Байкер»;
Заставить двигаться Байкера произвольным образом;
Записать условие, если объект «Байкер» видит объект «Дерево», то объекту «Байкер» нужно избежать столкновения, то есть объехать «Дерево».
В качестве дополнительных ситуаций в программе, могут взяты следующие:
«Байкер» столкнулся с деревом», посмеялся, разозлился;
«Байкер» столкнулся с деревом, сказал что – либо;
«Байкер» движется целенаправленно к объекту, столкнувшись с ним, объезжает его и т.д;
При этих дополнительных условиях Kodu может реагировать на следующие команды:
Вперед и назад.
Север, юг, запад и восток.
Быстро и медленно.
Столкнуться с объектом.
Персонаж Kodu может двигаться по направлению к определенным объектам и удаляться от них.
Kodu может выражать любовь, гнев, грусть и бурные эмоции.
Kodu может говорить, отображая текстовые сообщения.
После того, как учащиеся устно проговорили алгоритм с учителем, можно перевести его на язык программ в среде Kodu, для этого учитель может дать готовый шаблон, последовательность действий, которая позволит реализовать задуманное.
Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
Запустите программу Kodu.
Выберите команду Новый пустой мир (Empty World).
Появится пустое поле для реализации программы и добавления объектов. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы
Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево.
Повторите действия два раза.
Добавьте объект «Байкер» и задайте для него набор правил.
Щелкнув правой кнопкой мыши по объекту «Байкер», вызовите контекстное меню и перейдите в «Программа»
В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций.
Программа запускается на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода.
Программу можно сохранить для дальнейшего пользования или редактирования. Для этого нужно перейти в главное меню (клавиша Home) и выберите команду «Сохранить мой мир»
Для редактирования мира или создания нового, учителем может быть предложены дополнительные условия в игре, например:
Попробуйте изменить цвет одного из деревьев, например, на желтый.
Напишите программу, в которой предусмотрена ситуацию столкновения Байкера с деревом, или Байкера с другим объектом;
Напишите программу, в которой дерево объезжают два Байкера и при столкновении один Байкер просит прощения у другого за случившееся;
Напишите программу, в которой вы сами сможете осуществлять управление Байкером.
Обратите внимание, что при копировании объекта копируется и его программа. Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого назначьте новые управляющие клавиши, например, стрелки.
В процессе разработки сценария команды при самостоятельной работе учеников в случае затруднения можно написать на доске алгоритмы, чтобы учащимся было удобнее переводить их на язык программы. После того, как будет сформулирована последовательность команд, учащиеся смогут проверить, к каким результатам приводит их выполнение персонажем Kodu.
Чтобы ознакомиться подробно с общими принципами программирования и предлагаемыми средствами, обучающимся необходимо свободное время. Большинству учащихся могут прийти собственные идеи, которые будут отличаться от перечисленных в списке задания, что позволит им самостоятельно изучить возможности Kodu, добавляя персонажей и объекты и составляя программы их поведения.
Проводя манипуляции, аналогичные с построением объектов в примере выше, приведем примеры кодов некоторых программ, работа с объектами.
Из кода программы и мира, в котором реализован код, видно что ученик:
Рассмотрел случай, когда цвет деревьев различен;
Рассмотрел случай, когда двигаются два объекта – два Байкера;
Рассмотрел случай как столкновения объекта с деревом, так и возможность столкновения Байкеров;
Рассмотрел ситуацию, когда Байкер приносит извинения при столкновении;
Рассмотрел ситуацию, когда Байкер, столкнувшись с другим, злиться на него.
Создание и изменение ландшафта Kodu является одной из наиболее интересных задач для начинающих пользователей Kodu. Тема достаточно интересная для учащихся, поскольку для многих пользователей важно, чтобы содержание было интересным, ярким и полным. Среда предоставляет широкий выбор возможностей построения ландшафта, который бы понравился пользователю. Характер ландшафта определяет общий характер последующих действий в игре. Поэтому рекомендуется выделить достаточный объем времени на изучение работы с ландшафтами и самостоятельное освоение учащимися соответствующих средств. Выполняемые задания помогают научиться создавать миры с нуля и творчески использовать средства Kodu для достижения желаемых эффектов.
Так как время изучения инструментов зависит от возможностей этих инструментов, то учителю важно грамотно и четко преподать суть этих инструментов, оставляя подробности на самостоятельную работу.
