Конспект дистанционного урока по информатике в 10 классе Тема «Практическая работа в Lazarus. Компоненты и события»


униципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №16»
Конспект дистанционного урока по информатике в 10 классе
Тема «Практическая работа в Lazarus. Компоненты и события»
Составитель: Сысоева Ольга Сергеевна,
учитель информатики
г. Ижевск, 2016 г.
Описательная часть.
Актуальность.
Необходимость в доступности современного образования как никогда становится неоспоримым фактом.  Актуальность дистанционного обучения в наши дни нельзя переоценить. Посредством дистанционного обучения можно получать различные знания, начиная от базового уровня, заканчивая курсом по выбору. Что касается нашей школы, дистанционное образование в рамках курса по выбору осуществляется с учащимися 10 класса, имеющими способности в области программирования и интересующиеся данной темой.
Практическая значимость.
По окончании дистанционного курса программирования в среде Lazarus учащиеся могут создавать собственные программные продукты, получат основные знания в области объектно-ориентрованного программирования. Учащиеся имеют возможность большего профессионального самоутверждения в данной сфере, что немаловажно для учащихся 10-11 кл. курс выходит за рамки базового курса информатики и является дополнительным материалом для обучающихся. Курс организуется в системе moodle в системе «Дом 365», который сопровождает Автономное учреждение Удмуртской Республики "Региональный центр информатизации и оценки качества образования".
Новизна.
Данный курс в нашей школе организован впервые. Ученикам интересна данная форма, т.к. дистанционное занятие не предполагает ограниченных временных рамок (урок – не 45 минут). Ребенок может заниматься тогда, когда это удобно для него, с той скоростью, с которой ему хочется. Таким образом, система ученик-учитель выходит из обычного образа класс-урок, что позволяет больше индивидуализировать процесс (например, при организации обратной связи).
Конспект урока «Практическая работа в Lazarus. Компоненты и события»
Данные об учителе: Сысоева Ольга Сергеевна, МБОУ «СОШ№16» г. Ижевск Удмуртской Республики
Предмет: Информатика и ИКТ Класс: 10
Тема урока: Тип урока: дистанционный практический урок
Оборудование: текст практического задания, компьютер, среда ООП Lazarus
Характеристика учебных возможностей и предшествующих достижений учащихся класса, для которого проектируется урок:
Учащиеся владеют
регулятивными УУД:
умеет составлять план действий;
может внести необходимые дополнения и коррективы в план и способ действия в случае необходимости;
может поставить учебную задачу на основе соотнесения того, что уже известно и освоено учащимся, и того, что еще неизвестно;
владеет навыками результирующего, процессуального и прогностического самоконтроля;
может адекватно реагировать на трудности и не боится сделать ошибку.
познавательными УУД:
формулировать проблемы и решать их;
может строить логическую цепь размышлений
собирать и выделять информацию, существенную для решения проблемы
У учащихся не окончательно сформированы• личностные УУД:
осознает смысл учения и понимает личную ответственность за будущий результат.
Цели урока как планируемые результаты обучения, планируемый уровень их достижения:
Вид планируемых учебных действий Учебные действия Планируемый уровень достижения результатов обучения
Предметные УД • опознают понятия «проект», «программа», «компоненты» адекватно используют их в собственной речи 1 уровень — понимание, адекватное употребление в речи
• используют компоненты в проекте 2 уровень — воспроизведение
• способны изменить свойства различных компонентов по аналогии, создают готовую программу 3 уровень — реконструкция (преобразование) информации
Регулятивные УУД • самостоятельная преобразуют практическую задачу в познавательную, формулируют вопросы 3 уровень — самостоятельное действие учащихся на основе усвоенного алгоритма действий
• планируют собственную деятельность, определяют средства для ее осуществления 3 уровень — самостоятельное действие учащихся на основе имеющихся знаний о методах исторического исследования
Познавательные УУД • сбор и выделение существенной информации из различных информационных источников 2 уровень —индивидуальные, выполняемые по руководству учителя действия учащихся
Личностные УУД • осознают смысл учения и понимает личную ответственность за будущий результат 2 уровень — выполнение учебного действия по аналогичному алгоритму
Этап урока, время этапа Задачи этапа Методы, приемы обучения Формы учебного взаимо-действия Деятельность учителя Деятельность учащихся Формируемые УУД и предметные действия
Мотивационно-целевой этап
обеспечить эмоциональное переживание и осознание учащимся неполноты имеющихся знаний;
вызвать познавательный интерес к проблеме;
организовать самостоятельное формулирование проблемы и постановку цели Создание проблемной ситуации сомнения Индивидуальная 1. Предлагает ученику подумать о возможностях программирования.
2. Сообщает о возможностях Lazarus как о среде ООП.

