Игра-квест «Классная компания»

Дорохина Оксана Владимировна, педагог-организатор

МБОУ ДО «Дворец детского и юношеского творчества имени А.А. Алексеевой»

Игра-квест «Классная компания»

2015 год, город Череповец



































Игра-квест «Классная компания»

Цель: сплочение детского коллектива, выявление лидеров в команде.
Участники: ребята 12-17 лет, пять команд по 12 человек.
Время проведения: 75 минут.
Реквизит: маршрутные листы – 5 штук, 10 шарфов или платков, покрывало, веревочки – 55 штук (длинной 50 см), 5 дипломов (Приложение 1), листы с названиями станций на кабинеты, колокольчик для «хранителя времени»; 10 разрезанных квадратов, листы для записей, фломастеры, маркеры, шариковые ручки; 60 цветных бумажных ладошек. Стулья по количеству участников располагаются по периметру зала.
Ведущим: ножницы для разрезания веревок, раздаточный материал.
Пять аудиторий для станций.
Жюри: на каждой станции по одному ведущему. Он выступает и как член жюри при подведении итогов.
Форма и правила подведения итогов, награждение: На каждой станции команде ставят баллы в маршрутные листы. Оценивается: правильность и время выполнения задания, участие каждого члена команды в конкурсах; сплоченность, дружность команды. В конце игры ведущие (члены жюри) определяют команду, которая набрала больше всего баллов, и вручают диплом «Самая КЛАССНАЯ КОМПАНИЯ». Для других команд могут быть номинации: «Самая творческая компания», «Самая мудрая компания», «Самая сообразительная компания» и т.п.
Идея: команда движется от станции к станции, стремясь набрать наибольшее количество баллов.
Игровая задача: проявление участниками команд эрудиции, творческой смекалки и внимания при выполнении игровых заданий, а также умения взаимодействовать друг с другом.
Игровые роли, команды.
1. Команды формируются заранее, выбирают себе название. Соотношение в команде мальчиков и девочек значения не имеет.
2. Количество команд должно соответствовать количеству станций.

Рекомендации организаторам:
Станции заранее распределяются между педагогами-ведущими.
Система оценок на каждой станции своя и известна только ведущему станции.
Обязательно должен быть «хранитель времени» - человек, который следит за временем и дает сигнал к переходу на другую станцию.
В аудиториях должно быть достаточно места для размещения команды и проведения игр или выполнения письменных заданий.
На каждой станции работа идет ровно 9 минут, а в 2 минуты входит подведение итогов и переход на другую станцию.

Ход игры

Участники рассаживаются в зале своими командами.
1. Вступление – мотивация к игре.

Ведущий рассказывает легенду.
Когда-то давным-давно люди не знали ни добра, ни зла. Ничего не тревожило их души. Но одному юноше не нравилась такая жизнь. Это была не жизнь, а просто существование. Он решил отправиться в путешествие, но не знал, правильно ли он поступает. Ведь до него этого никто не делал. Чтобы сделать правильный выбор, он решил спросить совета у одного старца. «Что мне на это сказать? – ответил старец. – Если я тебе скажу: «Да, иди», и в дороге с тобой что-нибудь случится, то ты станешь обвинять меня в том, что это я тебе так посоветовал. Если скажу: «Не рискуй и оставайся дома, живи своей прежней жизнью», то тебе эта жизнь наскучит, и ты будешь проклинать меня за то, что ты упустил то время, когда ещё можно было рисковать. Я не буду давать тебе совета, я просто расскажу тебе легенду. Эта легенда дарится не каждому, а избранным, тем, к кому лежит сердце, когда тебе трудно или радость переполняет твою душу. Но знай, что после того, как я расскажу тебе легенду, между нашими душами протянется тоненькая ниточка отношений, и тогда ты будешь зависеть от меня, а я от тебя, потому что эта ниточка настолько тонкая, что ничего не стоит её порвать резким словом, косым взглядом, опрометчивым поступком. Если ты готов после моих слов отправиться в путь, иди с Богом. Пусть тебя ждет удача!» Юноша, выслушал старца, отправился в путь. На пути он встречал много разных людей, завязывал знакомства, на его тоненькой ниточке появлялось все больше и больше узелков. Это были узелки, напоминающие о новых друзьях, отношениях.
- Я предлагаю вам пройти тот путь, который преодолел юноша. Сейчас между мной и вами протянется тоненькая ниточка отношений, которую не сможет порвать никакая беда, ни время, ни расстояние. А для того чтобы между вами протянулись ниточки отношений, вам необходимо пережить вместе определенные испытания.[3;146]
Проходить испытания вы будете своими командами. Давайте познакомимся с участниками. Каждая команда по моему сигналу хором произнесет своё название.

