Методическая статья «Квест-технология как средство развития УУД»

КВЕСТОВЫЕ ИГРЫ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ.
(МАОУ «Средняя общеобразовательная школа № 12 имени Олега Кошевого»
г. Сыктывкар, Республики Коми)
Кремер И.В., учитель истории и обществознания.

В период преобразований, времени активной модернизации и внедрении новых стандартов школьного образования, педагоги находятся в поиске форм и методов обучения. Современная педагогическая наука представляет огромный, если не сказать необъятный комплекс технологий и отдельных приемов, которые направлены на достижение образовательных результатов. Исходя из Примерной основной образовательной программы основного общего образования (одобрена решением федерального учебно-методического объединения по общему образованию, протокол от 08.04.2015, № 1/15), перед образовательным учреждением поставлены конкретные цели достижения обучающимися следующих результатов: личностных, метапредметных и предметных. Если обратить внимание на планируемые результаты, то сегодня, в большей степени, обращают внимание на метапредметные результаты, которые включают освоенные обучающимися межпредметные понятия и универсальные учебные действия. Если с межпредметными понятиями не возникает трудностей, поскольку образовательный процесс становится интегративным и многие понятия используются в учебных курсах, что позволяет обучающимся освоить терминологические единицы, то процесс формирования универсальных учебных действий вызывает затруднения как у обучающихся, так и у педагогов.
Именно поэтому, в рамках данной статьи, хотелось бы уделить внимание рассмотрению вопроса формирования универсальных учебных действий.
В большей степени для педагога затруднение вызывает вопрос теоретического плана: дефиниция понятия «универсальные учебные действия» (далее - УУД), его основные категории. В общем понимании УУД – совокупность способов действий учащегося, обеспечивающих самостоятельное усвоение новых знаний, формирование умений, включая организацию этого процесса (т.е. означает умение учиться). В состав основных видов УУД можно выделить четыре блока: личностные, регулятивные, познавательные и коммуникативные.
В соответствии с планируемыми результатами процесса обучения, в том числе метапредметными, перед учителями стоит нелегкий выбор необходимой, нужной технологии, которая бы в максимальной степени обеспечила формирование указанных действий обучающимися.
На собственном небольшом педагогическом опыте ощутил необходимость конкретной технологии, которая бы помогла раскрыть обучающегося, сделать его активным участником образовательного процесса, поднять уровень мотивации, да еще и позволила бы работать в группе, коллективе.
В самом начале своего педагогического пути решил самостоятельно изучить наиболее известные технологии, использование которых было широко известно. Таким образом, вышел на игровые технологии.
Игровые технологии – это, с одной стороны, хорошо изученные и освоенные многими поколениями педагогов приемы и способы действия. Однако, на сегодняшний день, стоит обсудить новые возможности указанных технологий, рассмотреть появившиеся и активно развивающиеся формы и методы в рамках данной технологии. Традиционно, многие из нас понимают под игровыми технологиями введение отдельных игровых элементов на уроке: кроссвордные задания, викторины, игры на развитие памяти, игры на принятие коллективных решений и так далее. Особенно активно используются варианты телевизионных игр («Своя игра», «Кто хочет стать миллионером» и т.д.) как на уроке, так и во внеурочное время. Несомненно, главными причинами применения игровых элементов являются стремление заинтересовать, повысить мотивацию у учащихся, а также, в связи с психологическими особенностями учащихся, поскольку игра в начальной и основной школе воспринимается в качестве одного из главных видов деятельности, через которую происходит процесс познания и их социализации. Однако, используя лишь отдельные элементы, не привлекая новые возможности данной технологии, невозможно получить максимальный эффект.
В той связи, мне бы хотелось остановиться на анализе образовательного потенциала квестовых игр, рассматривая потенциал формирования и развития указанных групп универсальных учебных действий.