1. Воспроизводят в устной (графической) форме известные сведения.
2. Обдумывают информацию
Осознает неполноту своих знаний.
Познавательные УУД:
воспроизводить знания в устной (графической) форме
Личностные УУД:
осознавать неполноту знаний, проявлять интерес к новому содержанию
Регулятивные УУД:
определять цели учебной деятельности

Ориентировочный этап организовать самостоятельное планирование и выбор методов исследования Использование технических средств Индивидуальная Рассказывает о возможностях ООП и поставленной проблеме Начинают планировать решение поставленной задачи Регулятивные УУД:
планировать, т.е. составлять план действий с учетом конечного результата.

Поисково-исследовательский этап организовать поиск решения проблемы Исследование (сбор и анализ фактов, обобщение данных, формулирование выводов) Индивидуальная
1. Дает информацию для чтения 1.Читает текст практической работы
2. Составляют схему в своих тетрадях,
3. Делает выводы
4. Воспринимает информацию, готовит вопросы
5. Читает текст, выделяют в нем необходимую информацию, делают выводы Познавательные УУД:
- искать и выделять необходимую информацию;
- структурировать знания;
- строить логическую цепь рассуждений;
- формулировать вопросы
- формулировать выводы


Практический этап обеспечить применение полученных знаний Решение задачи Индивидуальная Ставит задачу на поздравление ветеранов Вов с праздником 1. Составляет план решения задачи.
2. Решает поставленную задачу по руководству учителя
Познавательные УУД:
- подведение под понятия, выведение следствий
Предметные УД:
- изменяет проект на основе уже полученной информации