Знакомство с командами.
Ведущий: Я вас попрошу определиться, кто в вашей команде самый ловкий и самый сообразительный. Теперь самому ловкому мы завяжем глаза, а самому сообразительному мы завяжем рот.
Но это ещё не всё. Теперь вы должны, взявшись за руки, образовать цепочку, а мои помощники – члены жюри свяжут вам кисти рук попарно, чтобы ваша цепочка не порвалась.
- Каждая команда пойдет по своему маршруту.

Вручение маршрутных листов.
Ведущий: Ваша задача – через 55 минут прийти такой же группой, только уже с развязанными руками и освободив своих ловких и сообразительных товарищей. Запомните одно главное правило: всё, что не запрещено, то разрешено. Удачи!

Ведущие и команды расходятся по станциям.
«Хранитель времени» возвещает о начале работы на первой станции.
Время работы на каждой станции – 10 минут.
Переход от станции к станции –1 минута.

2. Основная часть - выполнение заданий на станциях.

На каждой станции за правильное выполнение задания команда может «спасти»
от 1-го до 3-х человек: развязать руки, открыть глаза или рот своего товарища.

Станция «Плечо друга».
Оценивается правильность выполнения задания и скорость.

1-я игра «Покрывало». Команда становится на покрывало; не покидая его, все участники должны перевернуть покрывало и точно также группой стоять на обратной стороне.

2-я игра «Узел». Команда встает в шеренгу. Теперь представьте, что вы – это веревочка. Ваша задача – завязать узел на веревочке.

3-я игра «Шесть ног». Задание для команды: встать на 6 ног, т.е. они должны встать группой таким образом, чтобы общее количество ног, стоящих на полу равнялось 6. Так группа должна простоять 7 секунд.

Максимально за каждую игру команда может получить – 3 балла.
Всего за станцию – 9 баллов. Баллы ставятся в маршрутный лист.
Команда сама решает, кого она «спасет».
Если команда заработала от 1 до 3 баллов, освобождается 1 человек,
от 4 до 6 – два человека, от 7 до 9 баллов – три человека.

Если команда быстро выполнила все задания, можно предложить игру «Фигура». Группа становится в круг, участники закрывают глаза. Теперь их задача – построиться в правильную окружность, треугольник, затем в квадрат.

Станция «Головоломка»
Оценивается правильность выполнения задания.

Инструктаж команды.
Ваша цель – всем вместе сложить 10 правильных квадратов, и чтобы при этом были использованы все детали головоломки. Есть несколько таких комбинаций этих деталей, которые дадут 2 или 4 квадрата, но 10 квадратов даст только одна комбинация.
Головоломка не будет считаться решенной, пока не будут собраны все квадраты и все квадраты будут одинакового размера.
В этой игре есть три правила, которым должен следовать каждый [4;141]:
Решая головоломку нельзя разговаривать.
Нельзя давать никаких знаков о том, что вам нужна какая-либо деталь.
Можно самому давать детали головоломки другим, но ни у кого нельзя брать их.
Подсказка: в каждом квадрате по 3 детали. Детали могут быть разных цветов.

Баллы ставятся за каждый правильно собранный квадрат. Максимально – 10 баллов. Баллы ставятся в маршрутный лист. Команда сама решает, кого она «спасет».
Если собраны все квадраты, «освобождаются» 3 человека,
если 7 – то 2 человека, если 5 – один человек.

Станция «Мудрецы»
(игры со словами)
Оценивается правильность выполнения задания.