Используя компьютер, подключенный к проектору, предложите нескольким ученикам из класса продемонстрировать работу со средствами формирования ландшафта (скорее всего, кто-то уже пытался пользоваться ими, когда производилась работа с объектами). Откройте пустой мир и попросите учащихся показать, как добавлять и удалять участки земли, а также изменять их текстуру и цвет. В процессе демонстрации учащиеся должны описывать свои мысли и действия и давать инструкции так, чтобы остальные их слышали.
Добавление и удаление участков земли.
Выберите на панели инструментов зеленую кисть. Щелкните значок материала, расположенный в левом верхнем углу значка кисти, и с помощью стрелок курсора выберите материал ландшафта.
Рис. 16. Кисть земли и ландшафта
Выбрав нужный материал, щелкните его. Чтобы создать участок земли, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите указатель мыши, «закрашивая» ландшафт. Чтобы удалить какие-либо участки, нажмите правую кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите указатель мыши по участкам, подлежащим удалению.
Kodu позволяет создавать и демонстрировать уникальные ландшафты. В зависимости от уровня подготовки учащихся, предложите им отобразить различные географические объекты: холмы, горы, долины, остров, вулкан, и т. п.
Учитель может представить достаточно много интересных заданий для учащихся, рассмотрим алгоритм выполнения задания, представленный ниже.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному сценарию:
Создайте новый пустой мир (Empty World).
Создайте ландшафт игрового мира в виде зеленой травы, небольших гор и холмов. Для создания зеленого поля выберите инструмент Кисть для земли и произвольно нарисуйте на игровом поле землю. Цвет земли выберите под номерами 17 или 45.
Поднимите отдельные участки земли, сделав из них холмы и горы. Для создания неровностей используйте инструмент Неровности.
Добавьте воду в созданный ландшафт при помощи инструмента Вода, цвет воды под номером 7.
Измените цвет неба при помощи инструмента Параметры мира. Включите волны для воды.
Учитель может организовать диалог между обучающимися, что интересного они нашли в мирах других работ. Если учащиеся быстро выполнят это упражнение, предложите им поэкспериментировать с другими мирами, поставляемыми вместе со средой Kodu.
В рамках образовательной модели «Один ученик – один компьютер», учащиеся могут сами предложить идеи создания ландшафта. Так как работа ведется в совместном google документе, то учитель может контролировать процесс, в частности может следить за идеями учеников и править их. После чего обучающиеся могут приступить к выполнению своего заказа.
Пример обсуждения в онлайн документе представлен на рис. 18.
Рис.18. Совместная таблица
URL: http://qps.ru/ZY2LrНеобходимо помнить, что у разных людей могут быть различные мнения относительно создания игрового мира. Мнения и пожелания учащихся могут редактироваться учителем в предложениях и идеях по созданию ландшафта. Рекомендуется при обсуждении работы над персонажами и сюжетом обсудить всем классом цели и подходы к разработке мира.
Дополнительные возможности среды Kodu GameLAB: перемещение персонажей, создание клонов
Рассмотрим технологические приемы организации движения персонажей. Обучающиеся на данном этапе:
научатся управлять перемещением персонажей в игровом мире с помощью клавиатуры;
узнают, как создавать пути движения персонажей;
научатся задавать поведение объектов.
Добавить пути в среде Kodu можно благодаря инструменту на панели инструментов:
Рассмотрим программу, позволяющую сформировать навыки построения путей.
Запустите программу Kodu.
Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире.
Добавьте объект Байкер. Для добавления объекта щелкните левой кнопкой мыши по зеленому игровому полю и выберите объект Байкер.
Нарисуйте круговую траекторию движения Байкера. Для создания пути следования объекта выберите инструмент Путь и при помощи точек отобразите путь следования Байкера, пример на рис.19. Траекторию можно оборвать, нажав на «Esc» или правой кнопкой мыши.
Рис.19. Создание путей
Запрограммируйте движение Байкера по заданному Вами пути (Рис. 20)
Рис. 20. Код программы (движение Байкера по путям)
Запустите программу и проверьте её работу. Байкер должен ездить по кругу.
Рис. 21. Реализация программного кода
Остановите программу клавишей Esc.
Сохраните программу под именем Байкер. Для сохранения программы надо выйти в главное меню (клавиша Home) и выбрать пункт Сохранить мой мир.
Рассмотрим реализацию других программ с использованием инструмента «Путь».
В данном фрагменты программы задействовано два Байкера, каждый из которых движется по своим путям, при столкновении «Байкеры» извиняются;
Данный фрагмент программы описывает действие аэростата, запрограммированного совершать выстрел в движущиеся по путям самолеты.