Рефлексивно-оценочный этап осмысление процесса и результата деятельности Самоконтроль Индивидуальная 1. Предлагает изменить проект 1. Самостоятельно оценивают полученный результат, корректируют проект. Регулятивные УУД:
санкционировать факт завершения действий
Список использованных источников
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus. - Донецк.: ДонНТУ, Технопарк ДонНТУ УНИТЕХ, 2009. - 503 с.
http://www.titorov.ru/attachments/article/523/Lazarus.pdf
Мансуров К.Т. Основы программирования в среде Lazarus, 2010. – 772 с.: ил
http://www.freepascal.ru/download/pdf/osnovy_programmirovanija_v_srede_lazarus.pdf
http://www.lazarus-ide.org/http://forum.altlinux.org/http://forcoder.ru/pascal/free-pascal-i-lazarus-uchebnik-po-programmirovaniyu-1112Приложения
Приложение 1
Практическая работа
Lazarus – это среда, где можно составлять не просто программу, но и видеть результат выполнения этой программы. Мы можем составлять диалог с компьютером, совершать какие-либо события по нажатию на кнопку и т.д. Как, например, заставить машину ехать, лишь при наведении на нее мыши, или заставить огонь гореть при нажатии на кнопку? Сегодня мы начнем изучение всех подобных действий. И, как известно, большое познается с малого. Но то малое, что ты узнаешь на этом занятии, будет огромным шагом в мир объектно-ориентированного программирования.
Прежде всего создай папку, в которой будешь хранить все свои проекты. Пусть это будет C:\Фамилия\
Проект - это то, что разрабатывает программист. Определим понятия Проект и Программа. Проект - это набор связанных файлов различного типа, а программа - это полученный в результате компиляции исполняемый файл.
Сегодня наш проект будет посвящен большому приближающемуся празднику – 70-летию со дня Победы в ВОв.
Теперь приступим к созданию нашего первого проекта.
Загружаем Lazarus.
В левой части находим Инспектор объектов, находим вкладку «Свойства».
Находим свойство Caption.
Изменяем название: вместо Form1 вписываем «С Праздником!»
Нажимаем Enter
Теперь обратите внимание на Палитру компонентов. На вкладке Standard, четвертый значок изображает кнопку с надписью "Ok" на ней. Эта кнопка нам и нужна.
Двойным щелчком добавить компонент Кнопка на форму
Изменяем аналогичным образом название кнопки из Button1 в Победа. Ты можешь изменить размер кнопки, растянув ее за угол или сторону, а также переместить по форме.
Следующий компонент, который мы можем добавить это Label (пятый по счету). Здесь у нас будет выводиться текст. Думаю, будет хорошо, если мы выведем поздравление в этом окошке. Для этого необходимо создать код. Но для начала убираем весь текст из компонента Label. Думаю, ты уже догадался, что это можно сделать с помощью свойства Caption.
Поработаем с кодом. Текст будем выводить по нажатию на кнопку. Это событие называется Button1Click.
Для того, чтобы создать событие по нажатию на кнопку, необходимо двойным щелчком мыши вызвать программный код . Таким образом мы сразу можем и открыть код, и создать событие по действию.
В окне мы видим некоторый текст программы. Он будет таким:
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+}
interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;
type { TForm1 }
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Label1: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private { private declarations }
public { public declarations }
end;
var Form1: TForm1;
implementation
{$R *.lfm}
{ TForm1 }
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
beginend;
end.

В части, где появляется строчка procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); мы начинаем работать: после слова begin в с новой строчки пишем тот компонент, который мы хотим изменить – Label. Как ты думаешь, какое свойство компонента Label мы будем изменять, чтобы в нем появился текст? Конечно, известное уже нам свойство Caption.
Пишем строчку: Label1.Caption:=
Для того, чтобы вывести текст нам необходимо знать, что вся текстовая информация выводится в апострофах.
Добавляем: Label1.Caption:='Поздравляем наших ветеранов с Днем Великой Победы!'
На этом наш проект закончен. Осталось сохранить его и скомпилировать в программу. Выберите команду меню Запуск -> Запустить (или нажать клавишу F9).
После того, как мы выбрали команду Запустить Lazarus скомпилирует, соберет программу и создаст загрузочный файл программы. Если нет ошибок, кто через некоторое время появится окошко формы, где ты можешь нажать на кнопку, после чего должно появиться наше поздравление.
Поздравляю! Этот твой первый большой опыт в работе ООП. Но и это еще не все. После того, как проект создан, необходимо его сохранить с помощью команд Файл - > Сохранить все.
Кнопка "Сохранить" сохраняет изменения текущей формы, кнопка "Сохранить всё" - изменения всех форм и модулей проекта. Поскольку форма у нас одна, то можно нажать любую из них. Как только вы это сделаете, выйдет окно сохранения проекта. Сохраняем проект в созданную нами ранее папку. Затем выйдет окошко на сохранение модуля Until1. Его также сохраняем.
Наша программа сохраняется в папку, а работа завершается. Можно закрывать программу и Lazarus. Сам исполняемый файл находится в папке с именем project1.exe.
А теперь попробуй самостоятельно составить поздравление в четверостишье.
Подсказка: на каждую новую строку пока лучше использовать новый компонент Label; после каждой строки (команды) необходимо ставить точку с запятой:
Label1.Caption:='Мы родились, когда все было в прошлом,';
Label2.Caption:='Победе нашей не один десяток лет,';
Надеюсь, что все получится! Успехов в программировании!

Приложенные файлы