1-я игра «Логика» [1;25] (3 минуты)
Вставьте пропущенное по смыслу слово:
НАЧАЛО – СТАРТ, КОНЕЦ -
СМЕРТЬ – КОНЕЦ, - НАЧАЛО.
ПОБЕДА – ПОРАЖЕНИЕ, ДЕЛЕНИЕ -
ПОБЕДА – ВИКТОРИЯ, - ГЛОРИЯ.
ПОБЕДА – БЕДА, ЗАКОН -
МАТЕМАТИКА – ВЫЧИТАНИЕ, ЗУБ -
СТИХОТВОРЕНИЕ – СЛОВО, ПРИМЕР -
МОЛОКО - МАСЛО, - БЕНЗИН.
ОХОТНИК – РУЖЬЁ, - УДОЧКА.
ВИНОГРАД – ДАР, ЯБЛОКО -
УТРО – СУТКИ, МИНУТА -
МИНУТА – 60, СУТКИ -
СТРУНЫ – СМЫЧОК, - ПАЛОЧКИ.

ОТВЕТЫ: Финиш, рождение, умножение, слава, кон, удаление, число, нефть, рыбак, око, час, 24, барабан.

2-я игра «КРИПТОГРАММА» [1;18] (3 минуты)
КРИПТОГРАММА № 1
Отгадайте следующие четыре слова и замените буквы в них соответствующими цифрами:
Ему позволялось шутить даже над королями – 10, 9, 2.
Движение воды на море – 6, 7, 8, 4, 11.
Сейчас это – лоб, а раньше - - 1,3,8,7.
Самая длинная река в мире - 4, 5, 8.
А теперь в предлагаемой вашему вниманию криптограмме замените цифры полученными вами буквами, и вы прочтете довольно известную русскую пословицу. Как всегда, в ней заключена мудрая мысль, а потому, расшифровав выражение, запомни его – ПРИГОДИТСЯ!
1 2 3 4 5 3 – 6 7 2 8 9 1 10 3 3 9 1 3 4 5 3

КРИПТОГРАММА № 2
Расшифруйте известную поговорку по следующим словам:
В продуктовом магазине он бывает кондитерский, овощной, хлебный- 1, 2, 3, 4, 5.
И отмель на реке, и вместо горчичников, и трехлитровая- 6, 7, 8, 9, 7.
Кровососущий объект ловли Дуремара – 10, 11, 12, 13, 9, 7.

12 6 5 1 9 1 1 2 12 6 5 1 8 11 8 4 3 7 5 4 9 1 10 7 3 7 4 2

ОТВЕТЫ.
№1 ШУТ, ВОЛНЫ, ЧЕЛО, НИЛ. ЧТЕНИЕ – ВОТ ЛУЧШЕЕ УЧЕНИЕ.
№2 ОТДЕЛ, БАНКА, ПИЯВКА. ЯБЛОКО ОТ ЯБЛОНИ НЕДАЛЕКО ПАДАЕТ.

3-я игра «Закончи фразу» [1;60] (3 минуты)
Даны фразы, в которые необходимо вставить нужные слова.

Дружба – дружбой, а врозь.
Больше думай, говори.
Горькая правда лучше лжи.
Новых друзей наживай, ане теряй.
ИскусственныйЗемли.
Пройти всеада.
Возвратиться на своя.
Правила движения.
умножения.
мудрости.
- сестра таланта.
Кто в лес, кто
Судью – на
Не подпускать на выстрел.
Из по воробьям.
не стоит выделки.
Учиться на чужих

Оценивается каждое правильно написанное слово, а во 2-м задании каждая криптограмма оценивается в 3 балла. Максимальная оценка за три игры – 36 баллов. Баллы ставятся в маршрутный лист.
Если команда смогла угадать от 1 до 20 слов, то «спасен» только 1 человек,
от 21 до 29 – 2 человека, от 30 до 36 слов – 3 человека.


Станция «ТвориМы»
Оценивается оригинальность, участие каждого в выполнении творческих заданий, слаженность работы команды.

1-я игра «Изобрази» - 4 минуты (3 балла)
Используя всех участников команды, изобразить:
- зрителей, смотрящих фильм ужасов;
- людей в электричке в час пик;
- болельщиков, команда которых выигрывает.

2-я игра «Укрась слово» - 2 минуты (3 балла)
Дано слово. На каждую букву слова придумать прилагательное, подходящее по смыслу (отражающее суть слова)
Слово для игры «КОМПАНИЯ»
Усложненный вариант: на каждую букву придумать слово, чтобы получилось законченное предложение.

