Статья «Фольклорная информатика»


В.П. Бикметова,
МОУ Старобесовская основная общеобразовательная
 школа имени А.Ф. Юртоваv.bikmetowa@mail.ru 
ФОЛЬКЛОРНАЯ ИНФОРМАТИКА
 
В настоящее время информатика как наука, включающая в себя целый спектр прикладных дисциплин, переживает бурный расцвет. Задача школьной информатики, как составной части общей науки, успевать за общим процессом, сохраняя стройность теории, доказывая учащимся необходимость и показывая им же наличие практической реализации с применением различных компьютерных инструментов.
В статье представлен опыт использования фольклора: пословиц, поговорок, сказок при изучении курса информатики. Это обеспечивает обращение к фольклору как к базовой сущности народа. Творческие задания с использованием фольклора предъявляют к учителю следующие требования:
·           уважение желания учащегося работать самостоятельно;
·           умение воздержаться от вмешательства в процесс творческой деятельности учащегося;
·           предоставление учащемуся свободы выбора области приложения сил и методов достижения цели;
·           поощрение работы над проектами, предложенными самими учениками.
Обращение к фольклору, во-первых, естественно и, во-вторых, жизненно необходимо как для самоидентификации целого народа, так и для подпитки энергией отдельно взятых его представителей. Весёлые познавательные сказки, пословицы, поговорки значительно оживят изучение таких строгих, "сухих", а для многих даже и "страшных" дисциплин, какими являются информатика и математика, научат ребят пользоваться полученными знаниями, терминологией, разовьют их память и логику.
Например, урок закрепления по теме «Информация» может содержать следующие задания:
1. Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК. 
◘ _ _ ПК _  (Часть печи.)
◘ _ _ ПК _  (Холм, курган, вулкан.)
◘ _ _ ПК _  (Орудие труда огородника.)
◘ _ _ ПК _  (Головной убор.)
◘ _ _ ПК _  (Головной убор с козырьком.)
◘ _ _ ПК _  (Мелкая частица деревяшки.)
◘ _ _ ПК _  (Канцелярская принадлежность для бумаг.)
◘ _ _ _ ПК _  (Застёжка и острая канцелярская принадлежность.)
◘ _ _ _ ПК _  (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.)
◘ _ _ _ ПК _  (Лодка с прочным широким корпусом.)
◘ _ _ _ ПК _  (Птица, бегающая по дну водоёма.)
◘ _ _ _ _ ПК _  (Зажим для бумаг.)
◘ _ _ _ _ ПК _  (Положительный результат похода в магазин.)
(Ответы: топка, сопка, тяпка, шапка, кепка, щепка, папка, кнопка, тряпка, шлюпка, оляпка, скрепка, покупка)
 2. Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.
 ◘ Компьютер – лучший друг.
(Книга - лучший друг.)
 ◘ Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)
 ◘ Без компьютера жить, только небо коптить.
(Без труда жить, только небо коптить.)
 ◘ На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.
(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)
 ◘ Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота.
(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)
 ◘ Компьютер без программы – что фонарь без свечи.
(Голова без ума - что фонарь без свечи.)
 ◘ Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.
(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.)
 ◘ Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.
(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)
 ◘ Компьютер памятью не испортишь.
(Кашу маслом не испортишь.)
 ◘ Компьютер на столе не для одних только игр.
(Голова на плечах не для одной только шапки.)
 ◘ По ноутбуку встречают, по уму провожают.
(По одёжке встречают, по уму провожают.)
 ◘ На IBM PC «яблоки» не растут.
(На сосне яблоки не растут.)
 ◘ Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.
(Дарёному коню в зубы не смотрят.)
 ◘ В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.
(В Тулу со своим самоваром не ездят.)
 ◘ Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.
(Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)
Фольклор – кроме мощного интеллектуального и эмоционального заряда, даёт набор правил, то есть алгоритм поведения. Методически работа с фольклором может быть реализована в разных формах, в том числе, в виде проектного метода, который позволяет учащимся ощутить в полной мере радость самостоятельности и творческого процесса. Творчество в рамках проектного метода даёт учащимся возможность, следуя, опять же наставлениям фольклора, других посмотреть и себя показать, т.е. выстроить своеобразную иерархию внутри текущей человеческой общности.
