Индивидуальный проект, модуль №2, 1 курс СПО

2
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Основные трудозатраты в работе составляют художественные и оформительские работы с графическими программами.
2.1 Виды компьютерной графики
Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают всего три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

1. Растровая графика.
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированны не столько на создание изображений, сколько на их изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации. Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используются в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.
Компьютерная индустрия породила сотни новых и необычных терминов, пытаясь объяснить, что такое компьютер и как он работает. Термин растровая графика достаточно очевиден, если усвоить понятия, относящиеся к растровым изображениям. Растровые изображения напоминают лист клетчатой бумаги, на котором любая клетка закрашена либо черным, либо белым цветом, образуя в совокупности рисунок. Пиксел - основной элемент растровых изображений. Именно из таких элементов состоит растровое изображение. В цифровом мире компьютерных изображений термином пиксел обозначают несколько разных понятий. Это может быть отдельная точка экрана компьютера, отдельная точка напечатанная на лазерном принтере или отдельный элемент растрового изображения. Эти понятия не одно и тоже, поэтому чтобы избежать путаницы следует называть их следующим образом: видео пиксел при ссылке на изображение экрана компьютера; точка при ссылке на отдельную точку, создаваемую лазерным принтером. Существует коэффициент прямоугольности изображения, который введен специально для изображения количества пикселов матрицы рисунка по горизонтали и по вертикали. Возвращаясь к аналогии с листом бумаги можно заметить, что любой растровый рисунок имеет определенное количество пикселов в горизонтальных и вертикальных рядах. Существуют следующие коэффициенты прямоугольности для экранов: 320х200, 320х240, 600х400, 640х480, 800х600 и др. Этот коэффициент часто называют размером изображения. Произведение этих двух чисел дает общее количество пикселов изображения. Существует также такое понятие как коэффициент прямоугольности пикселов. В отличие от коэффициента прямоугольности изображения он относится к реальным размерам видео пиксела и является отношением реальной ширины к реальной высоте. Данный коэффициент зависит от размера дисплея и текущего разрешения, и поэтому на разных компьютерных системах принимает различные значения. Цвет любого пиксела растрового изображения запоминается в компьютере с помощью комбинации битов. Чем больше битов для этого используется, тем больше оттенков цветов можно получить. Число битов, используемых компьютером для любого пиксела, называется битовой глубиной пиксела. Наиболее простое растровое изображение состоит из пикселов имеющих только два возможных цвета черный и белый, и поэтому изображения, состоящие из пикселов этого вида, называются однобитовыми изображениями. Число доступных цветов или градаций серого цвета равно 2 в степени равной количеству битов в пикселе. Цвета, описываемые 24 битами, обеспечивают более 16 миллионов доступных цветов и их часто называют естественными цветами. Растровые изображения обладают множеством характеристик, которые должны быть организованы и фиксированы компьютером. Размеры изображения и расположение пикселов в нем это две основных характеристики, которые файл растровых изображений должен сохранить, чтобы создать картинку. Даже если испорчена информация о цвете любого пиксела и любых других характеристиках компьютер все равно сможет воссоздать версию рисунка, если будет знать, как расположены все его пикселы. Пиксел сам по себе не обладает никаким размером, он всего лишь область памяти компьютера, хранящая информацию о цвете, поэтому коэффициент прямоугольности изображения не соответствует никакой реальной размерности. Зная только коэффициент прямоугольности изображения с некоторой разрешающей способностью можно определить настоящие размеры рисунка. Поскольку размеры изображения хранятся отдельно, пикселы запоминаются один за другим, как обычный блок данных. Компьютеру не приходится сохранять отдельные позиции, он всего лишь создает сетку по размерам заданным коэффициентом прямоугольности изображения, а затем заполняет ее пиксел за пикселом. Это самый простой способ хранения данного растрового изображения, но не самый эффективный с точки зрения использования компьютерного времени и памяти. Более эффективный способ состоит в том, чтобы сохранить только количество черных и белых пикселов в любой строке. Этот метод сжимает данные, которые используют растровые изображения. В этом случае они занимают меньше памяти компьютера. Файлы растровой графики Хранение файлов растровой графики (bitmap file). В файле растровой графики содержится информация, необходимая компьютеру для воссоздания изображения. Мы с вами на экране можем увидеть красивое изображение заката солнца, но компьютер воспринимает эту картину в виде единиц и нулей. То, что делает компьютер с этими единицами и нулями, и позволяет воспроизвести первоначальное изображение. В конечном итоге биты и байты в растровом массиве (bitmap) сообщают компьютеру, в какой цвет окрасить каждый пиксел изображения. Затем компьютер преобразует цвета растрового массива в формат, совместимый с адаптером его дисплея, и передает этот формат аппаратуре вывода видеоизображения. Вызывает интерес та часть процесса, где происходит преобразование данных в растровый массив. Существует несколько форматов файлов растровой графики, и каждый формат предусматривает собственный способ кодирования информации о пикселях и другой присущей компьютерным изображениям информации. Именно поэтому программа Paint, поставляемая в комплекте ОС Windows 95, совместима с BMP-файлами, но не может считывать файлы формата GIF. Создатели программы Paint наделили ее способностью декодировать графическую информацию, хранящуюся в формате BMP, но распространенный формат GIF для нее остается таким же чуждым, как язык суахили для среднего техасца. Достоинств у растровой (точечной) графики, как ни странно, не слишком много. o Основным является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации. Существует развитая система внешних устройств для ввода фотографий, слайдов, рисунков, акварелей и прочее - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов. o Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Можно получать живописные эффекты, скажем, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать глубину и нерезкость, размытость, акварельность и др. Однако точечной графике присущи и существенные недостатки: o Вот недостаток, который вы обнаруживаете сразу: при первой же вышей попытке что-нибудь нарисовать в программе точечной графики, она потребует от вас принципиального решения о разрешении (количестве точек на единицу длины) и о глубине цвета (количество цветовых бит на пиксел). Ничего этого знать в векторной программе не нужно... o Второй недостаток не замедлит проявиться, как только вы попытаетесь отсканировать, по вашему мнению, не очень большую фотографию с максимальным разрешением и глубиной цвета. Одна картинка потребует для сохранения столько дискового пространства, что ваш восторг перед сканером сменится удивлением и негодованием. Объем файла точечной графики - это произведение площади изображения на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности). o Третья неприятность постигнет вас тогда, когда вам потребуется слегка повернуть изображение, например, с четкими тонкими вертикальными линиями. Вы обнаружите, что они превратились в жуткие ступеньки, которые, естественно, вас мало устраивают. Это означает, что при любых трансформациях (повороты, масштабирование, наклоны) в точечной графике нельзя обойтись без искажений. Можно даже сказать, что точечную графику легче деформировать, чем трансформировать.

2. Векторная графика
В отличие от растровой графики в векторной графике изображение строится с помощью математических описаний объектов, окружностей и линий. Хотя на первый взгляд это может показаться сложнее, чем использование растровых массивов, но для некоторых видов изображений использование математических описаний является более простым способом. Ключевым моментом векторной графики является то, что она использует комбинацию компьютерных команд и математических формул для объекта. Это позволяет компьютерным устройствам вычислять и помещать в нужном месте реальные точки при рисовании этих объектов. Такая особенность векторной графики дает ей ряд преимуществ перед растровой графикой, но в тоже время является причиной ее недостатков. Векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой или чертежной графикой. Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы и тому подобное называется примитивами, и используются при создании более сложных объектов. В векторной графике объекты создаются путем комбинации различных объектов. Для создания объектов примитивов используются простые описания. Прямая линия, дуги, окружности, эллипсы и области однотонного или изменяющегося света - это двухмерные рисунки, используемые для создания детализированных изображений. В трехмерной компьютерной графике для создания сложных рисунков могут использоваться такие элементы как сферы, кубы. Команды, описывающие векторные объекты большинству пользователей возможно никогда не придется увидеть. Определять, как описывать объекты будет компьютерная программа, которая используется для подготовки векторных объектов. Для создания векторных рисунков необходимо использовать один из многочисленных иллюстрационных пакетов. Достоинство векторной графики в том, что описание является простым и занимает мало памяти компьютера. Однако недостатком является то, что детальный векторный объект может оказаться слишком сложным, он может напечататься не в том виде, в каком ожидает пользователь или не напечатается вообще, если принтер неправильно интерпретирует или не понимает векторные команды.
Программы векторной графики способны создавать растровые изображения в качестве одного из типов объектов. Это возможно потому, что растровый рисунок просто набор инструкций для компьютера, и так как инструкции эти очень просты, то векторная графика способна воспринимать растровые изображения наравне с остальными объектами, хотя можно поместить растровые изображения в виде объекта векторном формате, но не удается отредактировать и изменить в нем отдельные пиксели.
Достоинства
1. Она экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений: это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик несильно увеличивает размер файла.
2. Объекты векторной графики просто трансформируются и ими легко манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображения.
Векторная графика максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства: изображение всегда будет настолько качественным, на сколько способно данное устройство.
Недостатки
1. Программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате, поэтому изображение, созданное в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей.
2. Сложность векторного принципа описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации и сконструировать устройство подобное сканеру для растровой графики.
Векторная графика действительно ограничена в чисто живописных средствах и не предназначена для создания фото реалистических изображений.

