Урок -игра счастливый случай по информатике для 7-11 классов


«Клуб юных информатиков»
Игра «Счастливый случай»
Цели:
обобщение знаний учащихся по информатике.
развитие познавательных процессов, память, воображение, логического мышления, внимательность, наблюдательность, сообразительность;
повышение интереса учащихся к нестандартным задачам и к учебному предмету,
формирование положительного мотива учения и умения работать в паре.
Организация мероприятия: игру ведет учитель. Класс делиться на 2 группы по 5-8 человек. Остальные учащиеся, становятся болельщиками. Игру начинает группа, которая ответила первой на вопрос «Что такое информация?», запасной вопрос «Как расшифровывается ЭВМ».
Оценка гейма: ответ группы – 2 балла, ответ болельщиков – 1 балл, ответ соперника – 1 балл.
Оборудование: компьютер, мультимедиапроектор.
Ход мероприятия
Гейм 1: «Гонка за лидером»
Вопросы 1 группе:
Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (информатика)
Порядковый номер байта называется …(адресом)
Устройство ввода информации. (клавиатура)
Набор символов алфавита русского языка называется … (Кириллица)
Сколько байт в одном Килобайте? (1024)
Устройство ввода информации непосредственно с листа в компьютер. (сканер)
Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (система счисления)
Минимальная единица измерения количества информации. (бит)
Выводимы на экран список, из которого пользователь может выбирать нужные ему элементы. (меню)
Файлы сгруппированы в … (папки).
Пересылка данных с носителя информации в основную память. (загрузка)
Вопросы 2 группе:
Универсальное электронное устройство обработки информации. (компьютер)
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. (курсор)
Способ общения программы с пользователем. (пользовательский интерфейс)
Центральное обрабатывающее устройство компьютера. (процессор)
Манипулятор, устройство ввода. ( компьютерная мышь)
Порядковый номер символа в машинном алфавите. (код)
Сколько бит в одном байте? (8)
Программы для подключения внешних устройств. (драйверы)
Совокупность программ, хранящихся на всех устройствах долговременной памяти компьютера. (программное обеспечение)
Программа, которая может приписывать себя к другим программам. (вирус)
Гейм 2: «Заморочки из бочки»
Ребусы. Пары вытягивают по два ребуса.

(Компьютер)(Винчестер)

(Накопитель)Информатика
Склейка слов.
С помощью компьютера можно решать различные задачи, в их числе - обработка текстов.
Соедините слова первого столбика со словами второго так, чтобы получилось новое слово.
ПАР КОН
ДИСК АЗИЯ
КОМ ОСА
КИПА УС
ГИМН ОВОД
БОЙ ПОТ
ПОЛ РАК
БАЛ КОСТЬ
ПРИЗ РИС
(Парус, дисковод, компот, кипарис, гимназия, балкон, призрак, полоса, бойкость)
Ассоциации.
Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово …? Каждый игрок получит слово. С помощью мимики и жестов, не произнося ни единого слова, должен показать ассоциации связанные с этим словом. Целью остальных является разгадывание слова. (Память, компьютерная мышь, клавиатура, коврик для компьютерной мыши, джойстик)
Установите очередность.
Расположите средства работы с информацией в порядке их появления. При правильной записи из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие материальные носители информации.
Е) книга, К) грампластинка, Л) магнитная лента, С) манускрипт, Т) берестяная грамота, О) аудиокомпакт – диск. (Стекло)
А) фломастер, Г) шариковая ручка, И графитный карандаш, К) стилос, Н) гусиное перо. (Книга)
Гейм 3: «Ты мне - я тебе»
Пары обмениваются вопросами (по 2 вопроса от группы).
Гейм 4: «Найди пару»
Найди пару и объясни значение. Команды отвечают по очереди.
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА
ИМЯ ФАЙЛА
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ ТЕХНИКА
ЛАЗЕРНЫЙ ДИСК
Гейм 5: «Гонка за лидером»
Вопросы 1 группе:
Прикладная программа, позволяющая создавать текстовые документы на магнитном носителе, редактировать их. (Текстовый редактор)
Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. (винчестер)
Перемещающийся по экрану. (курсор)
Объекты, с которыми работает текстовый редактор. (символы)
Внесение любых изменений в набранный текст. (редактирование)
Ячейка памяти, хранящая один двоичный знак. (бит)
Указание на последовательность действий, которую должен выполнить компьютер. (программа)
Манипулятор ручного управления курсором. (мышь)
Вопросы 2 группе:
Элемент клавиатуры. (клавиша)
Печатающее устройство. (принтер)
Знания, получаемые из различных источников. (Информация)
Действия, выполняемые с информацией. (информационные процессы)
Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ. (операционная система)
Знаковая система представления информации. (язык)
Устройство для работы с дисками. (дисковод)
8 бит информации (1 байт)
Подведение итогов.
Источник:
Клуб веселых информатиков: занимательные уроки, внеклассные мероприятия/ авт.сост. Л.Н. Горбунова, Т.П. Лунина. – Волгоград: учитель, 2009г.

Карточки:
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА
ИМЯ ФАЙЛА
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ ТЕХНИКА
ЛАЗЕРНЫЙ ДИСК
ПАР КОН ПАР КОН
ДИСК АЗИЯ ДИСК АЗИЯ
КОМ ОСА КОМ ОСА
КИПА УС КИПА УС
ГИМН ОВОД ГИМН ОВОД
БОЙ ПОТ БОЙ ПОТ
ПОЛ РАК ПОЛ РАК
БАЛ КОСТЬ БАЛ КОСТЬ
ПРИЗ РИС ПРИЗ РИС
Е) книга Е) книга
К) грампластинка К) грампластинка
Л) магнитная лента Л) магнитная лента
С) манускрипт С) манускрипт
Т) берестяная грамота Т) берестяная грамота
О) аудиокомпакт – диск О) аудиокомпакт – диск
А) фломастер А) фломастер
Г) шариковая ручка Г) шариковая ручка
И графитный карандаш И графитный карандаш
К) стилус К) стилус
Н) гусиное перо Н) гусиное перо
ПАР КОН ПАР КОН
ДИСК АЗИЯ ДИСК АЗИЯ
КОМ ОСА КОМ ОСА
КИПА УС КИПА УС
ГИМН ОВОД ГИМН ОВОД
БОЙ ПОТ БОЙ ПОТ
ПОЛ РАК ПОЛ РАК
БАЛ КОСТЬ БАЛ КОСТЬ
ПРИЗ РИС ПРИЗ РИС

Гейм Группа 1 Группа 2
1 2 1 2 3 4 3 4 5 Ведомость:

Приложенные файлы


Добавить комментарий