Пример проектной деятельности учащихся: создание фильма «Колобок» на новый лад.
ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ
Задание 1
·                     Придумай сказку «Волк и семеро козлят» на новый лад.
·                     Запиши свою сказку в виде Документа MS Word.
·                     В текстовом редакторе сделай по кадровую разбивку сюжета и напиши сценарий.
Задание 2 (домашнее задание)
·           Изготовить из пластилина героев сказки.
Задание 3
·           Сделать фотоснимки к фильму следуя сценарию и передвигая персонажей.
·           В графическом редакторе Paint обработать каждую фотографию.
Задание 4
·                   Смонтировать фильм в программе Movie Maker.  Открыть его с помощью кнопок ПУСК – ПРОГРАММЫ – Windows Movie Maker.   Все нужные вам файлы соберите в одном сборнике. Для импорта файлов используется пункт Импорт изображений.   Выбираем из папки  файлы с фотографиями, а из папки «Звук» импортируем файл с озвучиванием фильма. Работать надо в режиме шкалы времени (она внизу окна). Этот режим дает наибольший уровень контроля над материалом и позволяет получать ту же самую информацию о клипе, которую мы получаем в режиме раскадровки. Для того чтобы добавить видеоклипы, изображения и музыку на линию времени, достаточно просто перетащить их туда мышкой. Получить доступ к панели видеопереходов можно, выбрав соответствующий пункт в панели «Сборники» или «Операции с фильмами».    Для того чтобы использовать видеопереход в вашем фильме, просто возьмите его и перетащите между двумя видеоклипами. Лучше использовать один или два перехода.      Чтобы добавить в фильм текстовые данные, достаточно выбрать пункт Создание названий и титров в группе Монтаж фильма панели Операции с фильмами.  После того, как текст названия введен, вы можете изменить его анимацию и изменить шрифт и цвет текста, выбрав соответствующие ссылки в окне ввода текста. После проделанных операций нажать кнопку Готово. Windows Movie Maker  умеет сохранять фильмы в различных форматах и на различные носители. Воспользуйтесь ссылкой Сохранение на компьютере группы параметров Завершение создания фильма панели Операции с видео. Выбрав эту ссылку, вы увидите окно, где нужно будет задать имя будущего файла видео. Следующее окно позволяет вам выбрать параметры сохраняемого файла. Практика показывает, что лучше всего сохранять фильмы с предустановкой Высококачественное видео (PAL) — так качество видео получается самым лучшим. Дальше вам покажут окошко, отображающее процесс создания видеофайла с нужными вам параметрами.
     После того, как файл будет создан, вам останется лишь нажать на кнопку Готово и результат проекта готов.
В программе подготовки презентаций PowerPoint также можно подготовь мультфильм по сказке. Применять фольклор можно и в отработке навыков работы с графическим редактором. Например, урок информатики по теме: Проектирование орнамента. В программе Paint можно с помощь готовых фигур нарисовать любой национальный орнамент, а затем, используя, функцию заливка или распылитель закрасить его в нужные цвета.
Видится, что компьютерные инструменты не отменяют и не заменяют творческих способностей человека, в том числе и в области принятия решений, а лишь позволяют более продуктивно их использовать.
Фольклор является незаменимым элементом учебной деятельности на уроках информатики - помогает учащимся лучше усвоить новый материал, закрепить его, выработать умения и навыки; фольклор развивает инициативу учащихся, активизирует познавательную деятельность и тем самым, развивает мышление. Подводя итог можно сказать, что использование фольклора при изучении курса информатики, сочетая в себе научение, как приобретение учащимися индивидуального опыта, учение, как деятельность ученика по усвоению новых знаний, как совместную деятельность учителя и ученика, способствует развитию человеческого интеллекта, помогая при этом понять преимущества и недостатки интеллекта компьютерного.
 
Литература
1.        Агеева, И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. - М.: ТЦ СФЕРА, 2009.
2.        Варга, Б., Димень, Ю., Лопариц, Э. Язык, музыка, математика. – М.: Мир, 1981.
3.        Винер, Н. Кибернетика – М.: Наука, 1983.
4.        Маркова, А.К. и др. Формирование мотивации учения. - М., 1990.
5.        Мичи, Д., Джонсон, Р. Компьютер – творец. – М.: Мир, 1987.
6.        http://www.uchportal.ru

Приложенные файлы

  • docx fail2.doc
    Размер файла: 20 kB Загрузок: 1