Весёлые старты для программистов литвинова ов

Методическая разработка урока «Веселые старты для программистов»

«Присмотримся внимательно, какое место занимает игра в жизни ребенка. Для него игра-это самое серьезное дело. В игре раскрывается перед детьми мир, раскрываются творческие способности личности. Без них, нет и не может быть, полноценного умственного развития. Игра-это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
В.А. Сухомлинский.

Участие студентов в соревновательных играх способствует их самоутверждению, развивает настойчивость, стремление к успеху. В играх совершенствуется мышление, речь, студент приобретает навыки планирования и прогнозирования шансов на успех.
Цель игр, проводимых на дисциплинах информационных технологий – пробудить интерес студентов к познанию, к предмету, к труду.
Игра – соревнование это форма обучения и управления познавательной деятельностью обучающихся на уроке. Она имеет дидактическую задачу, игровые действия, правила игры, результат. Дидактическая задача игры определяется преподавателем и отображает его обучающую деятельность. Она реализуется через игровую задачу и осуществляется детьми. Игровая задача определяет игровые действия, а эти действия становятся задачей самого студента. Ведь игровая деятельность является основой игры. Чем разнообразнее игровые действия, тем интересней для студентов сама игра. Тем успешнее решаются познавательные и игровые задачи. В разных играх игровые действия различны по их направленности, и по отношению к играющим студентам. Это может быть: урок-соревнование (КВН, марафон и т.д.), урок-смотр знаний, урок-экскурсия, урок-конференция, урок-деловая игра, урок-телемост, урок-праздник, урок-ролевая игра, урок-викторина, урок-обобщающее повторение, интернет-урок и т.д..
Большую популярность у студентов имеют уроки, несущие в себе дух состязания, соперничества. Вашему вниманию предлагается интегрированный урок – соревнование «Веселые старты» для программистов.

Тема урока: Обобщение знаний по информационным дисциплинам.
Тип урока: урок-соревнование.
Технология: игровые методы обучения.
Цель:
обобщить и систематизировать знания по дисциплинам «Численные методы», «Операционные системы» и «Основы алгоритмизации и программирования»;
сформировать умения применять различные виды циклов, выбирать нужные методы решения поставленных задач;
содействовать развитию навыков работы с операционной системой;
содействовать формированию профессиональной самостоятельности студентов;
развитие навыков работы в команде.
Предварительное задание:
Студенты предварительно получают задание – создать «Презентацию команды». Это музыкальное выступление, сопровождающееся показом слайдов, относящихся к теме, на большом экране через проектор. Слайды создаются в Microsoft Power Point.

План урока

Ведущий: Мы начинаем наш конкурс для того, чтобы показать, что программисты – это гармонично развитые люди: они не только умные, но и сильные, ловкие, находчивые и весёлые! Мы проверим наши знания, умения и навыки по таким предметам, как «Основы алгоритмизации и программирования», «Численные методы», «Операционные системы». И начнём, как обычно, с проверки домашнего задания – наш первый конкурс «Домашнее задание».

1. Домашнее задание
Необходимое оборудование: экран, проектор, компьютер.
Студенты предварительно получают задание – создать «Презентацию команды». Это музыкальное выступление, сопровождающееся показом слайдов, относящихся к теме, на большом экране через проектор. Слайды создаются в Microsoft Power Point. Каждой команде отводится максимум 5 минут.
Выступление оценивается жюри, максимум – 5 баллов.

Ведущий: Следующий наш конкурс предназначен для того, чтобы участники могли подготовить свои головы к дальнейшим соревнованиям – это «Разминка».

2. Разминка
Необходимое оборудование: мяч.
Команды должны подготовить вопросы для своих противников. Команды выстраиваются в шеренгу друг против друга, одной из команд даётся мяч. Игрок задаёт свой вопрос и кидает мяч любому игроку из команды противника. Получивший мяч должен ответить на заданный вопрос и задать следующий вопрос и т.д. Если он не смог ответить на вопрос, то команде минусуется один балл. За каждый правильный ответ – прибавляется один балл. Каждому игроку можно задать только один вопрос.
Подсчёт голосов ведётся жюри, максимум – 6 баллов.

Ведущий: Самый главный человек в команде – это капитан. Он управляет командой, отвечает за её действия. Но команда при этом должно помогать капитану. Сейчас мы проверим, как наши капитаны общаются со своими командами.