Чтобы добавить узел к пути, достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши. Если щелкнуть существующий узел правой кнопкой мыши, появится перечень команд, позволяющих удалить узел, добавить к пути новые узлы, изменить высоту пути и изменить тип определенной части пути (превратив его в дорогу, стену, платформу и т. п.).
Скорее всего, учащиеся не знакомы с концепцией путей. Можно показать, как увеличивать и уменьшать высоту пути. Для этого выделите узел, щелкните левой кнопкой мыши и выберите пункт «Изменить высоту»
С помощью путей также можно создавать стены, или особые дорожки. Для этого нужно нажать правой кнопкой мыши по путям и изменить тип
2.4. Стратегия и атмосфера игры в Kodu GameLAB.
В ходе изучения данного раздела учащиеся:
получат дополнительные навыки разработки стратегии;
узнают, каким образом атмосфера игрового мира влияет на игру.
На протяжении создания игр обучающиеся, так или иначе, уже реализовывали в своих проектах элементы стратегии, в том числе тогда, когда играли в игры других учащихся. Однако стоит расширить понятий аппарат и раскрыть суть стратегии в игре, поскольку это немаловажный компонент.
Стратегия - это некий подход, идея, которая держит игрока на протяжении всей игры и мотивирует его на победу, то есть на благоприятный для него исход. Реализуя стратегию, обучающийся, как разработчик игры, определяет различные варианты событий, приводящие к выигрышу или проигрышу. Учителю стоит раскрыть суть понятия и объяснить учащимся, что стратегия делает игру не только интересной, но и сложной, чтобы сам процесс мог задержать пользователя и замотивировать его. Чем больше возможностей пройти игру нешаблонно, чем больше в игре средств и возможностей прохождения, тем больше вероятность того, что игра будет пользоваться успехом.
Создавая стратегию игры, разработчик может учитывать способности аватара игрока, игровую среду, стоящую перед игроком задачу и особенности основного противника и второстепенных персонажей. Для инициализации обсуждения учитель может предложить обсудить недавние проекты учащихся и рассказать о стратегии, которая как суть игры была заложена в программном коде.
Атмосфера игрового мира оказывает огромное влияние на игру. Изменение параметров игрового мира позволяет в широких пределах изменять сложность игры и интенсивность выполняемых действий.
В рамках данного раздела, учитель может предложить учащимся поработать с атмосферой и стратегии уже созданных учащимися миров.
Указания. На занятиях были созданы некоторый ряд игровых миров. Каждый мир отличен собственной стратегией, активностью действий и общей атмосферой. В любом мире можно улучшить атмосферу и придумать стратегию.
Подумайте, как можно улучшить игру и изменить ее атмосферу, используя знания, полученные в ходе предыдущих занятий.
Учитывайте следующее:
Каковы шансы выиграть в этой игре? Зависят ли они от умения или от везения?
Используются ли в игре музыка и звуковые эффекты? Не перегружена ли игра музыкой и звуковыми эффектами? Создают ли они общий фон, «затягивающий» в игру?
Какой стратегией может воспользоваться играющий, чтобы пройти игру?
Обеспечивают ли события игры погружение в игровой мир?
Рассмотрим стратегию следующей игры:
Стратегия игры заключается в опасности, который таит в себе лабиринт. Здесь нашего героя ждет сложная полоса препятствий. Смысл игры состоит в том, чтобы избавиться от противников, получив за это определенное количество очков. По дороге Байкер может встретить яблоки синего и красного цвета.
Игрок понимает, что красный цвет – естественный для данного объекта цвет и если он собирает красное яблоко, то получает баллы, а если синее - теряет их. Управление осуществляется пользователем с клавиатуры. Байкер помимо того, что может не набрать баллы, может погибнуть, если наткнется на летящие ракеты, поэтому игрок должен быть весьма внимательным. Условие прохождения игры заключается в наборе баллов, если их больше 50, то Байкер справился с заданием и побежденным возвращается домой, иначе игра проходит заново.
После выполнения задания можно предложить учащимся проанализировать код программы, после чего продемонстрировать результаты анализа, используя проектор. Здесь могут поддаться обсуждению предложения по оптимизации и рационализации кода.
Говоря о стратегии, можно сказать, что речь идет о полной игре с уровнями и хорошо организованной объектной площадкой. Здесь уже расположено множество объектов и каждый наделен своими функциями в игре. Для учащихся в этом случае важно знать, что в среде Kodu можно использовать страницы и делать ссылку на эти страницы в конструкции кода.