3.Фрактальная геометрия
Наука о Хаосе является большим , чем просто новая техника торговли . Это -наш новый подход к восприятию окружающего мира . Подобный взгляд на мир значительно старше нашей летописной истории . До середины 1970- х годов у нас не было достаточно мощных компьютеров или другого оборудования , необходимых для математического и функционального анализа нашего мировоззрения . Теория Хаоса - это первый подход , успешно моделирующий сложные формы ( живые и неживые ) и турбулентные потоки , в соответствии со строгими канонами математической методологии .
Фрактальная геометрия , один из инструментов теории хаоса , используется для изучения феноменов , которые являются хаотическими только с точки зрения евклидовой геометрии и линейной математики .
Фрактальный анализ произвел революцию в характере исследований , ведущихся в несметном количестве различных областей науки : метеорологии , медицине , геологии , экономике , метафизике . Эта новая перспективная стратегия обладает потенциалом глубокого воздействия на всех из нас , сильно изменив нашу жизнь . Фрактальный анализ - новая мощная парадигма . Вместе с квантовой механикой и теорией относительности , это новый научный мир , некогда приоткрывшийся Галилею .
Хотя классическая физика может смоделировать процесс создания Вселенной от первой наносекунды " большого взрыва " до настоящего времени , она не в состоянии создать модель потока крови , протекающей по левому желудочку человеческого сердца за одну секунду . Классическая физика может моделировать структуру вещества от кварков в составе атомов до галактических скоплений . Но она не в состоянии создать модель формы облака , структуры растения , речного потока или махинаций рынка .
Наука представляется вполне удобной с ее способностью создания моделей , использующих линейную математику и евклидову геометрию . Но ее успехи не впечатляют , когда дело приходится иметь с нелинейными турбулентными и живыми системами . Очень просто определяемый , нелинейный эффект возникает , когда энергия следствия многократно сильнее энергии причины . В ньютоновом мире существует абсолютная связующая цепь между причиной и эффектом , а в евклидовой геометрии - все формы гладки и регулярны . Ни один из этих подходов не может объяснить поведение такой системы , как рынок .
Гладкие отполированные поверхности , пустое пространство , совершенные по форме сферы , конусы и правильные углы евклидовой геометрии эстетически привлекательны и даже элегантны . Однако , они совершенно не описывают тот грубый и ершистый мир , в котором мы живем и торгуем .
Отталкиваясь от этого евклидово / ньютонова мира , мы развивали нашу линейную математику включая параметрическую статистику , наиболее часто символизируемую " нормальной ", или колоколообразной кривой . Этот подход облегчает понимание , упрощая и вычленяя элементы абстракции , которые , как мы думаем , являются несущественными с нашей точки зрения для системы . Ключевое слово здесь - несущественный . В реальном мире эти отвергнутые " предметы не первой необходимости " вовсе не являются отклонениями , характеризующиеся как незначительные , от норм евклидова пространства ; скорее , они представляют собой существенные характеристики реальных систем . Вычленяя эти несущественные отклонения ( теперь известные как фракталы ) из нормы , мы сможем увидеть реальную основную структуру энергии и поведения .
От латинского fractus "сломанный". Раздел геометрии, занимающийся изучением несимметричной формы, которая обладает магическим свойством повторяться в любом масштабе фигуры. Фракталы обладают свойством автоподобия - бесконечная череда повторяющихся форм внутри таких же форм на всех масштабах. С помощью фракталов можно легко описывать форму природных объектов, например облаков, цветной капусты или снежинок.
Все прекрасно знают и много раз слышали и употребляли в своем творчестве теорию золотого сечения, но почему-то о такой теории как фрактальная геометрия в фотографии практически не слышно. В науке эта теория (или концепция) была открыта лишь в семидесятых годах прошлого века, хотя в человеческой культуре она существует уже тысячи лет. И это только если говорить о человеческой культуре. В природе эта теория существует с момента ее создания. "Геометрию часто называют "холодной" и "сухой". Одна из причин этого состоит в ее неспособности описать форму облака, горы, береговой линии или дерева. Облака - не сферы, горы - не конусы, береговые линии - не окружности, древесная кора не гладкая, молния распространяется не по прямой. Многие природные объекты настолько иррегулярны и фрагментированы, что по сравнению со стандартной геометрией Евклида природа обладает не просто большей сложностью, а сложностью совершенно иного уровня." Бенуа Мандельброт. Что такое фракталы? Фрактальная геометрия – это теория построения чего-либо на основе одного простого правила – САМОПОДОБИЯ - каждая мельчайшая часть структуры является подобной всей структуре в целом или же какой либо более крупной части структуры. Основная проблема классической математики перед фракталами - невозможность измерить (длину, высоту и т.д., т.к. фракталы всегда бесконечны)
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
Фрактальная геометрия – это теория построения снежинки, облака и вселенной в целом. С помощью фрактальной геометрии можно даже измерить степень хаоса и описать форму облака. Остановимся на строении галактики для примера. Все элементы галактики вращаются вокруг центра. По последним научным данным этим центром являются черные дыры. Вращающимися элементами выступают созвездия, элементами созвездий – солнечные системы, в солнечных системах – планеты, в планетах – молекулы, атомы система построения атома идентична строению солнечной системы и галактики в целом. Есть ядро и есть двигающийся вокруг него на определенном удалении объект или группа объектов. Фрактально также строятся и листья папоротника, и цветки одуванчика и много других элементов природы. Посмотрите на отпечатки своих пальцев – они всегда разные, но строятся на основе одной теории – это фракталы. Ваши легкие – это тоже фрактальная модель.

Удивительно, но в человеческой культуре фракталы массово присутствуют лишь в Африке! Все остальные древние культуры (строительство и живопись как пример) основаны на прямых линиях и окружностях, и только в Африке ограждения от ветра и модель расположения домов в поселении и множество других деталей носят фрактальную теорию. Никто из местных этих правил не знает, но каким-то необъяснимым образом они живут по этой теории – она заложена в бессознательных традициях. Еще одна удивительная вещь – современные компьютеры берут свое начало именно в африканской культуре. Теория гадания на песке (с виду очень простая) была привезена в Европу, где она превратилась в двоичный код Лейбница, затем на основе двоичного кода была создана Булева алгебра, и уже на ее основе был создан первый цифровой компьютер. В других культурах фракталы тоже встречаются, но не так часто. Мандала - один из древнейших дошедших до нас способов изображения фрактальной структуры.
Мандала символизирует сферу обитания божеств, чистые земли будд. Мандала это геометрический символ сложной структуры, который интерпретируется как модель вселенной, «карта космоса». Типичная форма внешний круг, вписанный в него квадрат, в который вписан внутренний круг, который часто сегментирован или имеет форму лотоса. Почему же в основном о золотом сечении принято говорить в фотографии? Почему нет разговоров о фрактальности? Ведь это принципиально другая, но не менее совершенная модель построения структуры. Это совершенно другая культура и абсолютно другой взгляд на окружающий мир. Многим конечно это трудно понять т.к. в школе нас учили евклидовой геометрии – прямоугольники, треугольники, окружности. Но если понять принцип фрактальности – открывается огромнейший горизонт для нового взгляда на мир. Бенуа Мандельброта «Фрактальная геометрия природы».


