Урок лазарева


ГБОУ лицей-интернат «Центр одаренных детей»
Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований
«Клуб любителей информатики»
Составитель: Лазарева М.В.
Учитель информатики
Нижний Новгород – 2014

Цель: продолжить повышение интереса к предмету информатика.
Задачи:
Обучающие:
обобщить и закрепить знания по темам: «Информация», «Кодирование информации», «Аппаратное и программное обеспечение компьютера;
научить учащихся применять полученные знания в нестандартных ситуациях;
проконтролировать уровень знаний по пройденным темам.
Развивающие:
продолжить развитие логического мышления, внимания, речи;
находить, синтезировать, сопоставлять, анализировать, интегрировать, оценивать и создавать информацию в разных формах;
Воспитывающие:
общаться и понимать собеседника, действовать в интересах группы;
работать в команде, выполнять разные роли и обязанности, признавать различные мнения.
Оборудование: компьютерный класс, оснащенный современной компьютерной техникой и программным обеспечением, программа Microsoft Power Point На компьютерах должна быть установлена операционная система Windows, графический редактор Paint, программа Mozilla (Internet Explorer, Opera), собственное электронное учебное пособие (dpk-info.ucoz.ru - автор Лазарева М.В.)), карточки с заданиями.
Объем знаний, необходимых для урока:
уметь создавать рисунки в графическом редакторе Paint;
уметь пользоваться электронными тестами;
уметь решать задачи на содержательный, вероятностный и алфавитный подход измерения информации;
знать основные понятия по темам «Информация и информационные процессы», «Архитектура компьютера», «Программное обеспечение компьютера», «Файл и файловая система»;
уметь переводить числа из одной позиционной системы счисления в другую;
уметь выполнять арифметические операции в двоичной системе счисления.
Формы организации учебной деятельности: индивидуальная, групповая, фронтальная.
Методы организации учебной деятельности: познавательная игра, тестирование, беседа , практическая работа за компьютером, исследовательская работа учащихся.

Аннотация
Представленный урок можно проводить в 10 классе после изучения темы: «Информация», «Кодирование информации», «Аппаратная реализация компьютера», «Программное обеспечение», «Основы логики». Длительность проведения примерно 1ч.30минут.(2 урока).
Предполагается предварительная подготовка к уроку как учителя, так и учащихся. Учитель готовит задания для конкурсов и презентацию (можно подключить к этому процессу детей). За несколько дней до проведения урока класс делится на группы (5-7 человек). Каждая группа готовит представление команд (название, девиз, эмблема, связанные с информатикой), а также придумывает несколько интересных вопросов по изученным темам для соперников. Для помощи в проведении урока можно выбрать двух учащихся-ведущих и несколько человек в жюри из 11 класса (можно привлечь других учителей).Для жюри заготовлены листы для подсчета баллов (см. ниже стр.11) и информационные листы(см. ниже стр.12), где описаны все конкурсы.
Урок состоит из 11 этапов, между которыми ведущие знакомят с интересными фактами из истории информатики, из жизни выдающихся людей. Конкурсы, которые проводятся на уроке, представлены в информационном листе (см. ниже стр.12).
Примечание 1. Для конкурса капитанов используется материал из созданного мной электронного учебника (http://dpk-info.ucoz.ru). Глава 4 «Аппаратная и программная реализация компьютера» п.4.1.02. Видеоролик Устройство компьютера.
Примечание 2. Для конкурса «Информационная рыбалка» заготавливаются картонные рыбки с металлической проволокой и номерами (максимальными баллами за правильно решенную задачу), которые соответствуют задачам по информатике разного уровня сложности, а также удочки, которыми вылавливают этих рыбок.
Ниже подробно описан ход урока.

