Рабочая программа «Умники и умницы» 1 класс для работы с макентошами


Рабочая программа
«Умники и умницы»
Пояснительная записка
Данная программа внеурочной деятельности составлена для учащихся 1-4
классов общеобразовательных школ в соответствии с требованиями
федерального государственного образовательного стандарта начального
общего образования.
Программа построена таким образом, чтобы в процессе воспитания и
привития интереса к компьютеру осуществлялось комплексное воздействие
на интеллектуальную, эмоциональную и волевую сферы ребенка.
Программа предусматривает работу на компьютере Macbook. Данная
программа помогает ознакомить ребенка с информационными технологиями.
Параллельно с овладением знаниями родного языка учиться осуществлять
набор уже изученных букв, тренируя память и анализируя образы
В младшем школьном возрасте происходит постепенная смена ведущей
деятельности, переход от игры к учебе. При этом игра сохраняет своюведущую роль. Поэтому значительное место на занятиях занимают игры.
Возможность опоры на игровую деятельность позволяет сделать
интересными и осмысленными любую учебную деятельность. Дети привосприятии материала обращают внимание на яркую подачу его,
эмоциональную окраску, в связи с этим основной формой объяснения
материала является демонстрация.
Место курса в образовательном процессе
Среди проблем, обращающих на себя внимание педагогов, все большее значение приобретают те, которые связаны с поисками путей повышения качества и эффективности обучения. Одним из критериев оценки эффективности обучения является наличие интереса у учащихся.
В современной дидактике одним из инновационных направлений является метод проектов. В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся. Также метод проектов развивает умение самостоятельно конструировать свои знания, умение ориентироваться в информационном пространстве, особенности критического мышления. Данный метод наиболее легко вписывается в учебный процесс.
ПервоЛого – это универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого для дошкольного начального школьного образования. Содержит минимум надписей на экране, наличие меню, окон, красочных пиктограмм, подсказок. Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов, ПервоЛого может успешно использоваться для изучения различных «профессий» современного компьютера и овладения его инструментарием. При работе с Лого не придется тратить время на предварительное изучение системы. Запуская программу, открывается компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять черепашками и т.д. Программа управляется с помощью простого графического меню. В ПервоЛого решен вопрос о «наследственности» Лого-программ. Ребенку, «выросшему» из ПервоЛого, не составляет труда перейти к работе в ЛогоМирах 2.0. Более того, ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект, созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним работу. Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. В системе Лого Миры (Лого) активно используется визуализация – она может быть применена для решения задач, интересных ребенку. Лого – среда, открытая для занятий любым школьным предметом. Лого важен не как язык программирования, а как средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к тому, что следует найти и исправить.
Целью курса «Умники и умницы»
является информационная поддержка проектной деятельности учащихся повсем предметам школьного курса и развитие умений использования
современных информационных технологий в образовательном процессе,
развитие интеллектуальных и творческих способностей детей средствами
информационных технологий.
Задачи обучения:
1. дать школьникам первоначальное представление о компьютере и
современных информационных и коммуникационных технологиях;
2. развитие проектных, исследовательских умений младших школьников;
навыков набора текста;
3. формирование начального опыта поиска информации в Интернете и
фиксации найденной информации;
4. развитие умений разработки мультимедийных презентаций и
публичных выступлений в ходе их сопровождения; способов обработки
графических информационных объектов (цифровых фотографий,сканированных объектов);
5. развить творческие и интеллектуальные способности детей, используя
знания компьютерных технологий.
Программа предусматривает работу кружка: 2 часа в неделю (33учебные недели в 1-м классе).
Методы и формы решения поставленных задач
В рамках пропедевтического курса обучения наиболее приемлемы комбинированные занятия, предусматривающие смену методов обучения и деятельности обучаемых, позволяющие свести работу за компьютером к регламентированной норме. С учетом данных о распределении усвоения информации и кризисах внимания учащихся на занятии, проводить объяснения в первой части занятия, а на конец занятия планировать деятельность, которая наиболее интересна для учащихся и имеет для них большее личностное значение.
В комбинированном занятии можно выделить следующие этапы:
организационный момент;
активизация мышления и актуализация ранее изученного (разминка, короткие задания на развитие внимания, сообразительности, памяти, фронтальный опрос по ранее изученному материалу);
объяснение нового или фронтальная работа по решению новых задач, составлению алгоритмов и т.д. На этом этапе, как правило, используется компьютерная презентация или электронные наглядные пособия;