3. Конкурс капитанов
Необходимое оборудование: пустые пластиковые бутылки – 10 шт.для каждого капитана, 2 платка, 2 тематических кроссворда.
Бутылки расставляются змейкой на 2 дорожки, для каждого капитана в отдельности. Капитанам завязывают глаза, раскручивают их и они должны пройти между бутылками, слушая подсказки своей команды. Капитаны идут одновременно, команды подсказывают тоже одновременно. За каждую сбитую бутылку – минус один балл. Когда капитаны доходят до финиша, они садятся разгадывать кроссворд. За каждое правильно разгаданное слово – плюс один балл. На разгадывание – 2 минуты.

Ведущий. Пока наше жюри подводит итоги, мы проведём конкурс со зрителями, дадим им реальный шанс помочь своим командам заработать баллы.

Игра со зрителями Показать пантомиму.
Необходимое оборудование – 2 воздушных шарика с заданиями внутри.
От каждой команды болельщиков выбираются по одному игроку. Они выбирают шарики, лопают их, и должны абсолютно без слов показать то, что указано в задании (можно воспользоваться помощью членов команды). Если болельщики отгадывают слово, то команда, чей болельщик показывал, получает 3 балла.

Подведение итогов за 3 конкурса.

Ведущий. Но программисты – не только умные и дружные – они ещё и сильные. И в оказательство этого – конкурс «Сильный программист».

4. Сильный программист
Необходимое оборудование – пустые спичечные коробки, карточки с вопросами.
Каждый из участников команды должен одним ударом смять пустой спичечный коробок. Если не получается, то участник берёт карточку и отвечает на вопрос. За каждую смятую коробку или правильный ответ – 1 балл.

Ведущий. Наши игроки размяли свои ручки, и теперь мы должны найти им применение в сочетании с мозгами. Конкурс «Программист – умелые руки».

5. Железо
Необходим
·ое оборудование – 2 стола, 2 материнские платы, бумага и ручка.
Каждая команда должна на листочке написать как можно больше составляющих материнской платы. Потом игрок называет элемент, а соперник должен рассказать назначение. Балл 1 за правильно названный элемент и 2 за расшифровку. Элементы не должны повторяться. На спичках определяем первенство ответа. Время 2 минуты.

Пока команды работают под наблюдением секундантов, со зрителями проводится конкурс.

Игра со зрителями Пословицы с числами.
Болельщики каждой из команд поочерёдно должны называть пословицы и поговорки с числами. Болельщики, назвавшие больше пословиц и поговорок приносят своей команде 3 очка.

Подведение итогов конкурсов.

Ведущий. Итак, мы на славу потрудились своими головами, а теперь пришла пора проверить, какие мы спортивные. Заключительный конкурс – Эстафета.

6. Эстафета
Необходимое оборудование – 4 стола, расставленных попарно друг против друга; карточки с вопросами; 2 скакалки, 2 теннисные ракетки с мячиками.
Каждая команда разбивается на 2 группы по 3 человека и расставляются к столам друг против друга. Каждый участник должен определённым образом добраться до противоположного стола, взять на нём карточку с вопросом, ответить на вопрос. Если ответа нет или он не правильный, то таким же образом он должен оббежать вокруг стола. Только после этого от этого стола в противоположном направлении отправляется другой участник и т.д.
1 участник – со связанными скакалкой ногами
2 участник – прыгает на скакалке на двух ногах
3 участник – прыгает на скакалке на одной ноге
4 участник – прыгает без скакалки на 2 ногах
5 участник – бежит задом
6 участник – бежит с теннисной ракеткой, пытаясь удержать на ней шарик
Команда, закончившая эстафету первой, получает 5 баллов, второй – 3 балла, за каждый правильный ответ – плюс один балл.

Ведущий. Мы завершили наши весёлые старты. Мы умные, спортивные, весёлые и находчивые. А теперь осталось только подвести итоги.

Подведение итогов. Награждение победителей.

Команда-победитель награждается почётной грамотой и призами.