Ход урока
Учитель:
Здравствуйте, сегодня мы проводим обобщающий урок по большому изученному разделу информатики, включающему следующие темы: «Информация», «Кодирование информации», «Аппаратная реализация компьютера», «Программное обеспечение», «Основы логики». Наш урок будет проходить в форме командных соревнований. Поэтому вы должны показать не только свои знания по изученным темам, но и умение работать в команде. Оцениваться будет не только результаты команд, но и работа каждого учащегося, поэтому правила наших соревнований таковы: в индивидуальных конкурсах должны участвовать различные представители каждой команды, они не должны повторяться.
Выходят ведущие
Слайд1Включаем музыку.
Ведущий1: Мы рады приветствовать вас в клубе любителей информатики.
Ведущий2:
Вашему вниманию представляем состав жюри:…
Слайд2Ведущий1:
А теперь представим участников соревнования.
Слайд3
Ведущий2:
Итак,
команда « …. » капитан
команда « …. » капитан
команда « ……. » капитан
Поприветствуем их.
Попрошу капитанов выйти к ведущему для жеребьевки. (Капитаны вытягивают флажки с номерами) 1 команда -……..
2 команда - ……..
3 команда - ……..
Ведущий1:
Право начинать первыми предоставляется команде ……….
Музыка выключается.
Первый конкурс «Представление команд». Максимальная оценка 4 балла.
На сцену приглашается команда …
Ведущий2:
Команде ………………… спасибо за выступление, а теперь, представление команды…..
Спасибо, слово команде…
/команды выступают по очереди, жюри оценивает каждую команду/
Ведущий1:
Командам спасибо за выступление.
Слайд4А пока жюри совещается, небольшой экскурс в историю информатики
Ведущий2:
Корни информатики лежат в другой науке — кибернетике. Понятие «кибернетика» впервые появилось в первой половине19 века,
Слайд5
когда французский физик Андре Мари Ампер, предположил, что должна существовать некая наука, занимающаяся изучением искусства управления. Ампер не имел в виду управление техническими системами, поскольку сложных технических систем и те времена еще не было. Он имел в виду искусство управления людьми, то есть обществом. Эту несуществующую науку Ампер назвал кибернетикой от греческого слова кибернетикос (искусный в управлении).      В Древней Греции этого титула удостаивались лучшие мастера управления боевыми колесницами.  Впоследствии слово
кибернетикос было заимствовано римлянами — так в латинском языке появилось слово губернатор (управляющий провинцией). Сегодня уже трудно догадаться, что слова «кибернетика» и «губернатор» имеют одно происхождение, но это так. С тех пор о кибернетике забыли более, чем на сто лет.    Ведущий1:
Слайд6В 1948 году выдающийся американский математик  HYPERLINK "http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%92%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%80" \t "_blank" Норберт Винер вновь возродил термин «кибернетика» и определил ее как науку об управлении в живой природе и в технических системах.      Это определение оказалось весьма спорным. Смешивание живой природы и технических систем в одной дисциплине привело к резкому неприятию такого определения учеными многих стран.     Так из-за спорного определения в молодой зарождающейся науке произошел раскол.      Сегодня кибернетика продолжает изучать связь между психологией и математической логикой, разрабатывает методы создания искусственного интеллекта, но наряду с ней уже действует другая, отделившаяся от нее наука. Она занимается проблемами применения средств вычислительной техники для работы с информацией.      В Великобритании и США эту науку называют computer science (наука о вычислительной технике). Во Франции она получила другое название — informatique (информатика) путем слияния двух слов информация и автоматика.. Оттуда это название и пришло к нам в Россию.
Ведущий2Слайд7Итак, слово предоставляется жюри - оценки за 1 конкурс.
Слайд8
Ведущий1:
Объявляется 2 конкурс «Юный художник»
Для этого конкурса необходимо по одному представителю от каждой команды. От соревнующихся требуется как можно точнее, быстрее и красочнее в графическом редакторе нарисовать эмблему своей команды. На выполнение задания отводится 10 мин. Максимальная оценка 5 баллов. Представителей команд прошу занять свои места. Жюри засекает время. Слайд9Объявляется 3 конкурс «Логический кроссворд». По одному представителю от каждой команды необходимо пройти за компьютеры и разгадать кроссворд. В этом конкурсе проверяется не только знание логики, но и правильность написания логических понятий. На выполнение задания отводится 8 мин.
Ведущий2:
А мы продолжаем соревнование. Слайд10
4 конкурс «Грамотный User»
Каждая команда получает текст, в котором допущены ошибки. Необходимо определить количество ошибок, подчеркнуть ошибки в тексте и исправить их. Задание выполняется письменно. На выполнение задания отводится 1 мин. По истечении времени один представитель от каждой команды с исправленным текстом выходит на сцену и в порядке очереди (по жребию) читает исходный текст, затем исправленный вариант и объясняет ошибки. Задание сдается жюри для оценивания.
Максимальная оценка 5 баллов.
(Команды получают задание, помощники засекают время.)
Ведущий1:
Итак, время вышло. По одному представителю от каждой команды прошу с вариантами ответов выйти на сцену.
Слушаем команды
Теперь варианты ответов прошу сдать жюри для оценивания.
