Информатика_КУМИР_Чертежник


Чтобы посмотреть презентацию с оформлением и слайдами, скачайте ее файл и откройте в PowerPoint на своем компьютере.
Текстовое содержимое слайдов:

Автор - Бусарова Ирина ВасильевнаНаименование образовательной организации - ГБПОУ ПО «Псковский колледж профессиональных технологий и сервиса»Год и место создания работы – 2015, г. Псков Описание алгоритма на алгоритмическом языке в программе КуМир Знакомство с Чертежником ВведениеКуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе. Основана на методике, разработанной во второй половине 1980-х годов под руководством академика А. П. Ершова. В системе КуМир используется придуманный А. П. Ершовым школьный алгоритмический язык — простой алголоподобный язык с русской лексикой и встроенными командами управления программными исполнителями Робот, Чертёжник. Система КуМир разработана в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук и распространяется свободно на условиях лицензии GNU 2.0. Данная лицензия разрешает бессрочно использовать КуМир на любом количестве компьютеров без оформления каких либо дополнительных документов. Исполнитель Чертежник Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Описание алгоритма на алгоритмическом языке Алгоритмический язык — это система обозначений и правил для единообразной и точной записи алгоритмов и их исполнения. Алгоритмический язык имеет свой СЛОВАРЬ, основу которого составляют слова, употребляемые для записи команд, входящих в Систему команд исполнителя алгоритмов. Все команды это простые команды. Ограниченное число слов, смысл и способ употребления которых задан раз и навсегда, называются служебными словами. Использование служебных слов делает запись алгоритмов наглядной, а формы представления алгоритмов —единообразными. Команды записываются последовательно. Вид алгоритмаалг название алгоритманачТело алгоритмакон Выполнить АлгоритмЧто бы выполнить алгоритм в программе КУМИР достаточно нажать на клавиатуре функциональную клавишу F9 или на панели инструментов программы выбрать команду Выполнение, далее Выполнить непрерывно. Управление исполнителем Чертежник Так как Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости, то при задании точек этой координатной плоскости координаты х и у разделяются запятой.Координатная плоскость программы Исполнитель алгоритма — это некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.Система команд исполнителя (СКИ) – это все команды, которые исполнитель умеет выполнять. СКИ Чертежника:опустить перо;Переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.поднять перо;Переводит чертежника в режим перемещения без рисования.сместиться в точку ( x, y);Перемещает перо в точку с координатами x и y.сместиться на вектор (dX, dY);Перемещает перо на dX вправо и dY вверх.установить цвет (лит S)Допустимые цвета: «черный» , «белый», «красный», «желтый», «оранжевый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый». Перо ЧертежникаЧертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).Точно так же, независимо от первоначального положения, после выполнения команды опустить перо оно оказывается опущенным, то есть готовым к рисованию. Рисунки Чертежник выполняет с помощью команд сместится в точку и сместиться на вектор(dX, dY) . Команда сместиться в точку (x, y)Команда сместиться в точку (x, y) перемещает исполнителя в точку с абсолютными координатами х, у – независимо от того где он находился до этого.Команду сместится в точку называют командой абсолютного смещения. Команда сместиться на вектор(dX, dY) Команду сместиться на вектор (dX, dY) называют командой относительного смещения. Если перо Чертежника находится в точке (х, у), то по команде сместиться на вектор (dX, dY) Чертежник отсчитывает dX единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), dY единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (х + dX; у + dY). Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения. Положение пера после команды сместиться на вектор (dX, dY) зависит от его предыдущего положения. В математике направленные отрезки называются векторами, отсюда и происходит название команды. Ошибки в записи команд Чертежник может исполнять только правильно записанные команды!!!