Министерство образования и науки Челябинской области
ГБОУ СПО (ССУЗ) Челябинский педагогический колледж №1
УтвержденоСогласовано
«___» ________ 20___г.«___» ________ 20___г.
Подпись _________________Подпись _________________
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
КРУЖОК «SCRATCH- МАНИЯ»
4 КЛАСС
Челябинск, 2015
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.
Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.
Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch.
Scratch — это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. В этой среде ученики не используют готовые компьютерные игры, а конструируют свои собственные игры, истории и модели. В ходе этой созидательной деятельности у учеников формируется свобода обращения с различными элементами окружающей медиакультуры (аудио-, видео-материалы, графические материалы). В языке Scratch представлены базовые концепции программирования (циклы, логические операторы, переменные, случайные числа и т.д.).
Когда ученики создают проекты в Scratch, они осваивают следующие навыки:
творческое мышление,
предметное общение,
системный анализ,
беглое использование технологий,
эффективное взаимодействие,
проектирование,
постоянное обучение
Кружок «Scratch-мания» (направление: информатика) реализуется в 4 классе по 2 часа в неделю. Всего 34 ч. «Среда программирования Scratch» является отличной средой для проектной деятельности. В ней есть все необходимое:
- графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
- библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
- библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
- большое количество примеров.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;
- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;
- вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество, что позволяет участвовать школьникам в международной конференции по программированию.
Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования. Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.
При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Важно то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями.
Некоторые отличительные особенности курса: 1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта.2. Межпредметность. В курсе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), понятие координатной плоскости (математика) и т.п.4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов.5. Коммуникация. В курсе предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов.
Курс соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным во ФГОС: 444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444- развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;- формирование информационной и алгоритмической культуры;
- формирование представления об алгоритмах, моделях и их свойствах;- развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; - развитие умений составлять и записывать алгоритм для конкретного исполнителя; - формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; - знакомство с языками программирования и основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных;- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.Задачи программы:
Обучающие:
овладеть навыками составления алгоритмов;
изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
сформировать представление о профессии «программист»;
сформировать навыки разработки программ;
познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.
Развивающие:
способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;
развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные:
формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;
формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Планируемые результаты: Личностные: формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию; развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам; формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности. Метапредметные: умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности; владение основами самоконтроля, принятия решений; умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение; умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; владение устной и письменной речью; формирование и развитие далее ИКТ-компетенции. Предметные: умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования; умение использовать логические значения, операции и выражения с ними; умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы); умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.
Таким образом, первое знакомство со средой программирования можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики для младших школьников.
Учащиеся познакомятся не только с языком программирования, но и с текстовым, графическим редакторами, элементами пользовательского интерфейса, логикой, новыми математическими понятиями, элементами проектной деятельности.
Благодаря использованию технологии Scratch, дети получают возможность:- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и составления программ на языке, разнообразных историях как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
Деятельность по изучению Скретч происходит в рамках кружка, работа учащихся не оценивается. Имеет место неформальная оценка, обычно производимая самими учениками, когда достигаемые умения используются в последующем в учебной деятельности. Определённо можно сказать, что дети, изучавшие Скретч, отличаются от других своими подходами к решению некоторых учебных задач.
КАЛЕНДАРНО ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№ п.п. Тема занятия Всего часов Теорети-ческиеПракти-чес-кие УУД
Тема 1. Знакомимся со средой Scratch. (5 ч.)
1. Введение. Техника безопасности. 1 1 Л: широкая мотивационная основа учебной деятельности, включающая социальные, учебно-познавательные и внешние мотивы;
Р: планировать свое действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации, в том числе внутреннем плане.
2. Программирование. Языки программирования. 1 1 Л: учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи;
П: осуществлять синтез как составление целого из частей
3. Язык программирования Scratch. Интерфейс Scratch. 1 1 Р: в сотрудничестве ставить с учителем новые учебные задачи;
П: проводить сравнение, сериацию и классификацию по заданным критериям.
4. Создание программы для Кота. 1 1 К: адекватно использовать речевые средства для решения различных коммуникативных задач, строить монологическое высказывание, владеть диалогической формой речи
5. Самостоятельная работа. 1 1 Л:способность к самооценке на основе критерия успешности
Р:различать способ и результат действия, адекватно воспринимать оценку
Тема 2. Говорим с компьютером на Scratch. (7 ч.)
1. Основные понятия Скретч. 1 1 П: осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы
2. Основные кнопки Скретч. 1 1 Р: принимать и сохранять учебную задачу
3. Свойства объектов, методы и события. 1 1 П: ориентироваться на разнообразие способов решения задачи.