Звучит музыка
Ведущий1:
Слай11
А теперь посмотрим, что получилось у наших юных художников и знатоков логики.
Просим жюри оценить эмблемы команд и кроссворд.
Звучит музыка
Ведущий1: Слайд12
Итак,5 «Конкурс Домашнее задание»
Каждая команда получила домашнее задание придумать для своих соперников интересные вопросы из любого изученного раздела информатики. Команда озвучивает свой вопрос, а другие команды совещаются. Если команда готова ответить, то она поднимает флажок. Если 1 команда отвечает неправильно, то право ответа переходит к следующей команде. За правильный ответ команда получает 1балл. В этом конкурсе дается дополнительный балл за самый интересный вопрос.
Право задать свои вопросы предоставляется команде…
Следующие вопросы задает команда…
И вопросы команды…
Звучит музыка
Ведущий1:
Слайд13
Пока жюри подводит итоги последних конкурсов, еще немного из истории информатики. Ведущий2:
Слай14
Более 300 лет считалось, что автором первой счетной машины является Блез Паскаль. Однако в 1967 году В Национальной библиотеке Мадрида были найдены два тома неопубликованных рукописей Леонардо да Винчи, Слайд15 одного из титанов Возрождения, итальянского живописца, скульптора, архитектора, ученого и инженера. Среди чертежей обнаружили эскиз тринадцатиразрядного суммирующего устройства с десятизубыми колесами. В целях рекламы оно было собрано фирмой IBM и оказалось весьма работоспособным.
А теперь слово жюри Слайд16…….
Ведущий1: Слайд17
Объявляется следующий шестой « Конкурс Капитанов – кто быстрее соберет компьютер?».
Правила конкурса следующие: Капитанов команд просим сесть за компьютеры. Вам предстоит за 30 секунд установить, все необходимые устройства на материнской плате. Жюри засекает время. Максимальная оценка 4 балла.
Звучит музыка
Ведущий2:
Итак, капитаны готовы. Просим капитанов вернуться к своим командам. Слайд18
Ведущий1:
Чтобы спорилось нужное дело,
Чтобы в жизни не знать неудач,
Ведущий2:
Мы в поход отправляемся смело
В мир загадок и сложных задач.
Ведущий1:
Не беда, что идти далеко,
Не боимся, что путь будет труден,
Ведущий2:
Достижения умным людям
Никогда не давались легко.
Ведущий2: Слайд19
Объявляем следующий 7 конкурс «Викторина понятий. Кто быстрее».
Конкурс состоит из 2 этапов: ребусы и кодирование .Ваша задача отгадать зашифрованное в нем слово, закодировать или декодировать информацию, и первыми поднять карточку. Если задание выполнено верно, команда получает 1 балл, иначе, право ответить на вопрос получает команда соперников.
Итак, 1 этап – ребусы. Внимание на экран Слайд20-28
ХРАНЕНИЕ
КОДИРОВАНИЕ
ОБРАБОТКА
ШИФРОВАНИЕ
2 этап – кодирование.
Каждой букве в слове поставить порядковый номер в русском алфавите, найти сумму получившихся чисел, затем перевести полученное число в двоичную систему счисления.
Файл
Ответ: 101111
Восстановите знаки:
**0*0*1**1 0101011001 А Б В Г Д Е Ж З И К
10111*10**1011101001 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0
2644140761900748665761900100*1000101000100010
Дана кодировочная таблица (первая цифра кода номер строки, вторая – номер столбца)
0 1 2 3 4 5 6 7 8
0 А Б В Г Д Е Ё Ж З
1 И Й К Л М Н О П Р
2 С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ
3 Ъ Ы Ь Э Ю Я _ . ,
4 ? : ; - ! « » 26211640360304054036080026051440
ЧТО?_ГДЕ?_ЗАЧЕМ?
Ведущий2 Слайд29
Пока жюри подводит итоги, просим по одному представителю от команды пройти тест на компьютере на знание программного обеспечения. Этот конкурс под названием «Знаток ПО» может принести команде максимум 5 баллов.
Ведущий1: Слайд30
Для остальных участников команд объявляется 9 конкурс «Лучший шифровальщик» . Каждая команда получает шифровку, которую необходимо расшифровать и изобразить в системе координат рисунок, последовательно соединяя точки. Время на выполнение 3 минуты. Максимальная оценка 4 балла.
Ведущий2:
Итак, время вышло. Сдайте свои дешифровки жюри для оценивания.
Ведущий1:
Слово предоставляется жюри.
Ведущий 2
Мне кажется, что наши участники проголодались. Предлагаю порыбачить. Слайд31
Звучит музыка «Плеск воды»
Итак, 10 конкурс «Информационная рыбалка»
Перед вами озеро, в котором водится много рыбы. Каждая рыбка помечена цифрой 3, 4 или 5. Цифра – это максимальное количество баллов, которые вы можете получить за правильно решенную задачу, спрятанную под рыбкой.
Итак, правила конкурса: К озеру подходят по одному представителю от каждой команды, получают по удочке, ловят одну рыбку УДОЧКОЙ, возвращаются к своим командам, решают задачу и решение вместе с рыбкой и условием задачи сдают жюри, обязательно подписав номер задачи и название команды. Затем следующий представитель команды подходит к озеру, ловит рыбу и т.д.
Команды готовы? Начинаем.
Звучит музыка
Ведущий1:
Итак, время вышло. Команды сдайте свои решения жюри. Слайд32
Ведущий2:
А пока жюри подсчитывает улов команд, я расскажу вам правила заключительного 11 конкурса «Компьютер будущего». Слайд33
Вам необходимо любыми способами описать компьютер будущего и защитить свой проект. Это может быть стихотворение, сценка, рисунок и т.д. На конкурс отводится 10 минут. Итак, время пошло.
Ведущий1:
Итак. Подошел к концу наш последний конкурс. Слово предоставляется жюри для подведения итогов. Слайд34
Звучит музыка
Ведущий2:
Итак, наше соревнование подошло к концу, большое спасибо всем участникам, До новых встреч!
Звучит музыка