Представим фрагмент кода игры, которую рассматривали выше (Рис. 25)
Фрагмент кода. Ссылка на страницу 2
На рисунке показано, что дано условие, если «Байкер» касается рыбы, то перейти на страницу 2. Программа автоматически продолжает считывать код со страницы 2, где расположено действие, например: (Рис. 26)
Код программы
Эта демонстрация позволяет понять, для чего нужны страницы - они позволяют изменять поведение персонажей. В большинстве случаев подобное изменение вызывается каким-либо событием, возникающим в ходе игры. Ссылки на страницы очень удобно использовать, когда создатель игры хочет получить строгую, лаконичную запись программы, чтобы не смешивать основное тело программы с блоком, предназначенным для одного персонажа.
Игры, которые были рассмотрены и представлены так или иначе уже касались рассматриваемого раздела, когда объекты теряли баллы, столкнувшись с другими объектами или погибали, столкнувшись с ракетами. Возможно, некоторые уже использовали и таймеры в своих играх (появление одного яблока по истечении 3 секунд).
В данном разделе подробнее рассматривается код программ, где используется таймер, индикатор жизни. Для начала можно обсудить с учениками для чего могут быть использованы данные возможности. Скорее всего, учащиеся сразу дадут некоторые ответы:
Гонки на время - соревнование;
Чтобы было реалистичнее, нужно терять часть функций, чтобы пользователь старался пройти дистанцию с минимальными потерями, нужно столкнувшись с серьезной опасностью в игре и т.д
Как правило, это происходит, когда персонаж сталкивается с теми или иными объектами, которые в свою очередь либо приносят вред, либо пользу. Чаще всего имеет либо конечный эффект, либо временный. Существуют также действия, которые производят обратный эффект, уменьшая возможности персонажа, отнимает часть его способностей.
Можно предложить обучающимся проанализировать две игры, которые используют средства расширения возможностей, начисления баллов и отображения здоровья.
Можно организовать учащихся на игру, определить, что именно вызывает увеличение и уменьшение возможностей, найти код, соответствующий каждому такому действию, а затем продемонстрировать результаты.
Очень важно, чтобы учащиеся научились критически оценивать игры. Поэтому учитель может предложить совместный документ для анализа игры, после чего преподаватель выявит общие недостатки как одной стратегии, так и другой. По возможности можно поделиться на подгруппы и редактировать игру, после чего описать свои изменения в google таблице:
Совместный документ для обсуждения стратегии игр
Url: http://qps.ru/bhTQH
Поскольку в играх, которые были рассмотрены случаи, где объект подбирает монеты, яблоки и сердечки и получает за это баллы либо теряет их, то можно рассмотреть с учащимися случаи, когда персонаж получает новые возможности, обсудите, каким образом лучше реализовать средства увеличения и уменьшения возможностей.
Индикаторы здоровья играют также немаловажную роль в игре. Можно спросить у обучающихся, почему индикаторы здоровья являются вторым по важности общим элементом игры после средств отображения набранных баллов или даже первым.
Таймер предоставляет пользователю описать программу с различными функциями для персонажа в игре. Так, например, с помощью таймера можно ограничить или продлить время пользования оружием, какими-либо боеприпасами, что в рамках прохождения уровня будет усложняющим фактором на пути к финишу.
Таймер
Кроме того, таймер может использоваться вместе с функцией переключения страниц, указывая промежуток времени, в течение которого выполняется код, определяющий поведение игрока или персонажа.
Индикатор здоровья - это эффективное средство отображения информации о персонаже игрока и о других персонажах на экране.
Индикатор здоровья
Система баллов, которая очень часто используется в игре, может быть как простой, так и сложной по структуре программы. Все зависит от игры и самого разработчика программы, от стратегии, которая заложена в игре.
Баллы, отображающие разные показатели, можно выделить в коде разными цветами, что используется очень часто, если в игре участвуют два равноправных и независящих друг от друга игрока.
Баллы
Учитель может предложить задание следующего типа.
Цель задания: индикаторы здоровья, средства расширения возможностей и таймеры.
Указания. Мы рассмотрели с вами различного рода возможности и свойства, научились использовать индикаторы здоровья, таймер для добавления нового уровня игровой стратегии. Теперь вы должны реализовать эти средства в своей игре.