2.2. Графические редакторы
Графический редактор - это прикладная программа, позволяющая рисовать на экране дисплея различные рисунки, графики, неложные чертежи, технические схемы и др., записывать их на дискету для долговременного хранения, получать их распечатки на бумаге. С помощью сложных графических редакторов можно создавать мультфильмы, объемные (трехмерные) изображения предметов, моделировать различные процессы.
1. Обзор графических редакторов под маркой ADOBE Adobe Photoshop
1. Самый мощный графический пакет для любых применений. Работа с эффектами, слоями, множество плугинов и инструментов. Новая версия включает ImageReady 2.0 - для оптимизации графики под WWW .Dimensions 3.0 Позволяет придать 3-е измерение графике и тексту. Не требует специальных навыков 3D графики. Возможно создание высококачественных 3D моделей из любых объектов 2D графики, а также включение 3D в любой графический пакет Adobe. Поддержка эффектов освещенности, теней, деформация векторных и растровых объектов.Illustrator 8.0 Самый популярный графический пакет для дизайнеров, художников, профессионалов деловой графики. Интеграция с PhotoShop и PageMaker, а также совместимость с MS Office позволяет создавать высокопрофессиональные иллюстрации для печати, презентаций, Web.ImageStyler 1.0 Новый графический пакет специально для Web- дизайнеров. Поддержка Java, Image Maps, автоматическая оптимизация графики для Web страниц.Indesign Мощный профессиональный пакет для дизайнеров. Работает совместно с Photoshop, Illustrator, Pagemaker и QuarkXpress. Позволяет осуществлять масштабирование текста и графики, просмотр документа в различных режимах, работу со слоями и множество других функций, повышающих удобство работы.3.0 Пакет для работы с цифровыми фотокамерами. Позволяет повысить качество изображения, произвести все операции ретуши, наложить различные эффекты и использовать полученное фото в web-баннерах, календарях, приложениях деловой графики.Streamline 4.0 программа для конвертации растровой графики в векторную для дальнейшего редактирования. .
2. Растровый графический редактор Paint Paint - это программа, поставляемая в комплекте с Windows 95 и предназначенная для создания и редактирования на экране изображений. Эти изображения сохраняются в графических файлах растрового формата (.BMP или .PCX). Каждое изображение - это мозаика из точек (пикселей), окрашенных в тот или иной цвет. Paint является OLE-сервером, и созданные в нем рисунки можно вставить в документы всех универсальных приложений Windows: Word, Excel, PowerPoint, (и даже базы данных Access). Редактор Paint позволяет создавать довольно сложные и внешне привлекательные рисунки, схемы, чертежи (в цвете или черно-белыми). В вашем распоряжении различные средства и инструменты для «художественного» творчества - палитра цветов, кисть, распылитель, ластик для стирания, «карандаши» для рисования геометрических фигур (линий, прямоугольников, эллипсов, многоугольников).
1.Редактор позволяет вводить тексты, и богатый набор шрифтов из комплекта Windows дает возможность вставлять в рисунок профессиональные надписи. Имеются и «ножницы» для вырезания фрагментов картинки, - вырезанный элемент можно переместить, скопировать, уменьшить, увеличить, наклонить и т. д. Если вас не устраивает готовый набор цветов, вы можете воспользоваться «палитрой» для смешивания красок и подобрать какой угодно цвет. Правда, для создания выразительных картинок, кроме этих средств, вам потребуются художественные способности, однако и «бесталанный» пользователь может в Paint готовить простые рисунки, всевозможные схемы. Пользоваться готовыми изображениями из других файлов. В Paint можно создавать рекламу, буклеты, объявления, приглашения, поздравления, иллюстрации для текстовых документов (статей, отчетов, книг) и т. д. Кроме того, этот редактор - неплохое средство для обучения новичков элементарным навыкам обработки графических объектов, и эти навыки помогут вам при необходимости освоить более мощные графические средства (например, Adobe Photoshop). Запуск и завершение Paint Ссылка на Paint обычно находится в подчиненном меню [Стандартные] пункта Главного меню [Программы]. Вы запускаете приложение Paint любым из стандартных способов Windows 95. Самый простой способ - выбрать команду Главного меню [Программы - Стандартные - Paint]. Если в момент закрытия окна Paint обнаруживается, что вы внесли изменение в картинку, но не сохранили ее в файле .BMP или .PCX, на экран поступит стандартное диалоговое окно. Вы можете сохранить изменения в файле (ответа Да), не сохранять изменения (Нет) или продолжить редактирование (Отмена). Окно программы Paint Документами Paint являются графические файлы .BMP и .PCX. Редактор одновременно может работать только с одним документом, поэтому окно документа совмещено с окном программы. Иными словами, Paint - однооконное приложение. Кроме стандартных элементов (заголовка и горизонтального меню), окно имеет горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки, строку состояния, а также четыре специальных области: - рабочее поле; - набор инструментов; меню инструментов; палитру цветов.
2. Рабочее поле
Центральную часть окна Paint занимает рабочее поле - участок экрана, на котором вы рисуете картинку. Размер картинки может превышать размер рабочего поля, - в этом случае на экране всегда находится лишь фрагмент изображения, и вы можете перемещаться по полю картинки с помощью стандартных полос прокрутки. Размер картинки может быть меньше рабочего поля, - в этом случае полосы прокрутки отсутствуют, а поле картинки ограничено рамкой в левой верхней части рабочего поля. Набор инструментов и меню инструмента В левой части окна Paint находится набор (панель) инструментов, каждый из которых обозначен небольшой картинкой-пиктограммой. Такая пиктограмма может представлять не только настоящий «инструмент». Но и некоторую операцию, выполняемую после выбора этого «инструмента». Чтобы выбрать инструмент, достаточно щелкнуть на нем мышью. Значок выбранного инструмента выделяется цветом. Если вы хотите воспользоваться ластиком, просто щелкните на нем, - пиктограмма ластика будет выделена, а иконка «Надпись» примет обычный вид. После выбора некоторых инструментов на небольшой панели под набором возникает пиктографическое меню выбранного инструмента. В этом меню вам надо указать тот или иной вариант использования этого инструмента (например, размер ластика). Щелкнув на том или ином инструменте и, если необходимо, выбрав вариант в меню инструмента, вы сможете выполнить многие из операций. Кроме того, некоторые операции Paint выполняются с помощью горизонтального меню. Каждый инструмент имеет конкретный «алгоритм» работы, определенный разработчиками.
3 Палитра цветов Палитра цветов находится в нижней части окна Paint. В какой-то степени она подобна палитре художника, но если художник в любой момент может пользоваться лишь одной краской, набранной на кисть, Paint позволяет работать сразу с двумя цветами: основным цветом и цветом фона. В левой части палитры цветов находятся два наложенных друг на друга прямоугольника. Верхний прямоугольник окрашен текущим основным цветом, а нижний - текущим цветом фона. После запуска Paint основной цвет - черный, цвет фона - белый. В любой момент вы можете изменить эти цвета. Для выбора текущего основного цвета щелкните левой кнопкой мыши на любом из цветов палитры, а для выбора цвета фона щелкните провой кнопкой мыши на любом из цветов. Кроме того, текущий основной цвет можно скопировать из любого участка изображения. Для этого выберите инструмент «Выбор цветов» и щелкните мышью на том участке, цвет которого вы хотите сделать основным. Как используются эти цвета при создании картинки? Основным цветом вводятся текстовые символы, рисуются линии, дуги и контуры фигур (прямоугольник, эллипс. Многоугольник); в этом же цвете работают кисть и карандаш. Цветом фона всегда окрашиваются полости геометрических фигур, в цвете фона работает простой ластик. Однако во многих случаях оба эти цвета становятся равноправными, и инструмент использует тот или иной цвет только в зависимости от нажатой кнопки мыши (левая соответствует основному цвету). В палитре представлен встроенный набор цветов. Каждый цвет - это результат смешения в определенной пропорции трех «первичных» цветов: красного, зеленого и синего. Например, по 255 частей каждого из этих цветов дают белый цвет, а «нуль» частей - черный. Вы можете изменить любой цвет в палитре, подобрав для него другое соотношение красного, зеленого и синего. Новую палитру можно записать в файл с расширением .PAL, а затем загружать при необходимости. Для этих операций предусмотрен пункт меню [Параметры]: [Изменить палитру ], [Загрузить палитру] и [Сохранить палитру]. Атрибуты изображения Программа Paint создает прямоугольную картинку, размеры которой (ширину и высоту) можно измерять в дюймах, сантиметрах или пикселях. По умолчанию для установки размеров Paint использует разрешение видеоадаптера вашего ПК. Например, для адаптера VGA ширина картинки 640, а высота - 480 пикселей (16,94 и 12,70 см). Размеры картинки в Paint называются атрибутами. Картинка может бать цветной или черно-белой. Вы можете изменить атрибуты изображения, выбрав команду [Рисунок - Атрибуты]. На экране появится диалоговое окно, которое содержит две группы радиокнопок (для единицы измерения и палитры) и текстовое поле для ввода размеров картинки. Выберите единицу измерения, щелкнув мышью на соответствующем кружке (как правило, это сантиметры), а затем введите размеры (например, 8 и 10 см). Если необходимо, измените в другой группе выбора указателя палитры изображения (Черно-белая или Цветная). Затем нажмите кнопку ОК. Для восстановления размеров по умолчанию можно нажать кнопку По умолчанию. Чаще всего удобнее пользоваться размерами картинки по умолчанию. Если вам нужно сделать картинку по меньше, можно нарисовать ее на «полном» листе, затем выделить и скопировать в файл. В некоторых случаях удобно использовать координаты одного пикселя мозаики, т. е. номер столбца x и номер строки y, на пересечении которых этот пиксель находится. Координаты отсчитываются от левого верхнего угла мозаики (вправо и вниз), причем левая верхняя точка имеет координаты (0, 0). Для разрешения, правая нижняя точка имеет координаты (799, 599). Координаты текущего пикселя (на которой указывает курсор мыши) отображаются в строке состояния. Сохранение и загрузка изображений Каждая картинка сохраняется в файле растрового формата с расширением .BMP или .PCX. Операции загрузки (открытия) и сохранения этих файлов подчиняются строгому стандарту Windows (команды [Открыть], [Сохранить] и [Сохранить как] пункта меню [Файл]. Основные работы с программой Paint Основной инструмент при работе с изображением в Paint - мышь . Клавиатуру вы используете чаще всего лишь для ввода текста. Обзор функций горизонтального меню. В этом меню - пять пунктов, причем в пунктах [Файл], [Правка] и [Вид] собраны «классические» команды Windows. В меню [Файл] мы видим набор операций с файлами-картинками, который решительно ничем не отличается от «канонического» стандарта Windows: [Создать] (новый файл), [Открыть] (существующий файл), [Сохранить] (картинку в существующем файле), [Печать] и т. д. Примечание. Чтобы начать создание нового файла. Можно также выбрать команду [Рисунок-Очистить] (при этом на картинке не должно быть выделенных фрагментов). Пункт [Правка] тоже можно считать подмножеством «канонического» стандарта. Он содержит три группы команд: 1. [Отменить] - отменить результаты операции, выполненной с помощью текущего инструмента; [Повторить] - аннулировать отмену. 2. [Вырезать], [Копировать], [Вставить] - стандартные команды работы с буфером обмена; [Очистить выделение] и [Вырезать все]. 3. [Копировать в файл] - скопировать вырезанный фрагмент картинки в заданный вами растровый файл; [Вставить из файла] - вставить в картинку на экране изображение из указанного вами растрового файла. В пункте [Вид] имеются три флажка, управляющие выводом на экран элементов интерфейса: [Набор инструментов], [Палитра] и [Строка состояния]. Здесь же находятся команды масштабирования и просмотра рисунка, а также флажок [Панель атрибутов текста]. В пунктах [Рисунок] и [Параметры] собраны команды, с помощью которых выполняются операции, специфичные для Paint как графического редактора. Работая с картинкой, необходимо помнить, что в любой момент вы имеете дело с конкретными параметрами своей «мастерской». 1. В наборе инструментов всегда выбран какой-то инструмент, допускающий строго определенный круг операций. Например, если цветом выделена «кисть», вы не сможете вводить текст. И наоборот, если выбран инструмент «Надпись», ничего другого, кроме ввода символов, вы делать не сможете. Щелчком мыши вы переходите от одного инструмента к другому. 2. Все операции выполняются текущими основным цветом и цветом фона; любой из этих цветов выбирается щелчком левой (правой) кнопки мыши на палитре цветов. Общие принципы рисования. При вычерчивании произвольных контуров (кисть), линий, геометрических фигур и т. п., а также при вырезании фрагментов изображения ножницами, используются одинаковые методы.
Например, чтобы начать вычерчивание прямоугольника, нам надо установить указатель мыши в левый верхний угол предполагаемой фигуры, т. е. определить так называемую точку привязки. Точка привязки определяет: - начало произвольной (кисть) или прямой линии, дуги, струи распылителя (шлейфа), «борозды» ластика; - верхний угол многоугольной фигуры (например, прямоугольника), или вырезаемого фрагмента, или воображаемого описанного прямоугольника (для эллипса). Вам необходимо:
1. установить указатель мыши в точку привязки;
2. нажать левую или правую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать указатель по столу, создавая линию, шлейф, прямоугольник, пунктирную рамку для вырезания и т. п.
Отмена результата операции. Разумеется, вы часто будете ошибаться; однако, если не слишком торопится и не щелкать лихорадочно мышью, ошибку можно исправить довольно просто. Если сделали что-то неудачно, выберите команду [Правка-Отменить], и она «сотрет» результат работы, сделанной с помощью текущего инструмента. С помощью команды [Правка-Отменить] можно отменить три последних изменения (начиная с конца). Если вы отменили изменение случайно, выберите команду [Правка-Повторить], - изменение будет восстановлено. Время от времени сохраняйте свою картинку в файле. Помните, что Paint не предусматривает автоматического запоминания изображений, и при отключении питания все ваши труды пропадут.
Программа PhotoShop представляет собой мощную программу по обработке растровой графики, устойчивую к действиям пользователя. Данное свойство позволяет использовать графический редактор, как в профессиональной деятельности, так и в игровом процессе. Алгоритм работы большинства функций позволяет просмотреть конечный результат выполнения функции еще на этапе задания параметров.
Схема занятий в большинстве случаев выглядит следующим образом: сначала рассматривается создание какого-либо объекта, на примере которого разбираются основные положения темы, затем приводится перечень всех необходимых сведений, связанных с темой, после чего следует система упражнений для закрепления и отработки материала.
Методическая модель по теме
” Графический редактор Paint. Самостоятельная работа”.
№ цели
Цель
Содержание

1.      
Знать определение графического редактора.
Графический редактор – прикладная программа, предназначенная для создания и обработки графических изображений на компьютере.

2.      
Знать как запустить графический редактор.
Paint находится на диске G:\, в каталоге Grafica. Загрузочный файл называется paint.exe.

3.      
Знать, для чего нужна команда ОТКАТКА.
ОТКАТКА позволяет отменить изменения, внесенные последним инструментом.

4.      
Знать, для чего нужна команда ОЧИСТИТЬ.
Команда ОЧИСТИТЬ позволяет очистить экран цветом фона.

5.      
Знать, что такое инструменты в графическом редакторе Pain.
Инструменты - это “ТЕКСТ”, “ЛЕЙКА”, “КАРАНДАШ”, “ЛАСТИК”, “ЛИНИЯ”, ”ПРЯМОУГОЛЬНИК”, ”ОВАЛ”.

6.      
Знать, как нарисовать линию.
Пробелом закрепляем один конец линии, клавишами стрелок рисуем линию в нужном направлении, пробелом закрепляем второй конец линии.

7.      
Знать, как изменить размеры графических примитивов и ластика.
Выбрав инструмент рисования, на рабочем поле нажимаем Enter и клавишами стрелок изменяем размеры фигуры или ластика.

8.      
Знать, как вставить текст на рабочее поле.
Выбрать инструмент “Текст”, перейти на рабочее поле, нажать Enter, ввести текст, нажать Enter, переместить рамку с текстом в нужное место, нажать “Пробел”.

9.      
Знать, как сделать заливку замкнутой области.
Выбрать “Лейку”, установить инструмент в замкнутую область, нажать “Пробел”.

10.  
Уметь рисовать линию в Paint.
Пробелом закрепляем один конец линии, клавишами стрелок рисуем линию в нужном направлении, пробелом закрепляем второй конец линии.

11.  
Уметь рисовать овал в Paint.
Выбрать инструмент “овал”, отвести курсор на рабочее поле, нажать Enter, с помощью стрелок изменить размеры овала, нажать Enter, переместить овал фиксированной формы в нужное место экрана, нажать “пробел”, чтобы закрепить фигуру на рабочем поле.

12.  
Уметь рисовать прямоугольник в Paint.
Выбрать инструмент “прямоугольник”, отвести курсор на рабочее поле, нажать Enter, с помощью стрелок изменить размеры прямоугольника, нажать Enter, переместить прямоугольник фиксированной формы в нужное место экрану°а, нажать “пробел”, чтобы закрепить фигуру на рабочем поле.

13.  
Уметь вставлять надпись на рабочее поле в Paint.
Выбрать инструмент “Текст”, перейти на рабочее поле, нажать Enter, ввести текст, нажать Enter, переместить рамку с текстом в нужное место, нажать “Пробел”.

14.  
Уметь закрасить замкнутую область в Paint.
Выбрать “Лейку”, установить инструмент в замкнутую область, нажать “Пробел”.

15.  
Уметь отменять операцию, сделанную последним инструментом.
Выбрать команду “откатка” из меню, нажать Enter.

16.  
Уметь очищать экран цветом фона.
Выбрать команду “очистка” из меню, нажать Enter.




Задания:
Работа в графическом редакторе Paint
Сетка
Запустите Paint (Пуск – Программы – Стандартные – Paint) .
Выберите инструмент Масштаб
На Панели дополнительных возможностей выберите 8 (это масштаб 800%).
В строке Меню выберите Вид – Масштаб – Показать сетку
Выберите инструмент Кисть
На Панели дополнительных возможностей выберите квадратную форму кисти, меньшего размера .
Расшифруйте рисунок
(Каждая цифра соответствует одному щелчку мыши при выбранном инструменте Кисть)
Расшифруй рисунок
1 – красный
2 – жёлтый
3 – зелёный
4 – коричневый
5 – голубой
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

5
5
5
5
5
1
5
5
5
5
5

5
5
5
5
1
1
5
5
5
5
5

5
5
5
1
2
1
1
5
5
5
5

5
5
1
1
1
1
1
1
5
5
5

5
1
1
1
1
2
1
1
5
5
5

5
1
2
1
1
1
1
2
1
5
5

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5

5
5
5
5
2
2
5
5
5
5
5

5
5
5
5
2
2
5
5
5
5
5

5
5
5
2
2
2
2
5
5
5
5

5
5
5
5
2
2
5
5
5
5
5

3
5
5
5
2
2
5
3
5
5
5

5
3
5
3
2
2
3
3
5
5
3

3
4
3
3
2
3
3
4
3
4
4

3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3

4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

(рисунок 1)
Расшифруй рисунок
1 – голубой
2 – жёлтый
3 – красный
4 – зелёный
5 – оранжевый
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1

1
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1

1
2
2
2
2
1
1
5
3
3
3

1
1
2
2
1
1
1
5
3
3
1

1
1
1
1
1
1
1
5
3
3
3

1
1
1
1
1
1
1
5
1
1
1

1
1
1
1
1
1
4
5
1
1
1

1
1
1
1
1
4
4
5
1
1
1

1
1
1
1
4
4
4
5
1
1
1

1
1
1
4
4
4
4
5
1
1
1

1
1
4
4
4
4
4
5
1
1
1

1
4
4
4
4
4
4
5
1
1
1

4
4
4
4
4
4
4
5
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
5
1
1
1

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

2
2
4
4
4
4
4
2
2
2
2

1
2
2
2
2
5
5
5
5
2
1

1
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1

1
1
1
2
2
2
2
2
1
1
1

(рисунок 2)
Расшифруй рисунок
1 – синий
2 – жёлтый
3 – красный
4 – зелёный
5 – голубой
6 – белый
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
6
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
1

1
2
1
1
1
4
1
1
1
1
1

1
1
1
1
4
4
4
1
1
1
1

1
1
1
1
4
4
4
1
6
1
1

1
1
1
1
4
4
4
1
1
1
1

1
1
1
1
4
4
4
4
1
1
1

1
1
1
4
4
4
4
4
1
1
1

1
1
1
4
3
3
3
4
1
1
1

5
1
1
4
4
4
4
4
1
1
1

1
1
1
4
2
2
4
4
1
1
1

1
1
1
4
4
4
4
4
1
1
2

1
1
1
4
4
2
2
4
1
1
1

1
1
1
4
4
4
4
4
1
1
1

1
1
4
4
3
4
3
4
4
1
1

1
4
4
3
4
4
4
3
4
4
1

4
4
3
4
4
4
4
4
3
4
4

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

(рисунок 3)

Расшифруй рисунок
1 – зелёный
2 – синий
3 – жёлтый
4 – красный
5 –оранжевый
6 – голубой
7 - коричневый
Аквариум
Запустите Paint.
Используйте инструменты: Эллипс , (3-ий вид: закрашенная фигура ), Кисть , нарисуйте рыбку
Выберите инструмент Выделение , выделите рыбку.
Выберите вид: прозрачное изображение
Меню Правка – Копировать
Меню Правка – Вставить, переместите скопированный фрагмент
Выберите инструмент Выделение , выделите рыбку
Меню Рисунок – Отразить/повернуть
Отразить слева направо – ОК
Выберите инструмент Заливка , раскрасьте рыбок по-разному

Дорисуйте водоросли, камушки, улиток

12. Выберите инструмент Надпись . Растяните рамку надписи, наберите предложение: Удивительную жизнь и поведение рыб изучает наука ИХТИОЛОГИЯ.
Инопланетянин
Запустите Paint.
Используйте инструменты: Эллипс , (3-ий вид: закрашенная фигура ),
Линия
Нарисуйте инопланетянина

Выберите инструмент Выделение , вид: прозрачное изображение , выделите инопланетянина
Меню Правка – Копировать; Меню Правка – Вставить
Выберите инструмент Выделение , выделите инопланетянина
Меню Рисунок – Отразить/повернуть
Отразить слева направо – ОК
Выберите инструмент Заливка , раскрасьте по-разному
Выберите инструмент Надпись , сделайте подписи
Создайте изображение




Контрольные вопросы.
1. В чем состоит различие растровых и векторных графических изображений? (Векторные изображения имеют преимущество. Их можно масштабировать без потери качества в отличии от растровых.)
2. В каком случае изображение следует сохранять в формате JPEG?( В случае, если в дальнейшем изображение не будут увеличивать, изменять или редактировать и не требуется высокое качество.)
3. В каком редакторе, растровом или векторном, вы будете редактировать фотографию? (Фотографию можно редактировать исключительно в растровом редакторе, векторные программы не предназначены для обработки растровых изображений.)
4. Какой вид графики предполагает изменение размера без потери качества? (Векторная графика.)
2. Встроенный векторный графический редактор MS Office
Встроенный векторный графический редактор MS Office работает и с векторной, и с растровой графикой. Сразу же заметим, что возможности обработки объектов векторной графики в программе значительно шире, чем растровых изображений (файлы *.TIFF, *.JPG, *.GIF и пр.). Поэтому для начала рассмотрим работу с растровыми изображениями - все эти операции можно проделывать и с векторными объектами. Растровое изображение непосредственно во встроенном редакторе создать нельзя - рисунок можно вставить из буфера обмена или же из коллекции картинок. После вставки изображения появится панель инструментов Настройка изображения (Picture). Именно с ее помощью и можно производить несложные операции редактирования картинки - изменять контрастность и яркость, вращать, устанавливать толщину линии по контуру рисунка. Кнопка Color поможет настроить режим отображения картинки. По умолчанию она будет показана в режиме Авто. Если нужно использовать ее как фон, выберите опцию Подложка (Washout). Еще два режима Оттенки серого (GreyScale) и Черно-белое (Black&White) позволяют преобразовать изображение в 256 оттенков серого цвета и сделать его контрастным соответственно. После того, как изображение было перемещено в документ, все операции, которые проводятся, сохраняются только в файле, с которым вы работаете. Исходный файл рисунка никак не изменяется. Кроме вышеперечисленных операций, изображение можно обрезать (кнопка Обрезка (Crop)). Рисунок можно обрезать с каждой из сторон. Линия обрезки будет отображаться в виде пунктирной линии. Если опять активировать опцию Crop и потянуть указатель в противоположную сторону, картинка восстановится. Также в любой момент можно отменить все правки, воспользовавшись кнопкой Сброс параметров рисунка (Reset Picture). Отличительной особенностью векторных изображений является то, что можно редактировать не только объекты в целом, но и их элементы. Также есть возможность создания единого рисунка из нескольких изображений. Многочисленные опции, отвечающие за изменение элементов картинки, содержатся на панели Рисование (Drawing). Перед тем, как начать работу с изображением, необходимо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Изменить рисунок или же Разгруппировать. Рисунок будет разгруппирован, то есть, все элементы, входящие в него, станут независимыми друг от друга. Выбирая нужные участки, можно их поворачивать, вращать, сдвигать, выравнивать. Для этого предназначена кнопка Действия (Draw). После окончания редактирования, необходимо "собрать" все элементы, чтобы снова получилось одно изображение. Удерживая кнопку Shift, выделите все участки, которые должны стать частью рисунка, после чего выберите команду Группировать (Group). При создании композиции из нескольких объектов можно задать порядок их наложения друг на друга и их расположение как относительно друг друга, так и относительно полей страницы. Однако, нужно обратить внимание на то, что перед тем, как начать работу, нужно проверить режимы обтекания текста (Формат рисунка - Положение (Format Picture - Layout)). Для того, чтобы рисунки могли накладываться друг на друга, к ним должны быть применены режимы Вокруг рамки (Square) или По контуру (Tight). Чтобы изменить положение какого-нибудь объекта, выделите его и выберите опцию Порядок (Order) из списка Действия (Draw) . Как видно на рисунке, объект может быть вынесен на передний план, помещен перед и за текстом и т.д. Как уже было сказано выше, встроенный в MS Office графический редактор позволяет не только редактировать, но и создавать несложные графические объекты - прямоугольники, овалы, линии, стрелки -, а также соответствующим образом оформлять их, изменяя тип линии, тип штриха, вид стрелки и пр. Все эти опции находятся на панели инструментов Рисование (Drawing). Кроме простейших объектов, в программе существует целая библиотека более сложных фигур, позволяющая быстро создавать различные векторные изображения. Доступ к ним можно получить, нажав на кнопку Автофигуры (AutoShapes). Данное меню содержит такие пункты: Линии (Lines), Соединительные линии (Connectors), Основные фигуры (Basic Shapes), Фигурные стрелки (Block Arrows), Блок-схема (FlowChart), Звезды и ленты (Stars And Banners), Выноски (Callouts). Автофигуры можно использовать не только для построения графических объектов, но и для украшения документа. Например, с их помощью можно создать окантовку вокруг текста. С помощью панели инструментов Рисование можно также создавать различные надписи - объекты векторной графики, в которые вставлен текст. Надписи помогут оформить текст документа, сделают его более наглядным. Они также пригодятся при создании плакатов, объявлений, пояснений и пр. Для вставки надписи выберите одноименную кнопку (TextBox). Появится прямоугольник с текстовым курсором внутри. Обратите внимание на то, что надпись не может содержать любое количество текста - оно ограничено ее размерами. Поэтому, если текст не помещается, увеличьте размер прямоугольника с помощью маркеров или свяжите две или несколько надписей. В последнем случае текст, который не поместился в первой фигуре, будет перенесен во вторую, из второй - в третью и т.д. Для связывания надписей кликните на первом объекте и выберите кнопку Создать связь с надписью (Create Text Box Link) на панели инструментов Надпись (TextBox). Переведите курсор в окно другой надписи и щелкните в нем мышкой. Надписи связаны. Заметим, что при изменении размера рамок, текст будет перетекать из одного объекта в другой. Если вы поменяете направление текста в одном из связанных элементов (кнопка Изменить направление текста (Change Text Direction)) на панели инструментов Надпись), оно также изменится и в остальных. Любая из автофигур (за исключением линий, соединительных линий и полилиний) может стать рамкой надписи. Для этого необходимо выделить нужный объект, кликнуть по нему правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберать команду Добавить текст (Add Text). Если текст надписи уже набран, то совсем не обязательно создавать новую автофигуру и вставлять в нее знаки. Можно просто выделить надпись и воспользоваться опцией Изменить автофигуру (Change Autoshape) в меню Действия (Draw). Одним из широко используемых типов надписи являются выноски (Callouts). С помощью выноски можно поместить пояснение к иллюстрации или к таблице. Выноска состоит из текста и линии, которая соединяет текст с иллюстрацией, на которую она указывает. Для того чтобы поместить объект в документ, установите указатель там, где должна начинаться линия выноски, а затем переместите его до места, где будет начинаться текст выноски. Любую автофигуру можно отформатировать. Для доступа к соответствующим настройкам выберите команду Формат в контекстном меню. Встроенный редактор позволяет менять цвет объекта, прозрачность, толщину линии, устанавливать размер, наклон автофигуры и пр. Однако, форматировать объекты можно не только при помощи данной команды. Гораздо быстрее и удобнее пользоваться кнопками Цвет заливки (Fill Color), Цвет линий (Line Color) и Цвет шрифта (Font Color) на панели инструментов Рисование. Что же касается изменения размеров объекта, это действие производится с помощью маркеров. Для того чтобы маркеры появились, объект необходимо выделить. С помощью маркеров можно менять размеры рисунка по вертикали или горизонтали. Маркеры, расположенные в углах, служат для пропорционального изменения всего объекта. Некоторые автофигуры имеют также специальный зеленый маркер, позволяющий вращать объект вокруг оси. Любой векторный рисунок, созданный в данном графическом редакторе, можно заполнить растровым изображением. Для этого в окне Формат выберите закладку Цвета и линии (Colors and Lines). Раскройте список Цвет (Picture) и выберите Способы заливки (Fill Effects). В окне Способы заливки (Fill Effects) перейдите на закладку Цвет (Picture) и укажите рисунок, который будет служить заливкой. Последние две кнопки панели инструментов Рисование, о которых мы еще не упомянули, - Тень (Shadow) и Объем (3-D Style). Первая позволяет выбрать тень для выделенного объекта из более чем двадцати типов. Специальная панель Shadow позволит пользователю работать с тенями - поворачивать их на нужный угол, менять цвет. Кнопка Объем отвечает за выбор объемных эффектов для выделенного объекта. Как и в случае с тенью, эффект можно выбрать из библиотеки, а после этого, кликнув на кнопку Настройка объема (3-D Settings), настроить его по вкусу. Например, можно работать с освещением объекта, типом его поверхности, глубиной и направлением эффекта. Пользуясь панелью инструментов Настройка объема, можно также поворачивать, вращать объект, выбирать цвет эффекта. Во время работы в Microsoft 2002, при выборе любого векторного объекта, на экране появится рамка с надписью Создайте рисунок (Create Your Drawing Here). Область внутри рамки называется Полотном (Drawing Canvas). Она предназначена для создания или помещения в нее рисунков. Однако, вы можете поместить свой рисунок и вне пространства, ограниченного рамками. Полотно удобно, прежде всего, тем, что позволяет перемещать и удалять графические объекты, находящиеся в нем, все сразу. Настройки Полотна отображаются на специальной панели с одноименным названием. Используя ее, можно изменять режимы обтекания текстом, "подгонять" полотно под объекты, в нем находящиеся, увеличивать и уменьшать его размеры. Опция Масштабирование (Scale Drawing) позволяет изменять размеры всех объектов, помещенных на Полотно. Изучая возможности MS Office следует постоянно помнить, что, несмотря на то, пакет является многофункциональным, основное предназначение этого программного продукта - не верстка и не работа с компьютерной 2D или 3D графикой. Богатый инструментарий, который получает в свое распоряжение пользователь, приобретая Microsoft Office, служит лишь вспомогательным средством для работы с текстом. Векторный редактор доступен во всех приложениях Microsoft Office, но удобнее всего его изучить как дополнительную возможность MS Word. Описание работы. Запуск текстового редактора MS Word. Установка альбомного расположение листа. Включить панель «Рисование». . Рисование фона. - На панели «Рисование» находится инструмент «Прямоугольник». Названия инструментов появляются во всплывающих рамках-подсказках при наведении на них указателя мыши. - С его помощью нарисовать прямоугольник шириной 14 см и высотой 6 см. Выбрать инструмент «Выбор объектов». Именно с его помощью объекты перемещаются, меняются их размеры, цвет. Выделить прямоугольник. Найти инструмент «Цвет заливки». Щелкнуть по стрелочке справа от значка инструмента и «Способах заливки» выбрать подпункт «Градиентная заливка». Выбрать двухцветную заливку с синим и голубым цветами (синий - сверху) и горизонтальный режим. Нарисованный прямоугольник - это небо на картинке. Точно также нарисовать море, выбрав синий и черный цвета. Поместить прямоугольники один под другой. Щелкнуть по одному прямоугольнику, затем нажать клавишу «Shift» и щелкнуть по второму. Это стандартный способ выделения нескольких объектов. Нажать клавишу «Действия», подпункт «Выровнять / распределить» и выравнивать объекты по левому краю. Получили изображение горизонта. .Рисование солнца. - Выбрать инструмент «Овал». При нажатой клавише «Shift» с его помощью можно нарисовать круг. - Залить его с помощью градиентной заливки оранжевым и красным цветами, но используя не горизонтальный вариант, а способ «от центра». Перемещаем солнце к горизонту. С помощью уже знакомой кнопки «Действие» меняется порядок расположения объектов и размещение солнца за морем, но перед небом. .Нарисовать отражение солнца в воде. - Скопировать солнце на свободное место. Для этого нужно поместить на него указатель, щелкнуть по правой клавише мыши и выбрать вначале пункт «Копировать», а затем «Вставить». - Повторить эту операцию трижды и с помощью указателя превратить три одинаковых круга в овалы разных размеров. Поместить их друг под другом и, выделив се одновременно с помощью клавиши «Shift», выровнять по центру, используя все ту же клавишу «Действие». Сгруппировать овалы и перенести их под солнышко на поверхность моря. Если необходимо, изменить порядок расположения. .Приступить к рисованию кораблика. - При рисовании корпус кораблика используются инструменты «Прямоугольник» и «Треугольник», который выбирается в выпадающем меню кнопки «Автофигуры». - С помощью «Свободного вращения» следует повернуть треугольник и объединить его с треугольником. Для этого надо выбрать их одновременно («Shift») и, щелкнув по правой клавишей мыши, использовать пункт выпадающего меню «Группировка». В этом уже новом объекте убрать черные линии контуров треугольника и прямоугольника. Для этого служит кнопка «Тип линии», - подпункты «Другие» - «Нет линий». .Рисование паруса. - В «Автофигурах» есть рисунок парусов. Он вызывается «Блок - схемы - Сохранение данных2. Поместив эти фигурки одну под другой, получим паруса. - Можно их раскрасить, используя двухцветную градиентную заливку от синего к белому. Ее тип - угловая. - Группируем корпус судна и паруса также, как с треугольником и прямоугольником, рисуя корпус. . Рисование отображения кораблика в воде. Выделить кораблик. - Скопировать его. Выбрать кнопку «Действие», подпункты «Повернуть / отразить» - «Отразить сверху вниз». - Залить полученное отражение черным цветом. . Украшение картинки надписью. Нажать «Автофигуры». В подразделе «Звезды и ленты» выбрать понравившуюся ленту. - На ленте поместить красивую надпись. Для этого нужно нажать кнопку «Добавить объекты WordArt» выбрать надпись. В появившейся рамочке вести нужный текст. Изменить размеры надписи с помощью указателя и поместить ее поверх ленты в нужном месте.

3. Программы, использующие графический редактор фрактальную геометрию Apophysis
Apophysis - это программа-генератор фракталов. Изначально при запуске новой программы доступна сотня различных фракталов, которые сами по себе интересны, но внешнее представление любого из них можно менять до бесконечности. В этом вам помогут математические механизмы, которые изменят фрактал до неузнаваемости без каких-либо спецзнаний с вашей стороны. Главный из них -медиа редактор фракталов, в окне которого меняется базовая конфигурация исходного фрактала - на уровне основных примитивов и числовых аргументов. Механизмы вариаций и мутаций вносят дополнительные искажения и преобразования фракталов. Еще немаловажная «фича» этого софта- анимация фрактала с помощью сценариев. Изменяя с течением времени определенный аргумент, можно подобрать конкретную форму фрактала. Дополнительные «штрихи» вносят и графические средства программы - градиентные карты, настройки движка прорисовки (гамма, яркость, степень вибрации), цвет фона, увеличение и смещение картинки по вертикали и горизонтали. Итоговое изображение можно нарисовать с заданным размером и качеством во внешний файл.
Подробнее о фракталах:
Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие. Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. Перефразируя это определение, можно сказать, что в простейшем случае небольшая часть фрактала содержит информацию обо всем фрактале.
Создатель фракталов -- это художник, скульптор, фотограф, изобретатель и ученый в одном лице. Вы сами задаете форму рисунка математической формулой, исследуете сходимость процесса, варьируя его параметры, выбираете вид изображения и палитру цветов, то есть творите рисунок «с нуля». В этом одно из отличий фрактальных графических редакторов от прочих графических программ. Например, в Adobe Photoshop изображение, как правило, «с нуля» не создается, а только обрабатывается. Другой самобытной особенностью фрактальных графических редакторов является то, что реальный художник, работающий без компьютера, никогда не достигнет с помощью кисти, карандаша и пера тех возможностей, которые заложены в них программистами.

2.3. Области применения графических редакторов.
К их числу относятся: научная графика, деловая графика, конструкторская графика, иллюстративная графика, художественная и рекламная графика, компьютерная анимация. Компьютерная графика - это та область информационных технологий, которую ученикам хочется реально увидеть, а не слушать разговоры о ней. Поэтому большое значение имеют демонстрации на компьютере разнообразных продуктов компьютерной графики: красочных рисунков, схем, чертежей, диаграмм, образцов анимационной и трехмерной графики. Следует обратить внимание на то, что любимые многими из них компьютерные игры в большинстве имеют графический интерфейс, причем достаточно сложный. Программы, с помощью которых на компьютере получается трехмерное реалистическое изображение, изобилуют математическими расчетами. Программирование графики - одна из самых сложных областей в современном программировании. Благодаря существованию прикладных графических пакетов компьютерная графика стала доступна широкому кругу пользователей.
1. Прикладные программные средства.
Существует множество прикладных программ, предназначенных для работы с графикой. Для каждого раздела компьютерной графики имеются свои программы. Например, для графической обработки научных данных используется программа Grapher; инженеры-конструкторы для подготовки чертежей пользуются пакетом AutoCad; существуют специализированные пакеты деловой графики, предназначенные для построения диаграмм, отражающих всевозможные статистические данные. Название «графический редактор» применяется по отношению к прикладным программам, не имеющим какой-либо специализированной ориентации и используемым для «произвольного рисования» или редактирования сканированных изображений. В соответствии с двумя принципами представления графической информации - растровым и векторным - графические редакторы делятся на растровые и векторные редакторы. К числу простейших растровых редакторов относятся PaintBrush и Paint, (второй стал результатом развития первого). Растровый редактор Adobe Photoshop используется профессиональными дизайнерами. Чаще всего его применяют для редактирования сканированных изображений (фотографий, репродукций картин), создают художественные композиции, коллажи и пр. Для профессионального рисования на компьютере используются редакторы векторного типа. Наиболее известным из них является CorelDraw. Это профессиональный редактор с богатыми возможностями и в то же время вполне подходящий для детского художественного творчества. В стандартной поставке Windows в группе «Стандартные» имеется графический редактор Paint. Paint является прямым «родственником» редактора PaintBrush, который работает в среде MS-DOS. В базовом курсе информатики для практической работы с компьютерной графикой обычно используют один из этих редакторов. В профильном курсе компьютерной графики для получения рисованных изображений больше подходит CorelDraw. Заметим, что профессиональные графические редакторы, такие как CorelDraw, Adobe Photoshop - довольно дорогие программные продукты, и потому не всем доступны. Использование на уроках информатики редакторов типа Paint вполне достаточно, с точки зрения учебных целей, стоящих перед базовым курсом. Растровый редактор позволяет наглядно продемонстрировать ученикам дискретную (пиксельную) структуру рисунка, дает возможность воздействовать на каждый отдельный элемент при увеличении масштаба в режиме прорисовки. Еще одним полезным учебным элементом является возможность демонстрации механизма смешения цветов. Для этого в главном меню Paint нужно выбрать пункт [Палитра] - [Изменить палитру] - [Определить цвет]. Появившееся окно является прекрасным инструментом для экспериментов с цветом. Пользователь может изменять оттенки, контрастность, яркость цвета и при этом наблюдать КЗС - состав полученной краски. Создав свою краску, пользователь может включить ее в палитру на соответствующей панели редактора. Принцип растрового рисования - закрашивание каждого отдельно пикселя рисунка. Для растровых редакторов характерно наличие таких инструментов как кисточка, карандаш, резинка. Этих инструментов нет в векторных редакторах. Там рисунок создается только путем манипулирования с графическими примитивами: линиями, дугами, эллипсами и пр. Эти элементы рисунка могут быть в любой момент изменены: сжаты, растянуты, перевернуты, перемещены, удалены. В растровых редакторах тоже используются графические примитивы. Но их применение скорее похоже на использование линеек, лекал, циркуля и других чертежных инструментов при рисовании на бумаге. Один раз нарисованный такой элемент уже нельзя изменить. Его можно лишь стереть или отредактировать прорисовкой. Среда графического редактора. Пользовательский интерфейс большинства ГР организуется единообразно. С левой стороны экрана располагается панель инструментов: набор пиктограмм с изображением инструментов, которыми можно пользоваться в процессе редактирования изображений. В нижней части экрана размещается панель палитры, из которой художник выбирает краски требуемого цвета. Оставшаяся часть экрана представляет собой пустой «холст» (рабочее поле). Над рабочим полем находится меню, позволяющее изменять режимы I работы ГР. Слева от палитры располагается квадрат, окрашенный в фоновый цвет. В нем помещаются еще два квадрата, верхний из которых окрашен в первый рабочий цвет, а нижний - во второй рабочий цвет. Ниже панели инструментов располагается калибровочная шкала, которая позволяет устанавливать ширину рабочего; инструмента (кисти, резинки и т.д.). Режимы работы. Режимы ГР определяют возможные действия пользователя, а также команды, которые пользователь может отдавать редактору в данном режиме. Режим работы с рисунком (рисование). В этом режиме на рабочем поле находится изображение инструмента. Пользователь наносит рисунок, редактирует его, манипулирует его фрагментами. Режим выбора и настройки инструмента. Курсор-указатель находится в области панели инструментов (меню инструментов). Кроме того, с помощью меню можно настроить инструмент на определенный тип и ширину линии, орнамент закраски. Режим выбора рабочих цветов. Курсор находится в области панели палитры. Здесь можно установить цвет фона, цвет рисунка. Некоторые ГР дают возможность пользователю изменять палитру. Режим работы с внешними устройствами. В этом режиме можно выполнять команды записи рисунка на диск, считывания рисунка с диска, вывода рисунка на печать. Графические редакторы на профессиональных ПК могут работать со сканером, используя его для ввода изображения с листа. Система команд графического редактора. В каждом из перечисленных выше режимов пользователь может работать с определенным набором команд ГР, совокупность которых и составляет систему команд графического редактора. В различных ГР на разных компьютерах системы команд могут существенно различаться. Во всех вариантах характерно использование принципа меню для выбора и инициализации команд. В систему команд входят: команды выбора инструмента; команды настройки инструмента (ширина линий, шрифт букв); команды выбора цветов; команды масштабирования рисунка; команды работы с буфером обмена (вырезать, копировать, вставить); команды манипулирования с выделенным фрагментом (повернуть, растянуть, отразить); команды ввода/вывода рисунка на внешние устройства. Меню команд представляется в форме пиктограмм, а также в текстовой форме. Из приведенного выше списка следует, что всякое действие пользователя: выбор инструмента, выбор цвета, проведение линии, стирание и прочие можно рассматривать как команду, выполняемую в соответствующем режиме. Из этих команд складываются алгоритмы работы в среде редактора. Правила выполнения определенных действий учитель может сообщать ученикам в форме алгоритмов. Вот несколько примеров таких алгоритмов, ориентированных на использования редактора Paint.
Пример 1.
Алгоритм рисования прямой линии с помощью инструмента «Линия». . Выбрать цвет линии. . На панели инструментов выбрать линию. . Выбрать ширину линии. . Нарисовать линию (команда состоит из 4 шагов).
1. Установить курсор на место начальной точки.
2. Нажать левую клавишу мыши.
3. Протянуть курсор до конечной точки. .
4. Отпустить клавишу мыши.
Пример 2. Алгоритм переноса фрагмента рисунка на новое место.
Выбрать инструмент «Произвольное выделение».
Выделить фрагмент.
1. Установить курсор около фрагмента.
.2. Нажать левую клавишу мыши.
.3. Обвести линией выделяемый фрагмент.
.4. Отпустить клавишу мыши (вокруг фрагмента образуется пунктирный прямоугольный контур). Перенести фрагмент на новое место.
1. Установить курсор внутри контура и нажать левую клавишу мыши.
2. Протянуть фрагмент на новое место.
3. Отпустить клавишу мыши. Учитель сам может продолжить описание таких алгоритмов. Эффективным обучающим приемом является задание ученикам самим описать в форме алгоритма выполнение некоторых действий в графическом редакторе. Данные. Вспомним, что данными называется обрабатываемая компьютером информация. Итоговой информацией является созданный рисунок. Но, с позиции растровой графики, рисунок - это совокупность разноцветных пикселей. Значит данными для ГР являются цвета, которые выбираются из палитры и разносятся по элементам графической сетки с помощью различных инструментов. В памяти ЭВМ они представляются соответствующими двоичными кодами. Рекомендации по организации практической работы на компьютере Абсолютное большинство учеников с удовольствием рисуют в графическом редакторе.
Недостатки
Рисование от руки с помощью инструментов «Карандаш» или «Кисточка» обычно получается некачественным. Необходимо максимально использовать графические примитивы: прямые, дуги, овалы и пр. В рисунках, где есть симметрия, следует научить детей использовать повороты, отражения. В рисунках с повторяющимися фрагментами они должны научиться применять копирование. Очень эффективным приемом обработки рисунков в растровом редакторе является прорисовка деталей через увеличение масштаба рисунка (использование инструмента «Лупа»). В разделе пособия, посвященном компьютерной графике, имеется подборка рисунков для изображения их в растровом редакторе. К сожалению, в книге рисунки черно-белые. Ученикам нужно предложить раскрасить их самостоятельно. В этом же пособии дается практический материал для работы с векторным графическим редактором. Два приведенных примера демонстрируют технологию создания рисунка, в том числе и объемного. Картинки для рисования более интересные, чем в заданиях для растрового редактора. Опыт показывает, что даже дети без особых художественных наклонностей довольно удачно срисовывают непростые картинки, используя редактор CorelDraw.
3.2 Системы цветов
Цвет аддитивный и субтрактивный Аддитивный цвет получается при соединении света разных цветов. В этой схеме отсутствие всех цветов представляет собой чёрный цвет, а присутствие всех цветов - белый. Схема аддитивных цветов работает с излучаемым светом, например, монитор компьютера. В схеме субтрактивных цветов происходит обратный процесс. Здесь получается какой-либо цвет при вычитании других цветов из общего луча света. В этой схеме белый цвет появляется в результате отсутствия всех цветов, тогда как их присутствие даёт чёрный цвет. Схема субтрактивных цветов работает с отражённым светом. Система цветов RGB Монитор компьютера создает цвет непосредственно излучением света и, использует схему цветов RGB. Если с близкого расстояния посмотреть на экран монитора, то можно заметить, что он состоит из мельчайших точек красного, зелёного и синего цветов. Компьютер может управлять количеством света, излучаемого через любую окрашенную точку и, комбинируя различные сочетания любых цветов, может создать любой цвет. Будучи определена природой компьютерных мониторов, схема RGB является самой популярной и распространённой, но у неё есть недостаток: компьютерные рисунки не всегда должны присутствовать только на мониторе, иногда их приходится распечатывать, тогда необходимо использовать другую систему цветов - CMYK. Система цветов CMYK Данная система была широко известна задолго до того, как компьютеры стали использоваться для создания графических изображений. Для разделения цветов изображения на цвета CMYK применяют компьютеры, а для полиграфии разработаны их специальные модели. Преобразование цветов из системы RGB в систему CMYK сталкивается с рядом проблем. Основная сложность заключается в том, что в разных системах цвета могут меняться. У этих систем различна сама природа получения цветов и то, что мы видим на экране мониторов, никогда нельзя точно повторить при печати. В настоящее время существуют программы, которые позволяет работать непосредственно в цветах CMYK. Программы векторной графики уже надёжно обладают этой способностью, а программы растровой графики лишь в последнее время стали предоставлять пользователям средства работы с цветами CMYK и точного управления тем, как рисунок будет выглядеть при печати. Системы цветов HSB и HSL Системы цветов HSB и HSL базируется на ограничениях, накладываемых аппаратным обеспечением. В системе HSB описание цвета представляется в виде тона, насыщенности и яркости. В другой системе HSL задаётся тон, насыщенность и освещённость. Тон представляет собой конкретный оттенок цвета. Насыщенность цвета характеризует его относительную интенсивность или частоту. Яркость или освещённость показывают величину чёрного оттенка добавленного к цвету, что делает его более тёмным. Система HSB хорошо согласовывается с моделью восприятия цвета человеком, то есть он является эквивалентом длины волны света. Насыщенность - интенсивность волны, а яркость - общее количество света. Недостатком этой системы является то, что для работы на мониторах компьютера её необходимо преобразовать в систему RGB, а для четырехцветной печати в систему CMYK. Индексированный цвет, работа с палитрой Все описанные ранее системы цветов имели дело со всем спектром цветов. Индексированные палитры цветов - это наборы цветов, из которых можно выбрать необходимый цвет. Преимуществом ограниченных палитр является то, они что занимают гораздо меньше памяти, чем полные системы RGB и CMYK. Компьютер создаёт палитру цветов и присваивает каждому цвету номер от 1 до 256. Затем при сохранении цвета отдельного пикселя или объекта компьютер просто запоминает номер, который имел этот цвет в палитре. Для запоминания числа от 1 до 256 компьютеру необходимо всего 8 бит. Для сравнения полный цвет в системе RGB занимает 24 бита, а в системе CMYK - 32. Цветовая модель CMYK Рис. 1. Цветовая модель CMYK Цветовая модель CMYK используется при работе с отраженным цветом, т.е. для подготовки печатных документов. Цветовыми составляющими этой модели являются цвета: голубой (Cyan), лиловый (Magenta), желтый (Yellow) и черный (BlacK). Эти цвета получаются в результате вычитания основных цветов модели RGB из белого цвета. Черный цвет задается отдельно. Увеличение количества краски приводит к уменьшению яркости цвета. Поэтому цветовая модель CMYK, использующаяся для отраженного цвета, называются субтрактивной. Цветовая модель HSB Системы цветов RGB и CMYK связаны с ограничениями, накладываемыми аппаратным обеспечением (монитор компьютера в случае RGB и типографские краски в случае CMYK). Цветовая модель HSB наиболее удобна для человека, т.к. она хорошо согласуется с моделью восприятия цвета человеком. Компонентами модели HSB являются: тон (Hue) насыщенность (Saturation) яркость цвета (Brightness) Тон - это конкретный оттенок цвета. Насыщенность характеризует его интенсивность, или чистоту. Яркость же зависит от примеси черной краски, добавленной к данному цвету. Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности. Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по границе окружности - чистым цветам. Направление вектора определяет цветовой оттенок и задается в угловых градусах. Длина вектора определяет насыщенность цвета. Яркость цвета задают на отдельной оси. Модель HSB удобно применять при создании собственно изображения, а по окончании работы изображение можно преобразовать в модель RGB или CMYK. Цветовая модель RGB Рис. 2. Цветовая модель RGB Цветовая модель RGB используется для излучаемого цвета, т.е. при подготовке экранных документов. Любой цвет можно представить в виде комбинации трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются цветовыми составляющими. При кодировке цвета точки изображения с помощью трех байтов, первый байт кодирует красную составляющую, второй - зеленую, третий - синюю. Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем ярче этот цвет. При наложении одной составляющей на другую яркость суммарного цвета также увеличивается. Поэтому цветовая модель RGB, использующаяся для излучаемого цвета, называются аддитивной.




ПОСОБИЕ для получения навыков работы графическими изображениями.
Задание №1. Графические примитивы. Построение изображения с помощью графических примитивов.
1.«Повторяющиеся элементы вокруг нас».
Откройте графический редактор Paint.
Нарисуйте веточку рябины.
Необходимо сделать заготовку только одной ягодки, а затем составить из копий гроздь.
Листья получены также из одного маленького листочка.
Один листочек мы копируем и с помощью операции Отразить /Повернуть располагаем листья в разных направлен

Задание №2. «Расположите геометрические фигуры - окружность, квадрат и треугольник так, чтобы изобразить: а) цирк, б) рынок и т. д. ».
Задание №3. «Перед вами ряд простых фигур. Необходимо их дополнить, усовершенствовать, чтобы получились законченные рисунки. Дайте им названия». Упражнение относится к числу творческих, так как оно рассчитано на развитие изобретательской фантазии, оригинальности. В этом упражнении использованы стимулы, разработанные Кэт Фанком и примененные Барроном. Эти исследования показывают, что творческие личности предпочитают сложные асимметричные фигуры простым симметричным. Это проявляется при создании как различных фигур, так и рисунков и мозаики. Можно предложить упражнение «Восприятие образа»: «Перед вами ряд рисунков. Ваша задача, воспринимая каждый из них как единое целое, сказать, что бы это могло значить, какие образы возникают под влиянием этих рисунков».





















































HYPER13PAGE HYPER1424HYPER15


HYPER13PAGE HYPER1413HYPER15


HYPER13PAGE HYPER1423HYPER15
Учебный проект

HYPER13PAGE HYPER1447HYPER15




Заголовок 1 Заголовок 2 Заголовок 3 Заголовок 4 Заголовок 6HYPER15Основной шрифт абзаца

Приложенные файлы