Например, если вместо команды сместиться на вектор написать зместиться на вектор, то Чертежник эту запись не поймет и сразу же сообщит об ошибке. Ошибки в записи команд называются синтаксическими. Пример алгоритма управления ЧертежникомИзобразить с помощью Чертежника треугольник, положение вершин которого на координатной плоскости определяется парами чисел (1, 1), (3, 5), (5, 2). Так как в начале работы перо Чертежника всегда поднято, то для рисования треугольника с заданными координатами достаточно выполнить следующую последовательность команд:сместиться в точку (1, 1)опустить перосместиться в точку (3, 5)сместиться в точку (5, 2)сместиться в точку (1, 1) Знакомство с командой векторВектор - это отрезок, имеющий направление Команда сместиться на вектор (dX, dY), перемещает чертёжник из точки с координатами (x, y) в точку с координатами (x+ dX, y+ dY). алг квадратначопустить перосместиться на вектор(0,2)сместиться на вектор(2,0)сместиться на вектор(0,-2)сместиться на вектор(-2,0)поднять перокон  Циклы. Цикл повторить N разЦиклом называется такая организация действий, когда часть алгоритма может быть выполнена несколько раз. Способ организации циклаСпособ организации цикла: повторение N раз.В составной команде используются служебные слова НЦ – начало цикла, то есть начало той части алгоритма, которая должна повторяться, и КЦ – конец цикла. Команды, стоящие между НЦ и КЦ называются тело цикла. Пример организации цикла в Чертежнике Задача: нарисовать 5 ромбов использовать Чертежникалг Рисуем Ромбыначсместиться в точку (1, 2)нц 5 разопустить перосместиться на вектор (1, 2)сместиться на вектор (1, -2)сместиться на вектор (-1, -2)сместиться на вектор (-1, 2)поднять перосместиться на вектор (3, 0)кцкон Знакомство с ПодпрограммойПодпрограмма - это вспомогательные алгоритмы, которые служат, для того чтобы выделить подзадачи, встречающиеся в программе несколько раз С помощью Чертежника можно строить сложные изображения, используя подпрограммы (вспомогательные алгоритмы) для рисования стандартных деталей.1. Для этого необходимо разбить изображение на части и составить отдельные алгоритмы для каждой из них. 2. Для создания всего алгоритма важно точно учитывать положение пера до, и после рисования каждого фрагмента. Что нужно знать о ПодпрограммеПодпрограмма имеет имя. Подпрограмма записываются одна за другой после основной программы.Подпрограмма выполняется лишь тогда, когда она вызывается. Подпрограмма, после её вызова выполняет все команды, входящие в её процедуру, и затем исполнитель переходит к следующей команде в вызывающей программе. Таким образом, комбинируя подпрограммы (вспомогательные алгоритмы) , формируется итоговый алгоритм, который использует блоки подпрограммы, имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаются к подпрограммам по их имени.Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов - это возможность их повторного использования. Примеры создания алгоритмов с использованием подпрограмм Алгоритм создания 3 квадратов Алгоритм написания слова МАМА {2D5ABB26-0587-4C30-8999-92F81FD0307C}алг квадраты начсместиться в точку(-4,1)квадратсместиться в точку(-1,1)квадратсместиться в точку(2,1)квадратсместиться в точку(0,0)коналг квадратначопустить перосместиться на вектор(0,2)сместиться на вектор(2,0)сместиться на вектор(0,-2)сместиться на вектор(-2,0)поднять перокон Алгоритм (Программа) создания 3 квадратовПодпрограмма создания квадрата {5C22544A-7EE6-4342-B048-85BDC9FD1C3A}использовать Чертежникалг мама начБуква МБуква АБуква МБуква Аконалг Буква М начопустить перо;сместиться на вектор (0, 40);сместиться на вектор ( 10, -20);сместиться на вектор ( 10, 20);сместиться на вектор ( 0, -40);поднять перо;сместиться на вектор ( 5, 0);коналг Буква Аначопустить перо;сместиться на вектор (10, 40);сместиться на вектор ( 10, 0);сместиться на вектор ( 0, -20);сместиться на вектор ( -15, 0);сместиться на вектор (15, 0);сместиться на вектор ( 0, -20);поднять перо;сместиться на вектор ( 5, 0);конАлгоритм написания слова МАМА Подрограмма Буква МПодрограмма Буква А Самостоятельная работаИспользуя алгоритм «домик» как подпрограмму (вспомогательный алгоритм), составить алгоритм рисования улицы из трех домиков. Улица из трех домиков Подсказка алгоритм "домик" алг домикначопустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (-4, 0)сместиться на вектор (0, -4)поднять перосместиться на вектор (0, 4)опустить перосместиться на вектор (2, 2)сместиться на вектор (2, -2)поднять перосместиться на вектор (-4, -4) кон

Приложенные файлы

  • pptx File_12
    Бусарова И.В.
    Размер файла: 771 kB Загрузок: 11