Задания
Придумайте систему средств, увеличивающих и уменьшающих возможности персонажа в вашем игровом мире или в игровом мире другого учащегося.
Создав систему, подумайте, как можно использовать участки земли, объекты и других персонажей.
Чтобы повысить сложность, попробуйте ограничить продолжительность увеличения или уменьшения энергии с помощью таймера.
Представим несколько игр, реализующие данные условия и позволяющие рассмотреть роль данных функций на стратегию игры и поведение персонажа.
Заключение
Использование среды казуального программирования Kodu GameLab способствует формированию опыта программирования на ранних этапах изучения различных программных средств, поскольку представленный ассортимент объектов и инструментарий позволяет осуществить некий алгоритм действий, объединенных в некоторый концептуальный проект, имеющий смысл и представляющий собой игру как конечный продукт деятельности ученика.
Также среда Kodu позволяет организовать плодотворную работу учеников для их самостоятельной работы, включающей в себя нетрадиционную форму представления урока с целью формировать исследовательские умения и навыки организационной работы в группах. Так как среда Kodu GameLab представляет из себя визуальный язык программирования, предназначенный для создания игр, то урок можно провести в занимательной форме, тем временем сформировав определенные навыки и умения программировать пусть даже на простейшем языке.
Используя простейшие инструменты, объекты, учащийся создает в подсознании структурные элементы и взаимосвязи, тем самым развивая логику своих мыслей, выстраивая единую линию своих идей в программный код. Учащиеся могут научиться не только программированию, но и сотрудничеству, логике и творчеству.
Kodu — это многофункциональный инструмент для нарративного творчества, который побуждает пользователей создавать истории. Kodu демонстрирует творческий аспект программирования, а не само программирование, но в концепции данной среды при программировании выбираются визуальные фрагменты для условия (WHEN) и действия (DO), причем их составляющее большинство. Для того, чтобы организовать игру, придать объектам логические действия, учащийся должен обладать алгоритмической культурой, линейным анализом данных при построении стратегий и смысла конечного продукта. На основании выше изложенного, можно сделать вывод, что среда казуального программирования Kodu GameLab позволяет сформировать алгоритмическую культуру школьника, поскольку формирует компоненты данного понятия, которое включает в себя:
понятие алгоритма и его свойств;
понятие языка описания алгоритма;
уровень формализации описания;
принцип дискретности (пошаговости) описания;
принципы построения алгоритмов: блочности, ветвления, цикличности;
выполнение (обоснование) алгоритма;
организацию данных.
Список использованной литературы и Интернет-ресурсов
Алферьева. Т. И. Формирование алгоритмической культуры при изучении математических дисциплин. [Электронный ресурс]- Режим доступа: www.dusk12.ru/teoria/alf.doc
Брыксина. О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС. Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию. [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://www.sochi-schools.ru/66/im/d_551.pdf
Брыксина. О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС. Визуальное программирование в KODU. Сборник тезисов «Открытый международный очно-дистанционный фестиваль «Компьютерная страна». – Самара: изд-во «Порто-принт», 2014. – С. 17-25
Брыксина О.Ф., Михеева О.П., Останин Я.Е., Яникова Н.В. Визуальное программирование в Microsoft KODU GameLab: первый шаг к ИТ-образованию. Научно-методический журнал «Информатика и образование». – 1/2014 (250)
Визуальный словарь терминов [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://www.ped.vslovar.ru/63.htmlЛапчик, М.П. Методика преподавания информатики: Учеб. Пособие для студ. пед. вузов /М.П. Лапчик, И.Г.Семакин, Е.К. Хеннер; Под общей ред. М.П. Лапчика. – М.: Издательский центр «Академия», 2001.
Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики: Учеб. Пособие для студ. пед. вузов /М.П.Лапчик, И.Г.Семакин, Е.К. Хеннер; Под общей ред. М.П.Лапчика. – М.: Издательский центр «Академия», 2001.
Наумов, А.А. Алгоритмическая культура в контексте подготовки специалистов в области информатики. Вестник Московского городского пед. университета. «Информатика и информатизация образования». №2, 2006. http://mf.mgpu.ru/main/content/vestnik/Vestnik7/Vestnik7.phpПримерная основная образовательная программа основного общего образования – [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://fgosreestr.ru/
Примерная программа по информатике для основной школы. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://qps.ru/LFjX5Федеральный государственный образовательный стандарт общего образования. Основное общее образование. [Электронный ресурс] – Режим доступа: минобрнауки.рф/документы/543