Задания и ответы
4 конкурс «Найди ошибки».
Задание: Один мальчик написал рассказ о том, как он работает с компьютером. Найдите ошибки и исправьте их.
Для работы за компьютером я обязательно включаю монитор и сканер, набираю буквы с помощью мыши. Чтобы ввести в компьютер текст, не набирая его вручную, применяю джойстик. Для работы в текстовом редакторе, я открываю программу EXCEL, которая относится к системному ПО.
Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу, а сохраняю документы на графопостроителе, который иногда называют колонками, а мой папа работает проектировщиком, создает сложные чертежи и печатает их на бумаге с помощью процессора, который относится к устройствам ввода информации.
Моя мама ничего не понимает в компьютерах, но она постоянно пользуется инструментарием программирования, чтобы разложить пасьянс. Для выхода в Интернет она открывает дисковод, который мы – «программисты» относим к системному ПО. А когда она слушает музыку, то пользуется микрофоном, который относится к внутренней памяти компьютера.
Ответ:
Для работы за компьютером я обязательно включаю монитор и системный блок, набираю буквы с помощью клавиатуры. Чтобы ввести в компьютер текст, не набирая его вручную, применяю мышь. Для распечатки текста вставляю в принтер бумагу, а сохраняю документы на винчестере (локальном диске, диске, дискете, флешке), который иногда называют локальном диске (диске, дискете, флешке), а мой папа работает проектировщиком и создает сложные чертежи, которые потом с помощью плоттера (графопостроителе) выводит на бумагу.
Для распечатки текста вставляю в принтер бумагу, а сохраняю документы на дисководе, который иногда называют винчестер, а мой папа работает проектировщиком, создает сложные чертежи и печатает их на бумаге с помощью плоттера, который относится к устройствам вывода информации.
Моя мама ничего не понимает в компьютерах, но она постоянно пользуется компьютерной игрой, чтобы разложить пасьянс. Для выхода в Интернет она открывает браузер, который мы – «программисты» относим к прикладному ПО. А когда она слушает музыку, то пользуется наушниками, которые относится к устройствам вывода компьютера.
7 конкурс «Викторина понятий. Кто быстрее».
1 этап – РЕБУСЫ.
1)
Ответ: ХРАНЕНИЕ
2)
Ответ: КОДИРОВАНИЕ
3)
Ответ: ОБРАБОТКА
4)
Ответ: ШИФРОВАНИЕ
КОДИРОВАНИЕ и ДЕКОДИРОВАНИЕ
Каждой букве следующих слов поставить порядковый номер в русском алфавите, найти сумму получившихся чисел, затем перевести полученное число в двоичную систему счисления.
5) Файл
Ответ: 101111
6) Восстановите знаки:
**0*0*1**1 Ответ 0101011001 А Б В Г Д Е Ж З И К
10111*10**1011101001 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0
2644140762000748665762000100*1000101000100010
7)Дана кодировочная таблица (первая цифра кода номер строки, вторая – номер столбца)
0 1 2 3 4 5 6 7 8
0 А Б В Г Д Е Ё Ж З1 И Й К Л М Н О ПР2 С Т У Ф Х ЦЧ ШЩ3 Ъ ЫЬ Э ЮЯ _ . ,
4 ? : ; - ! « » 26211640360304054036080026051440
Ответ: ЧТО?_ГДЕ?_ЗАЧЕМ?


