Методическая статья «Игровые технологии: возможности и перспективы»

Игровые технологии: новые возможности и перспективы.
Кремер И.В., учитель истории и обществознания,
МАОУ «СОШ № 12 им. О.Кошевого» г. Сыктывкар

В период преобразований, времени активной модернизации и внедрении новых стандартов школьного образования, педагоги находятся в поиске форм и методов обучения. Современная педагогическая наука представляет огромный, если не сказать необъятный комплекс технологий и отдельных приемов. Среди этого множества не последнее место отводится развитию и совершенствованию игровых технологий.
Игровые технологии – это, с одной стороны, хорошо изученные и освоенные многими поколениями педагогов приемы и способы действия[4]. Однако, на сегодняшний день, стоит обсудить новые возможности указанных технологий, рассмотреть появившиеся и активно развивающиеся формы и методы в рамках данной технологии. Традиционно, многие из нас понимают под игровыми технологиями введение отдельных игровых элементов на уроке: кроссвордные задания, викторины, игры на развитие памяти, игры на принятие коллективных решений и так далее. Особенно активно используются варианты телевизионных игр («Своя игра», «Кто хочет стать миллионером» и т.д.) как на уроке, так и во внеурочное время. Несомненно, главными причинами применения игровых элементов являются стремление заинтересовать, повысить мотивацию у учащихся, а также, в связи с психологическими особенностями учащихся, поскольку игра в начальном и среднем звене воспринимается в качестве одного из главных видов деятельности, через которую происходит процесс познания и их социализации [3. с.15-21]. Однако, используя лишь отдельные элементы, не привлекая новые возможности данной технологии, невозможно получить максимальный эффект.
В той связи, мне бы хотелось остановиться на анализе образовательного потенциала интеллектуальных игр и игр-квестов.
С точки зрения теории игр, любая игра имеет набор общих характеристик: функция игры, правила, цели и результаты игры[4]. В самом общем виде, любая образовательная игра должна быть нацелена на развитие (творческое, физическое, интеллектуальное) и воспитание учащихся, на повышение мотивационной составляющей во время урока, привлечения внимания учащихся, а также игра может рассматриваться как один из способов смены вида деятельности в период учебного занятия. Данные характеристики могут быть вполне уместными и для обозначения функций интеллектуальных и квестовых игр. Остановимся на анализе указанных категорий игр.
Интеллектуальные игры имеют большое разнообразие форм[5], среди которых мне бы хотелось остановиться на игре «Перестрелка». Данная форма оригинальна, вызывает неподдельный интерес среди учащихся, и при этом, не требует длительного времени на подготовку. С одним из вариантов разработанной мною игры (правилами, ходом проведения), посвященной 400-летию деятельности II Ополчения, вы можете ознакомиться на личном сайте педагога[6]. Игра использовалась в качестве повторительно-обобщающего урока по истории в 7 классе по теме «Смутное время».
Помимо образовательного (интеллектуального) потенциала, игра способствует развитию ключевых компетенций. В игре приобретаются и совершенствуются коммуникативная (умение работать в команде, распределять роли в коллективе, принимать совместные решения, уметь слышать и слушать друг друга, идти на компромисс), личностная (знание своих «сильных» сторон и «слабых», способность к рефлексии) и общекультурная компетенции. При этом игра включает и обучающий элемент, поскольку предполагает не только повторение и закрепление основного материала по указанной теме, но также дает возможность расширить знания в рамках рассматриваемого вопроса.
Вторым примером игрового обучения является квест-ориентированные игры. Первоначально «Квест» использовался исключительно при составлении компьютерных игр. На сегодняшний день технология «Квеста» переведена в сферу реального действия. Приключенческие игры проводятся как с целью организации досуга, так и активно используются в образовательном процессе. Один из вариантов разработанного мною квеста по произведению А.С. Пушкина «Полтава» для учащихся 7 класса (правила, ход, необходимый инвентарь, описание технологии) вы можете на сайте «videouroki.net» [7].
Квест – это приключенческая игра (англ. quest поиск, «игра-бродилка»), один из основных жанров игр-путешествий, требующих от участников решения умственных задач для прохождения по маршруту (сюжету) игры [1.с.28]. Сюжет может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игроков. Прохождение квестов базируется на комбинации указателей (подсказок) к следующему действию, которые могут быть представлены в виде шифра, кода, либо исходят от действующих лиц, задействованного в игре. Участники игры должны выстроить правильную последовательность и выполнить требуемые операции, которые и приведут их к логическому завершению игры.
Данный вариант игры, также как и интеллектуальная игра, выполняет примерно такой же набор функций. Что касается образовательного и воспитательного потенциала, то здесь, на примере разработанной игры, можно говорить о более высокой именно воспитательной возможности. Во-первых, игра предполагает постоянные коммуникации как внутри команды, так и с действующими героями квеста, что способствует развитию и совершенствованию коммуникативной, общекультурной компетенции. Во-вторых, необходимость логически размышлять, внимательно вслушиваться в слова героев, правильно понимать и действовать в соответствии со своими возможностями и отдавать отчет своим поступкам, развивают регулятивные умения у учащихся. Так же игра позволяет осуществить связь виртуального и реального и этим самым позволяет повысить мотивационную составляющую учащихся, увлеченных компьютерными играми.
Стоит обратить внимание и на метапредметный характер самого квеста. Сочетание литературного произведения «Полтава» и конкретного исторического содержания истории России периода Северной войны (1700-1721 гг.), позволяет учащимся увидеть и почувствовать эту связь.
Таким образом, в рамках данной статьи мне бы хотелось обратить внимание на новые возможности всем знакомой игровой технологии. Систематическое и логически продуманное применение данных форм (как отдельных приемов, так и целостных форм) позволяет заинтересовать, привлечь учащихся к процессу обучения, повысить мотивационную составляющую. К тому же, учитывая психологические особенности, применение этой технологии является наиболее эффективным способы обучения и воспитания в начальной и основной школе. В качестве вопросов для размышления, которые возникли у автора данной статьи и которые остались пока за пределами, но которые стоит обязательно включить в ракурс обязательного рассмотрения – это формирование системы оценивания и создание ситуации успеха у обучающихся при использовании данной технологии. Так или иначе, но игра обладает такими возможностями, что делает ее достаточно важным составляющим элементом в рамках внедрения федеральных стандартов.

Список использованной литературы:
Гурьянова Л.Ф. Формы молодежной субкультуры в школе // Классный руководитель. – 2013. – № 2. С. 28-29;
Даньшина А.В. Формирование ключевых компетентностей у учащихся / Сайт «Фестиваля педагогический идей «Открытый урок». URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 23.01.2014);
Дьячкова С.А., Луховицкий В.В. Материалы курса «Использование активных методов обучения на уроках обществознания и права»: лекции 1–4. – М.: Педагогический университет «Первое сентября», 2013. – 80 с;
Захарова О.В. Игровые технологии / Сайт ИМЦ г. Новомосковска. URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 01.02.2014);
Интеллектуальные игры / сайт интеллектуального клуба «Командум». URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 23.01.2014);
Кремер И.В. Методическая разработка интеллектуальной игры «Перестрелка» / Персональный сайт учителя истории и обществознания Кремера И.В. URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 12.01.2014);
Кремер И.В. Методическая разработка квеста по произведению А.С. Пушкина «Полтава» / сайт «videourok.net». URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 12.01.2014).
15

Приложенные файлы

  • doc statia
    Размер файла: 48 kB Загрузок: 0