4. Создание программы, включающей пройденный материал. 2 1 1 П: осуществлять синтез как составление целого из частей
Р: вносить необходимые коррективы в действие в действие после его завершения на основе его оценки и учета характера сделанных ошибок.
5. Создание первой программы с использованием движения. 1 1 П: поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы.
6. Самостоятельная работа 1 1 Р: принимать и сохранять учебную задачу, адекватно воспринимать оценку, выполнять материализованные учебные действия
Тема 3. Проект «Музыкальный». (5 ч.)
1. Знакомство с музыкальными возможностями Скретч. 1 1 Л: чувство прекрасного и эстетические чувства на основе знакомства на основе знакомства с культурой
2. Блок «Звук». Громкость. Тон. Тембр. Темп 1 1 П: осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков
3. Запись звука, запись музыки с нот. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов. 1 1 П: строить речевые высказывания в устной и письменной форме
4. Озвучивание проектов Скретч. 1 1 Р: различать способ и результат действия
5. Синхронизация Скриптов при помощи сообщений, создание музыкальных композиций 1 1 П: использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы для решения задач
Тема 4. Проект «Анимация с обработкой событий». (6 ч.)
1. Понятие сообщения. 1 1 Л: учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи
П: осуществлять подведение под понятия на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков и их синтеза
2. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения, вызова. 1 1 Р: планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации, в том числе внутреннем плане
3. Обмен данными между скриптами 1 1 П: ориентироваться на разнообразие способов решения задач
4. Изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями 1 1 П: осуществлять генерализацию и выделение общности для целого ряда объектов на основе выделения сущностной связи
5. Перемещения объектов в различные слои 1 1 Р: в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи
6. Управление событиями 1 1 Р: планировать свое действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации
Тема 5. Костюм кота. Фон. Проект «Привет из лета!». (6 ч.)
1. Выбор и смена костюма. Работа с фоном. 2 1 1 Л: учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи
2. Редактирование костюмов и фона. Создание собственных объектов 2 1 П: владеть общим приемом решения задач
3. Загрузка фотографий в среду Скретч. 1 1 Р: различать способ и результат действия
4. Создание анимированной открытки. 1 1 П: осуществлять синтез как составление целого из частей, самостоятельно достраивая и восполняя недостающие компоненты
Тема 6. Движение спрайта по экрану. Координаты. Проект «Полет пчелы». (10 ч.)
1. Знакомство с системой координат на сцене скретч. Блок «Движение». Движение спрайта. 1 1 Л: учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи
Р: в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи
2. Работа в блоке «Движение». Команда «Идти на … шагов».
«Повернуть к …». 2 2 Р: планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации, в том числе внутреннем плане
3. Работа в блоке «Движение».
Команда «Повернуть на …. градусов»
«идти в х:… у:….»
«изменить х на … » 2 1 1 Л: учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи;
П: осуществлять синтез как составление целого из частей
4. Работа в блоке «Движение».
Команда «Плыть … секунд в точку х».
«если край, оттолкнуться» 1 1 П: поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы.
5. Создать костюмы к готовым объектам в папке «Костюмы». Создание сценария для спрайта в костюме. 2 1 1 Р: принимать и сохранять учебную задачу, адекватно воспринимать оценку, выполнять материализованные учебные действия
6. Спрайт как многоразовый персонаж. 2 1 1 П: владеть общим приемом решения задач
Тема 7. ScratchQuest . Создаем игры и истории. (10 ч.)
1. Разработка сценария 2 1 1 Р: в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи
2. Переход из одной сцены в другую 2 2 П: ориентироваться на разнообразие способов решения задачи.
3. Встречи с новыми персонажами 2 2 П: владеть общим приемом решения задач
4. Переменные и списки 2 1 1 П: осуществлять синтез как составление целого из частей, самостоятельно достраивая и восполняя недостающие компоненты
5. Хранилище сценариев. 2 1 1 П: владеть общим приемом решения задач
Тема 8. Управление спрайтом. (7 ч.)
8. Управление спрайтом. 7 1 6 Л: учебно-познавательный интерес к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи
Тема 9. Свободное проектирование. (9 ч.)
9. Свободное проектирование. 9 1 8 Р: планировать свое действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации
10. День Скретча в России. Защита проектов. 3 2 1 Р: принимать и сохранять учебную задачу, адекватно воспринимать оценку, выполнять материализованные учебные действия
Итого за год: 68 Материально-техническое сопровождение:
Компьютер, язык программирования Scratch, учебник по программированию Скретч.
Интернет ресурсы для ученика:
https://scratch.mit.edu/https://scratch.mit.edu/projects/908474/https://scratch.mit.edu/projects/954346/https://scratch.mit.edu/projects/940710/https://scratch.mit.edu/projects/1016952/https://scratch.mit.edu/projects/1027736/https://scratch.mit.edu/projects/920918/