3-я игра «Рифмоплёт» - 3 минуты (по 1 баллу за каждую рифму, итого мах 4 балла)
Играющим даются рифмы (все сразу):
Праздник – проказник
Дело – смело
Дворец – молодец
Сюрприз - каприз
Необходимо сочинить двустишия.

Максимальная оценка – 10 баллов. Баллы ставятся в маршрутный лист.
Команда сама решает, кого она «спасет». Если команда набрала до 5 баллов, то «спасен» один человек, если 6 или 7, то «спасены» – 2 человека, 8-10 баллов – 3 человека.


Станция «Строим сами»
(по книге А.Н. Лутошкина «Как вести за собой» [5; 135])
Оценивается правильность выполнения задания.

Ведущий станции: Перед вами лежат карточки «Мягкая глина», «Алый парус», «Мерцающий маяк», «Песчаная россыпь», «Горящий факел». Ваша задача в течение 3 минут расположить их в порядке становления коллектива и объяснить выбранную последовательность. Подходите к выполнению задания творчески и логически. Время пошло.

Обсуждение (5 минут)

Ведущий: Самая первая ступень - «Песчаная россыпь». На расстоянии одного перехода - «Мягкая глина». Примерно на середине пути к коллективу ступень «Мерцающий маяк». Дальше - «Алый парус». Еще один рывок, правда, самый сложный и вершина «Горящий факел».

Ведущий станции дает краткую характеристику коллектива на каждой ступени развития

Максимальная оценка – 5 баллов. Баллы ставятся в маршрутный лист.
Команда сама решает, кого она «спасет». Если команда набрала 2 балла, то «спасен» один человек, если 3 или 4, то «спасены» – 2 человека, 5 баллов – 3 человека.

3. Заключительный этап – подведение итогов.

Через 55 минут все команды возвращаются в зал.
В то время как ведущий находится в зале с командами, члены жюри (ведущие станций), собравшись вместе, подсчитывают баллы каждой группы и подписывают дипломы.

Ведущий: Независимо от того, сколько вы набрали баллов, развязались вы или нет, вы – молодцы. Вы справились с этим испытанием вместе. Теперь можно с уверенностью сказать, что между вами появились нити отношений. Но эти нити появились не только между людьми, которые были в одной команде, но и между командами, т.к. все вы прошли одни и те же испытания, поэтому я думаю, вы понимаете, что каждому было тяжело и каждому нужна поддержка.
В это время, «хранитель времени» и четыре помощника из числа педагогов вкладывают каждому участнику игры в ладоши маленькую бумажную ладошку – символ дружеской помощи.

Ведущий: Сегодня, я думаю, вы почувствовали, насколько важно в трудной ситуации, почувствовать руку друга. Насколько важно уметь услышать другого человека, как важно уметь быть сплоченными и дружными.
А сейчас подведем итоги.

Предоставляется слово ведущим станций. Они озвучивают названия номинаций, количество баллов и проводят награждение.
Ведущие:
В номинации «Самая творческая компания» победила
В номинации «Самая мудрая компания» победила
В номинации «Самая сообразительная компания» победила
В номинации «Самая головокружительная компания» победила
Диплом победителя игры «КЛАССНАЯ КОМПАНИЯ» вручается.

Огромное спасибо всем за участие в игре!























Список литературы

1. Винокурова Н.К. Подумаем вместе. Сборник тестов, задач, упражнений. Книга 5. – М.: Росткнига, 1999.
2. Игры современных тинейджеров: ролевые и социально-моделирующие игры / сост. Г.И. Нетреба. – Волгоград: Учитель, 2014.
3. Как сделать отдых детей незабываемым праздником: материалы авторских смен /авт.-сост. А.П.Гузенко и др. – Волгоград: Учитель, 2007.
4. Кинчер Джонни. Книга о твоих знакомых. 40 тестов-экспериментов. – СПб: Питер Пресс, 1997.
5. Лутошкин А.Н. Как вести за собой. – М.: Просвещение, 1978.






























13 PAGE \* MERGEFORMAT 14115




Заголовок 3 Заголовок 4еђ Заголовок 515

Приложенные файлы

  • doc dorohina6
    Игра-квест «Классная компания»
    Размер файла: 78 kB Загрузок: 4