С точки зрения теории игр, любая игра имеет набор общих характеристик: функция игры, правила, цели и результаты игры. В самом общем виде, любая образовательная игра должна быть нацелена на развитие (творческое, физическое, интеллектуальное) и воспитание учащихся, на повышение мотивационной составляющей во время урока, привлечения внимания учащихся, а также игра может рассматриваться как один из способов смены вида деятельности в период учебного занятия. Данные характеристики могут быть вполне уместными и для обозначения функций квестовых игр. Остановимся на анализе указанной категории игр.
Квест – это приключенческая игра (англ. quest – поиск, «игра-бродилка»), один из основных жанров игр-путешествий, требующих от участников решения умственных задач для прохождения по маршруту (сюжету) игры.
Первоначально «Квест» использовался исключительно при составлении компьютерных игр. На сегодняшний день технология «Квеста» переведена в сферу реального действия. Приключенческие игры проводятся как с целью организации досуга, так и активно используются в образовательном процессе.
Сюжет может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игроков. Прохождение квестов базируется на комбинации указателей (подсказок) к следующему действию, которые могут быть представлены в виде шифра, кода, либо исходят от действующих лиц, задействованного в игре. Участники игры должны выстроить правильную последовательность и выполнить требуемые операции, которые и приведут их к логическому завершению игры.
Данный вариант игры, также как и другие, выполняет примерно такой же набор функций. Что касается образовательного и воспитательного потенциала, то здесь, на примере разработанных мною игр (квест по произведению А.С. Пушкина «Полтава», Н.С. Лескова «Человек на часах»), можно говорить о более высокой именно воспитательной возможности. Во-первых, игра предполагает постоянные коммуникации как внутри команды, так и с действующими героями квеста, что способствует развитию и совершенствованию коммуникативной, общекультурной компетенции. Во-вторых, необходимость логически размышлять, внимательно вслушиваться в слова героев, правильно понимать и действовать в соответствии со своими возможностями и отдавать отчет своим поступкам, оценивать результат собственной и групповой деятельности, то есть развивают регулятивные умения у учащихся. Так же игра позволяет осуществить связь виртуального и реального и этим самым позволяет повысить мотивационную составляющую учащихся, увлеченных компьютерными играми.
Стоит обратить внимание и на межпредметный характер квестов. Например, сочетание литературного произведения «Полтава» и конкретного исторического содержания истории России периода Северной войны (1700-1721 гг.), позволяет учащимся увидеть и почувствовать эту связь.
Таким образом, в рамках данной статьи мне бы хотелось обратить внимание на новые возможности всем знакомой игровой технологии. Систематическое и логически продуманное применение данных форм (как отдельных приемов, так и целостных форм) позволяет заинтересовать, привлечь учащихся к процессу обучения, повысить мотивационную составляющую. К тому же, учитывая психологические особенности, применение этой технологии является наиболее эффективным способом обучения и воспитания в начальной и основной школе.

Список использованной литературы:
Гурьянова Л.Ф. Формы молодежной субкультуры в школе // Классный руководитель. – 2013. – № 2. С. 28-29;
Даньшина А.В. Формирование ключевых компетентностей у учащихся / Сайт «Фестиваля педагогический идей «Открытый урок». URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 23.01.2014);
Дьячкова С.А., Луховицкий В.В. Материалы курса «Использование активных методов обучения на уроках обществознания и права»: лекции 1–4. – М.: Педагогический университет «Первое сентября», 2013. – 80 с;
Захарова О.В. Игровые технологии / Сайт ИМЦ г. Новомосковска. URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 01.02.2014);
Кремер И.В. Методическая разработка квеста по произведению А.С. Пушкина «Полтава» / сайт «videourok.net». URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 12.01.2014).
Кремер И.В. Методическая разработка квеста по произведению Н. С. Лескова «Человек на часах» / сайт Фестиваля педагогических идей «Отрытый урок». URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 10.11.2015);
Примерная основная образовательная программа основного общего образования / реестр примерных основных общеобразовательных программ. URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (дата обращения 02.11.2015).

Приложенные файлы

  • doc statia
    Размер файла: 52 kB Загрузок: 79