Приложение А
Задания к конкурсу

Задание на пантомиму.
1 команда
Экранная заставка «Рыбка»
2 команда
Экранная заставка «Распускающийся цветок»

Вопросы на конкурс «Сильный программист»
1. Какой цикл работает по принципу «Сначала проверь – потом сделай» (WHILE)
2. Где описываются формальные параметры (в процедуре или функции после названия в скобках)?
3. Как найти модуль числа? (АВS)
4. Какая максимальная длина типа STRING? (256)
5. Какая получится погрешность, если от точного значения числа отнять приближённое и взять модуль? (абсолютная)
6. Назовите 3 любых метода решения трансцендентных уравнений? (половинного деления, итерации, хорд, касательных, комбинированный)
7. Метод Гаусса решения систем относится к итерационным или точным методам? (точный)
8. Скрытый, системный, архивный, только для чтения – это (атрибут, тип файла)
9.В каких единицах измеряется диагональ монитора?(в дюймах)
10. Отличие форм-фактора системного блока АТ и АТХ ? (АТХ – наличие USB)
1. Какой цикл работает по принципу «Сначала сделай – потом проверь» (REPEAT)
2. Где описываются локальные переменные? (в разделе описания процедуры или функции)
3. Функция нахождения квадрата числа?(SQRT)
4. Самый короткий целый тип? (BYTE)
5. Какая получится погрешность, если от точного значения числа отнять приближённое, разделить на приближённое и взять модуль? (относительная)
6. Назовите 3 любых метода решения систем линейных уравнений? (обратной матрицы, Гаусса, Халецкого, Зейделя, итерационный)
7. Метод Зейделя решения систем относится к итерационным или точным методам? (итерационный)
8. Базовая система ввода – вывода?(BIOS)
9. Клавиши CTRL, Shift, Alt относятся к группе (служебные или управляющие клавиши)
10. Что бы вы назвали глазами компьютера (например, сканер, Web-камера)



Вопросы на эстафету
1. Назовите любой целый тип данных
(INTEGER, BYTE, WORD, LONGINT)
2. Чему равен 3! ?(6)
3. Что такое интерполирование? (нахождение значения функции внутри отрезка интерполирования)
4. Отделение корней используется в решении систем или в решении уравнений? (уравнений)
5. Назначение клавиш ALT+PrintScreen (копировать активное окно в буфер обмена )
6. Элемент окна позволяющий пролистывать документ (полоса прокрутки)
1. Назовите любой вещественный тип данных (REAL, EXTENDED, DOUBLE)
2. Чему равен 1! ? (1)
3. Что такое экстраполирование? (нахождение значения функции за пределами отрезка интерполирования)
4. Метод половинного деления используется в решении систем или в решении уравнений? (уравнений)
5. Как называется группа клавиш F1-F12 функциональные)
6. Базовое устройство ПК, не требующее для выполнения стандартных функций установки драйверов (клавиатура )


Перечень вопросов для карточек
Какой цикл работает по принципу «Сначала проверь – потом сделай»
Где описываются формальные параметры?
Как найти модуль числа?
Какая максимальная длина типа STRING?
Какая получится погрешность, если от точного значения числа отнять приближённое и взять модуль?
Назовите 3 любых метода решения трансцендентных уравнений?
Метод Гаусса решения систем относится к итерационным или точным методам?
Какой цикл работает по принципу «Сначала сделай – потом проверь»
Где описываются локальные переменные?
Функция нахождения квадрата числа?
Самый короткий целый тип?
Какая получится погрешность, если от точного значения числа отнять приближённое, разделить на приближённое и взять модуль?
Назовите 3 любых метода решения систем линейных уравнений?
Метод Зейделя решения систем относится к итерационным или точным методам?
Назовите любой целый тип данных
Чему равен 3! ?
Что такое интерполирование?
Отделение корней используется в решении систем или в решении уравнений?
Назовите любой вещественный тип данных
Чему равен 0! ?
Что такое экстраполирование?
Метод половинного деления используется в решении систем или в решении уравнений?
Скрытый, системный, архивный, только для чтения – это
Программа тестирования во время загрузки ПК
Какие шинные интерфейсы материнской платы вы знаете
Файл формирования локального меню в NC
Создание текстового файла в NC
Команда просмотра каталога в MS DOS
Вывод дерева каталогов в NC
Элемент окна позволяющий пролистывать документ
Вся область экрана во время работы Windows
В MS DOS диск 5,25 дюймов обозначается буквой


Приложенные файлы


Добавить комментарий