работа за компьютером (выполнение практических заданий);
подведение итогов.
Большое внимание уделяется развитию навыков проектной деятельности. Планируется выполнение следующих типов проектов: ин6формационные, творческие, игровые, практико-ориентированные.
Формы контроля
Сегодня, в условиях личностного ориентированного обучения, все чаще происходят: смещении е акцента с того, что учащийся не знает и не умеет, на то, что знает и умеет по данной теме; перенос акцента с оценки на самооценку. В этой связи большие возможности имеет портфолио, под которым подразумевается коллекция работ учащегося, демонстрирующая его усилия, прогресс или достижения в определенной области. На занятиях в качестве портфолио выступает личная файловая папка, содержащая все работы компьютерного практикума, выполненные учеником в течение учебного года.
На занятиях используется такая форма контроля, как оценка и защита разработанных проектов, а также участие в конкурсах проектов.
Содержание курса
Знакомство со средой ПервоЛого и технологией работы в ней.
Интерфейс программы ПервоЛого и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ПервоЛого. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
назначение среды ПервоЛого;
основные объекты графического интерфейса среды ПервоЛого;
понятие команды и входных параметров.
назначение и возможности Поля форм;
технологию создания декорации микромира,
что такое программа;
правила оформления программы;
технологию создания анимационного сюжета.
Учащиеся должны уметь:
управлять движением Черепашки;
рисовать простейшие фигуры.
Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
переодевать Черепашку в разные формы;
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад
нем плане.
Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
назначение Личной карточки Черепашки;
технологию организации движения Черепашки;
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
моделировать движение по сложной траектории;
моделировать движение с повторяющимися фрагментами.
Составление программ
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Составление программ рисования графических объектов.
Этапы создания анимационного сюжета,
разрабатывать программы;
составлять программы рисования графических объектов;
составлять программы для анимационного сюжета.
Литература
Е.И. Яковлева, ЛогоМозаика: Сборник проектов.- М.: Институт новых технологий.
С.Ф. Сопрунов, А.С.Ушакова, Е.И.Яковлева. ПервоЛого3.0: Справочное пособие. – М.: Институт новых технологий.
Калина Е.А., Использование объектно-ориентированной среды ЛогоМиры для развития творческих способностей (http://www.iro.yar.ru).
№ Тема
1. Знакомство с компьютером Macbook. Правила ТБ
2. Знакомство с программой ПервоЛого.
3. Работа в программе ПервоЛого. Меню ПервоЛого.
4. Закладки ПервоЛого.
5. Работа в Рисовалке.
6. Как надеть форму на черепашку.
7. Рисунок из геометрических фигур.
8. Рисунок из геометрических фигур.
9. Рисунок из геометрических фигур.
10. Графический редактор среды ПервоЛого. Орнаменты
11. Проект «Бейджик».
12. Создаём текстовое окно.
13. Печатаем текст.
14. Устанавливаем шрифт, стиль, цвет текста.
15. Надеваем форму на черепашку.
16. Учим черепашку выполнять команды.
17. Учим черепашку выполнять команды.
18. Создание открытки.
19. Открытка (продолжение работы).
20. Проект «Мои каникулы».
21. Проект «Загадки».
22. Проект «Загадки» (продолжение работы).
23. Записываем звук.
24. Записываем звук (продолжение работы).
25. Проект «Открытка другу» (рисунок в ПервоЛого).
26. Проект «Открытка другу» (создание текста в ПервоЛого).
27. Проект «Весёлые цифры».
28. Проект «Весёлые цифры» (продолжение работы).
29. Создание альбома «Домашние животные».
30. Создание альбома «Домашние животные» (продолжение работы).
31. Проект «Весёлая азбука» (рисунок в ПервоЛого).
32. Проект «Весёлая азбука» (создание текста на странице).
33. Проект «Весёлая азбука» (озвучивание).
34. Создание новых форм. Проект «Зоопарк»
35. Проект «Рамочки».
36. Использование коллекций рисунков для фона.
37. Работа в поле команд. Управление пером.
38. Проект «Майка с картинкой».
39. Управление пером. Проект «Наскальные надписи».
40. Анимация из одной формы (по щелчку мыши).
41. Смена форм в движении.
42. Смена форм на месте.
43. Смена форм при повороте.
44. Управление светофором.
45. Проект «Пчела».
46. Управление курсором движения.
47. Проект «Скачки».
48. Движение со сложной траекторией.
49. Проект «Земля днем и ночью».
50. Смена форм на месте.
51. Смена форм при повороте и в движении.
52. Моделирование движения объектов с разными скоростями.
53. Проект «Поезд».
54. Проект «Космическая фантазия».
55. Датчики в сюжете.
56. Проект «Гусеница превращается в бабочку».
57. Создание текстовых окон.
58. Перемещение и изменение размера текстовых окон.
59. Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна.
60. Способы озвучивания проектов.
61. Запись звука.
62. Проект «Говорящие черепашки».
63. Проект «Говорящие черепашки». (продолжение работы)
64. Проект «Здравствуй, лето» (создание альбома ПервоЛого).
65. Проект «Здравствуй, лето!» (продолжение работы)
66. Проект «Здравствуй, лето!» (продолжение работы)

Приложенные файлы

  • docx file1
    Размер файла: 25 kB Загрузок: 1