Команды
Конкурсы I команда II команда III команда Примечание
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 Итог Подсчет количества баллов

Информационный лист
№ конкурса Название конкурса Правила конкурса Участники Макс. оценка
I «Представление команд» Оценивается выступление всей команды, наличие девиза, эмблема. Вся команда 4 балла
II «Юный художник» Требуется нарисовать в графическом редакторе CorelDraw как можно точнее эмблему команды и вывести ее на экран.
На выполнение задания отводится 10 мин. 1 представ. от каждой команды. 5 баллов
III «Логический кроссворд» 1 участник выполняет логический кроссворд на компьютере, полученные баллы за кроссворд начисляются команде. 1 представ. от каждой команды. 5 баллов
IV «Грамотный User» Каждая команда получает текст, в котором допущены ошибки. Необходимо определить количество ошибок, подчеркнуть ошибки в тексте и исправить их. Задание выполняется письменно.
На выполнение задания отводится 2 мин.
По истечении времени один из участников каждой команды озвучивает свой вариант ответа. Вся команда 5 баллов (1одна ошибка - один балл)
V Домашнее задание Каждая команда получила домашнее задание придумать для своих соперников интересные вопросы из любого изученного раздела информатики. Команда озвучивает свой вопрос, а другие команды совещаются. Если команда готова ответить, то она поднимает флажок. Если 1 команда отвечает неправильно, то право ответа переходит ко 2 команде. За правильный ответ команда получает 1балл. В этом конкурсе дается дополнительный балл за самый интересный вопрос. Вся команда 1 балл -правильный ответ (1балл дополнит за самый интересный вопрос)
VI «Конкурс капитанов» Капитаны должны установить все необходимые устройства на материнской плате за 30 секунд. Всего 8 устройств. За каждые два установленные устройства по одному баллу. Капитаны команд 4 балла
VII «Викторина понятий. Кто быстрее»
1 ребусы
2 кодирование Требуется отгадать зашифрованное слово или закодировать, декодировать и первым поднять карточку. Если слово или задача отгаданы верно, команда получает 1 балл, иначе, право ответить на вопрос получает команда соперников. Вся команда 1 балл за каждый верный ответ
VIII Знаток ПООдин представитель от каждой команды должен пройти тест на компьютере. На компьютере высвечивается оценка – она будет соответствовать набранным баллам. 1 представ. 5 баллов
IX Лучший шифровальщик Каждая команда получает шифровку, которую необходимо расшифровать и изобразить в системе координат рисунок, последовательно соединяя точки. Время на выполнение 2 минуты. Вся команда 4 балла
X «Информационная рыбалка» Требуется вытащить из озера рыбку. Каждая рыбка помечена цифрой. Цифра – это количество баллов, которые можно получить за правильно решенную задачу, спрятанную под рыбкой. Вся команда XI «Компьютер будущего» Необходимо любыми способами описать компьютер будущего и защитить свой проект. Это может быть стихотворение, сценка, рисунок и т.д. На конкурс отводится 10 минут. Вся команда 1 балл за каждый верный ответ

Приложенные файлы

  • docx urok_lazareva
    Размер файла: 118 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий