Разработка тренажера по математике для 1 класса на основе Scratch

Содержание

Паспорт проекта
Пояснительная записка
План работы
Защита проекта
Самоанализ деятельности учащегося
Критерии оценивания работы группы
Приложения
ПАСПОРТ ПРОЕКТА

Название проекта
Интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса

Учебный предмет
 Информатика и ИКТ  

Класс
7

Цель проекта
 Разработать интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса в среде программирования Scratch.

Задачи проекта
Подготовить материал для закрепления знаний по математике по теме: «Сложение и вычитание в пределах 10»
Изучить возрастные особенности учащихся в возрасте 6-7 лет
Изучить санитарные требования при работе за компьютером в этом возрасте
Развить творческие навыки работы в различных видах деятельности: сценарист, художник, программист.
Составить алгоритм работы интерактивного тренажера
Изучить возможности среды программирования Scrаtch (Скретч) для реализации алгоритма, в том числе возможности встроенного графического редактора.
Разработать информационное предложение для учителя начальной школы.
Создать обложку и записать CD-диск с файлами.
Разработать инструкцию к интерактивному тренажеру.

Состав проектной группы
Гончаров Кирилл, Намм Артем


Сроки реализации проекта
Декабрь-апрель

Руководитель проекта
Симанова Н.А.

Консультанты проекта
Учитель начальных классов

Тип проекта
Практико-ориентированный

Режим работы
Внеурочный

Основные методы и приемы работы
Групповая работа, интерактивная деятельность, работа с источниками

Образовательные стандарты (планируемые результаты обучения)
Проект направлен на универсальные учебные действия:
личностные (внутренняя позиция, мотивация, нравственно-этическая оценка);
регулятивные (целеполагание, планирование, контроль);
познавательные (общеучебные, логические, постановка и решение проблем)

Связь с другими предметами:
Математика

Короткое описание идеи проекта
Программа для учащихся 1 класса для закрепления полученных знаний по математике: сложение и вычитание в пределах 10; предназначена учителю для работы на уроке. Визуализация заданий на фоне любимых персонажей, оригинальная система оценки и поощрения сделают занятие высоко результативным. Тренажер позволит не только закрепить математические знания, а также овладеть некоторыми навыками работы на компьютере. При это тренажер разработан с учетом возрастных особенностей детей 6-7 лет и соблюдением санитарных требований при работе за компьютером.

Знания, которые используются (углубляются в ходе проекта)
Углубляется умение работы в  Интернете: поиск информации и сохранения найденных объектов, онлайн-переводчик, сетевой сервис для работы с графикой Piktochart, а также отрабатываются навыки работы в электронном дневнике Dnevnik.ru, тем самым повышается персональный рейтинг в образовательной сети. Используются умения и навыки работы с инструментами графического редактора. Вырабатываются навыки работы с презентацией, создание гиперссылок. Углубляются знания в таких разделах информатики как алгоритмизация.
Получение новых знаний от учителя начальных классов о формах урока, видах деятельности на уроке, в частности, закрепления полученных знаний.

Реклама для  привлечения консультантов
 Информационное предложение в форме объявления

Основополагающие вопросы проекта
 Как мотивировать учащихся к изучению математике?

Проблемные вопросы проекта
Как построить диалог учителя и ученика на уроке закрепления знаний? 

Учебные вопросы проекта
Подбор иллюстраций и персонажей, как создать программный код?

Материалы для привлечения  учащихся к проекту
Примеры готовых проектов, будь то, [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], поющий [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] или [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Объяснение, что Скретч-проекты зачастую содержат игровые элементы или полностью являются игровыми. Так, например, мультяшный кот может [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], а забавный человечек – беседовать [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Или же путешествие рыбки происходит в форме настоящей [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].

Готовый продукт проекта
 Интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса в виде программы

Этапы проекта
 

Необходимое программное обеспечение и ресурсы
Internet Explorer: навигация по веб-сайтам; открытие документов, презентаций, таблиц; диалог учащегося с учителем в образовательной сети Dnevnik.ru; сетевой сервис для работы с графикой Piktochart
Scratch;
Презентация «Microsoft PowerPoint»
Программа Canon CD-LabelPrint для создания и печати обложки CD-диска

Критерии оценки проекта (что оценивается и как)
время презентации: не более 7 минут;
наличие заставки и титров с указанием авторства;
наличие соответствующего музыкального сопровождения с указанием в титрах авторов музыки;
продуманность интерфейса тренажера;
наличие этапа подведения итогов программы;
художественное оформление;
техническая сложность;
практическая значимость проекта.

Как будет проходить представление проекта
В форме презентации

Какие компетенции формируются и развиваются в ходе проекта
1. Поиск иллюстраций в Интернете и сохранение найденных объектов.
2. Ведение диалога с учителем, с прикреплением файла в электронном дневнике Dnevnik.ru.
3. Использование сетевого сервиса для работы с графикой Piktochart для создания информационного предложения.
3. Разработка программы в среде Scrаtch.
4. Составление презентации и вставка гиперссылок на документ в презентации 
5. Печать на дисках Printtable, оформление обложки

Возможные точки роста проекта
Соединить сцены и озвучить проект.
На основе изученного материала разработать обучающую программу по любому предмету.
Вступить в активное интернет-сообщество пользователей, организованное при Массачусетском технологическом институте (США), в котором можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.

Используемые источники
С. Шапошникова Введение в Scratch, Лаборатория юного линуксоида http://younglinux.info 2011
В. Г. Рындак В. О. Дженжер Л. В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch, учебно-методическое пособие
Точка сбора материалов проекта [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] Учебный_проект_Scratch_вокруг
Официальный сайт Скретч [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Сетевая школа Scratch Евгения Патаракина
Об образовательных задачах Scratch и учительских сообществах (ссылки в статье ведут на англоязычные
материалы)



ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Основа метода проектов - развитие творческих способностей, критического мышления, а также умения свободно ориентироваться в информационном поле. После первого же знакомства со Скретч мы понимаем, что он, как нельзя лучше, подходит для проектной деятельности, поскольку даже небольшой проект, выполненный в этой среде, будет иметь свою цель, выполняя определённые шаги по её достижению и в итоге представляя результат, то есть продукт, который станет неотъемлемой частью проекта. Так ли всё просто на самом деле?
Показывая как вводный курс, у учеников формируются: по информатике - базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, по рисованию – графика, компьютерное моделирование и т.д.
Среда Scratch оказывает огромное влияние на формирование личности - дети, обучаясь и играя в этой новой среде программирования, с малых лет впитывают навыки XXI века.
Благодаря простоте программе и удобному интерфейсу учащийся может самостоятельно:
поставить учебную цель (например записать примеры на счёт, сравнить числа и т.д.), выполнив простейшие алгоритмические действия;
найти и использовать необходимые элементы программы для достижения цели;
проконтролировать и оценить процесс и результаты своей деятельности.
«Интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса» - программа, созданная для контроля по теме «Сложение и вычитание в пределах 10», которая позволит маленькому ученику интересным способом проверить свои знания, а учителю – возможность понаблюдать за действиями ученика, а также исправить ошибки и выставить оценку прямо в программе. Визуализация заданий на фоне любимых персонажей, оригинальная система оценки и поощрения делают занятие высоко результативным. При это тренажер разработан с учетом возрастных особенностей детей 6-7 лет и соблюдением санитарных требований при работе за компьютером.
Этот проект достаточно сложный на этапе первого практического применения. Однако этой работой в данной среде можно показать личностные, метапредметные и предметные результаты. В продолжение темы о новых стандартах и Скретче отметим, что межпредметный подход - одна из основных составляющих современного обучения. Обнаруживая связи между школьными дисциплинами, обучающийся получает представление об общей картине мира. В данном проекте прослеживается связь о межпредметной связи информатики с математикой посредством Скретч.
Всё так же, отталкиваясь от новых стандартов, следует принимать во внимание то, что информатика, как предмет, растворяется в других дисциплинах. Учитель информатики может быть как согласен, так и не согласен с этим. С одной стороны понятно, что ИКТ-компетенция учащихся может и должна развиваться посредством других предметов, поскольку именно в этом случае учащемуся будет понятна суть использования инфотехнологий для обучения. ИКТ пронизывают все предметы школьного цикла, являясь своеобразной подложкой для обучения. Так и использование Скретч применительно к различным дисциплинам даёт в совокупности максимальный эффект.
Проект способствует становлению личностных характеристик учащихся:
- активность и заинтересованность в познании мира, творчестве;
- умение учиться;
- способность и готовность применять полученные знания на практике;
- готовность к саморазвитию
Метапредметные результаты:
- освоение и использование в учебной деятельности регулятивных, познавательных, коммуникативных УУД;
- самостоятельность планирования и осуществления учебной деятельности и организации учебного сотрудничества с педагогами и сверстниками;
- самооценка и саморегуляция учебной деятельности;
Предметные результаты:
- формирование алгоритмического мышления;
- развитие творческих способностей;
- совершенствование навыков работы с ПК и информационными технологиями;
- формирование представления о моделировании систем и объектов.
Безусловно, все Скретч-проекты являются творческими, а механизм взаимодействия учителя и учеников реализуется в единстве урочной и внеурочной деятельности. Мы считаем, что хорошо было бы придумать, как использовать Скретч в рамках любого учебного предмета, используя проектную методику. Следует отметить, что взаимодействие учителей-предметников в этой связи оказывается достаточно важным. Общение с коллегами может быть полезным с целью уточнения программы по предмету, совместной работы над поиском алгоритмов, моделей и явлений, которые можно было бы отобразить в Скретч. Практический опыт, уже накопленный скретчерами в ходе реализации данного проекта, позволяет провести параллели между проектной деятельностью и работой с «нашим весёлым котом». И при этом, в ходе проекта учителя могут учиться вместе с учениками, а взаимопомощь и взаимовыручка приводят к лучшему результату.
ПЛАН РАБОТЫ

Этап
Деятельность учащихся
Деятельность учителя

Модуль 1. Постановка цели
Ученик сам оценивает актуальность разработки тренажера, основываясь на информации, полученной от консультанта – учителя начальных классов, а также собственной самооценке.
Организовать встречу ученика с учителем начальных классов для обсуждения темы проекта и получения необходимой информации.



Модуль 2. Изучение возрастных особенностей учащихся и санитарных правил при работе за компьютером
(Приложение 1)
Структурирование информации по санитарным нормам и правилам в соответствие с поставленной задачей
Подготовить санитарные нормы и правила, касающиеся искомой информации

Модуль 3. Составление алгоритма работы тренажера
(Приложение 2)

Составление алгоритма работы интерактивного тренажера, состоящего из трех сцен. Поиск информации в глобальной сети в виде картинок.

Помочь составить алгоритм: предложить варианты ветвлений алгоритма, например, на первой сцене создать спрайты в форме математических примеров с правильными ответами и неправильными. Расположить их на сцене в свободном порядке. При нахождении примера с правильным ответом – пример должен исчезнуть, а при нахождении примера с неправильным ответом – пример перекрашивается в красный цвет.
Организовать работу ученика по нахождению картинок в Интернете и изучению своих возможностей.

Модуль 4. Реализация проекта
(Приложение 3)
Знакомиться с тем, как составлять программу; составить ее; запустить программный код.
Знакомить учащихся с группой блоков языка программирования Scrаtch для составления программы. Помощь в составлении инструкции к программе.

Модуль 5. Предложение учителям начальных классов использовать программу «Интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса» в учебном процессе
(Приложение 4)
Ученик разрабатывает информационное предложение для успешного внедрения проекта в учебный процесс, а также инструкцию для работы с тренажером
(Приложение 5).
Познакомить с возможностями сетевого сервиса для работы с графикой Piktochart, а также с программой Canon CD-LabelPrint для создания обложки CD-диска. Помощь в создании инструкции к интерактивному тренажеру.

Модуль 6 . Оформление обложки для CD-диска, запись файлов на диск

Ученик использует обложку интерактивного тренажера для печати ее на CD-диске, учится записывать файлы на диск
Познакомить с программой Canon CD-LabelPrint для создания обложки CD-диска. Обучить как записывать файлы на CD-диск.

ЗАЩИТА ПРОЕКТА

Хотели бы вы:
Научиться лучше работать на компьютере?
Придумывать интерактивные истории?
Создавать мультфильмы?
Найти друзей по интересам в сети?
Делиться друг с другом интересными находками?
Сделать так, чтобы все это помогло освоить школьные предметы?
Предлагаем познакомиться: Скретч (Scratch) – это среда программирования, в которой можно создавать анимированные истории, интерактивные игры, мультфильмы. Работая в Скретче, мы учимся работать в группе, творчески мыслить, использовать технологии, проектировать.
А что мы делаем в нашем проекте? Какова его цель?
Проект называется «Интерактивный тренажер для учащихся 1 класса», разработанный в среде программирования Скретч (Scratch), соответственно, целью является его создание.
На основе программирования создаем программу для учащихся 1 класса для закрепления полученных знаний по математике: сложение и вычитание в пределах 10, которая может быть использована учителем для работы на уроке. Визуализация заданий на фоне любимых персонажей, оригинальная система оценки и поощрения сделают такое занятие высоко результативным. Тренажер позволит младшим школьникам не только закрепить математические знания, а также овладеть некоторыми навыками работы на компьютере. При этом тренажер разработан с учетом возрастных особенностей детей 6-7 лет и соблюдением санитарных требований при работе за компьютером.
Для успешной реализации проекта мы решали следующие задачи:
Подготовить материал для закрепления знаний по математике по теме: «Сложение и вычитание в пределах 10».
Изучить возрастные особенности учащихся в возрасте 6-7 лет.
Изучить санитарные требования при работе за компьютером в этом возрасте.
Развить творческие навыки работы в различных видах деятельности: сценарист, художник, программист.
Составить алгоритм работы интерактивного тренажера.
Изучить возможности среды программирования Scrаtch (Скретч) для реализации алгоритма, в том числе возможности встроенного графического редактора.
Разработать информационное предложение для учителя начальной школы.
Создать обложку и записать CD-диск с файлами.
Разработать инструкцию к интерактивному тренажеру.

В ходе работы над проектом возникали некоторые сложности при создании скриптов (кода программы) для отдельных спрайтов и сцен. Это было связано с тем, что проект создавался исследовательским путем; получив задачу, мы должны были найти для нее решение, т.е. составить код. И у нас это получилось – готовый интерактивный продукт для работы на уроках в 1 классе, записанный на CD-диске. В продолжении мы планируем соединить сцены и озвучить проект.
Освоенная технология позволит нам успешно вступить в активное интернет-сообщество пользователей, организованное при Массачусетском технологическом институте (США), в котором можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.


САМОАНАЛИЗ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩЕГОСЯ

Данный проект очень занимательный, интересный, практичный.
В ходе работы над проектом, выполняя различные задания в команде, в паре и каждый по-отдельности, мы научились распределять обязанности, чтобы получился серьезный проект. Познакомились с новыми для нас разделами информатики – алгоритмизация и программирование, углубили свои знания по правилам и нормам работы за компьютером. Изучили некоторые возможности среды программирования Scratch. Благодаря яркому интерфейсу программы, с первого же дня изучения этой среды у нас проявился большой интерес к созданию проектов. Попробовали создавать простейшие мультфильмы (анимацию), тесты на любую тему и начали создавать игры. И кроме всего прочего, научились структурировать всю информацию в электронном виде: подбор картинок для проекта, оформление информационного предложения в сетевом сервисе для работы с графикой Piktochart, составление в текстовом редакторе алгоритма работы тренажера и презентации для защиты проекта.
В ходе предварительной защиты проекта мы приобрели уверенность. Благодаря такой подготовке, нам дальше будет легче четко и ясно выражать свои мысли.
Нам кажется, что знания, умения и навыки, полученные при разработке интерактивного тренажера уже не оставят равнодушным других учителей-предметников, так как эта среда позволит любые уроки сделать более интересными, яркими и практичными.
В ходе работы над проектом возникали некоторые сложности при создании скриптов (кода программы) для отдельных спрайтов и сцен. Это было связано с тем, что проект создавался исследовательским путем; получив задачу, мы должны были найти для нее решение, т.е. составить код. И у нас это получилось – готовый интерактивный продукт для работы на уроках в 1 классе. В продолжении мы планируем соединить сцены и озвучить проект.
Освоенная технология позволит нам успешно вступить в активное интернет-сообщество пользователей, организованное при Массачусетском технологическом институте (США), в котором можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.


КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ РАБОТЫ ГРУППЫ

Участники группы Гончаров Кирилл, Намм Артем
Критерии выставляются от 0 до 5 баллов

Критерии
Самооценка группы
Оценка класса
Оценка учителя

Сформулированы проблемы, определены цели исследования
Поэтапно спланированы действия участников группы
Использованы достоверные источники информации (лицензия)
Исследования соответствуют целям и отвечают на направляющие вопросы
Участниками группы использованы социальные сервисы для совместного редактирования документов, создания закладок, проведены коллективные обсуждения в ходе работы над проектом
Результаты работы содержат аргументированные выводы
Результаты работы представлены при помощи компьютерных средств (презентации, публикации)
Использованы средства визуализации информации, иллюстративный материал соответствует содержанию информации
Соблюдены авторские права
Ссылки на использованные источники, печатные материалы оформлены в соответствии с правилами цитирования
Результаты исследования оформлены эстетично, не перегружены большим объемом информации, дизайн не мешает восприятию
В ходе устного выступления даны ответы на вопросы, убедительно аргументирована представленная точка зрения
5

5

5

5

4




5

5


5


4
5


5


5

5

5

5

5

4




5

5


5


4
5


5


4


Приложение 1
ВЫПИСКА ИЗ САНИТАРНЫХ НОРМ И ПРАВИЛ
ПРИ РАБОТЕ НА КОМПЬЮТЕРЕ
(Источник: Постановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. N 189 г. Москва "Об утверждении СанПиН 2.4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях"")

9.4. Требования к организации режима учебных и внеучебных занятий с ВДТ и ПЭВМ детей школьного возраста и занятий с игровыми комплексами на базе ПЭВМ детей дошкольного возраста
9.4.2. Непрерывная длительность занятий непосредственно с ВДТ или ПЭВМ не должна превышать: - для учащихся I классов (6 лет) - 10 минут; - для учащихся II - V классов - 15 минут;
9.4.3. Работа на ВДТ и ПЭВМ должна проводиться в индивидуальном ритме и темпе.
9.4.4. После установленной длительности работы на ВДТ и ПЭВМ (п. 9.4.2.) должен проводиться комплекс упражнений для глаз, а после каждого урока на переменах - физические упражнения для профилактики общего утомления

Комплекс №1 (длительность выполнения 3 - 4 минуты)
Упражнение №1
Попеременно направляйте свой взгляд вправо - прямо, влево - прямо, вниз – прямо, вверх – прямо. Не задерживайтесь в каждом положении. Повторите данное упражнение 10 раз.
Упражнение №2.
Попытайтесь смещать взгляд по диагонали: вправо - вверх - прямо, влево - вниз - прямо, вправо - вверх – прямо. Постепенно увеличивайте время задержек в каждом из положений. Дышите произвольно. Необходимо повторить десять раз.
Упражнение №3.
Произведите круговые движения глаз: по кругу вправо (10 раз) и по кругу влево (10 раз). Темп в начале выдерживайте большой, а потом переходите постепенно на более медленный (в конце попытайте выполнять движения с наименьшей скоростью).
Упражнение №4.
Попытайтесь изменить фокусное расстояние зрачков: смотрите на кончик своего носа, потом далеко вдаль. Повторите это упражнение 3-4 раза, желательно у окна.

Предлагаем несколько коротких и простых способов снятия легкого утомления:
Согните руки за спиной, а ладони сложите пальцами вверх. Шею держите вертикально. Походите в таком положении 30-40 секунд, после чего опустите руки и расслабьте мышцы. Глубоко вдохните, задержите дыхание на 10-15 секунд и резко выдохните. Подышите так 1-2 мин.
Усложнив немного предыдущее задание, Вы добьетесь лучших результатов. На вдохе (во время задержки дыхания) сожмите руки в кулаки и напрягите мышцы рук, спины и живота, а во время резкого выдоха расслабьте все мышцы и встряхните руками. Повторите несколько раз. Вы можете также выбрать любое упражнение, входящее в предложенные ниже разгрузочные комплексы. Для снятия общего утомления выраженной степени предлагаем специальные разгрузочные комплексы, которые выполняются в течение 10-15 минут. Перед тем, как приступить к выполнению заданий, примите удобное положение и сконцентрируйте внимание на собственном состоянии.

Приложение 2






































Приложение 3
СКРИПТЫ

Сцена 1.
Скрипт для «Бабочка»







Приложение 4
Приложение 5
ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ РАБОТЫ С ПРОГРАММОЙ
«ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЕР ПО МАТЕМАТИКЕ
ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 1 КЛАССА»


Скопируйте содержимое CD-диска к себе на компьютер.
В папке Scratch запустите файл ScratchInstaller1.4.exe и далее, следуя по шагам, установите программу.
После установки на рабочем столе появится ярлык программы

Запустите программу с помощью этого ярлыка. Откроется окно













Выберите в меню File команду «открыть», затем выберите слева слово «Компьютер» (найдите файлы, скопированные с CD-диска(выберите файл «Задание 1» (нажмите кнопку открыть.
В правом верхнем углу нажмите чтобы перейти в режим презентации.
Нажмите «Зеленый флажок»
Чтобы закрыть задание, нажмите стрелку в левом верхнем углу экрана или клавишу Esc на клавиатуре.
Аналогично выбирайте Задание 2 и Задание 3.




Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
«Ушакинская основная общеобразовательная школа №2»



Проектная работа на тему:
Интерактивный тренажер
по математике
для учащихся 1 класса


Над проектом работали:
Учащиеся 7 класса
Гончаров Кирилл,
Намм Артем

Руководитель проекта:
учитель информатики
Симанова Нина Алексеевна

с.Ушаки, 2015г.

Задание 1.
На экране спрятаны примеры с правильными и неправильными ответами. Бабочка должна собрать только примеры с правильными ответами. Для перемещения бабочки используйте стрелки вправо, влево, вверх, вниз. Если бабочка коснется примера с правильным ответом – он исчезнет, а примеры с неправильными ответами перекрасятся в красный цвет.
Возможные критерии оценки:
Осталось три неправильных примера, красных нет – 4 балла
Осталось три неправильных примера, 1 из них красный – 3 балла
Осталось три неправильных примера, 2 или 3 из них красные – 2 балла

Задание 2.
Кот Матроскин просит помочь ему решить пример. Необходимо в появившееся поле для ответа (в нижней части экрана) ввести с клавиатуры правильный ответ и нажать галочку справа.
Возможные критерии оценки:
Три правильных ответа – 2 балла
Один или два правильных ответа – 1 балл

(

АЛГОРИТМ РАБОТЫ ТРЕНАЖЕРА

Задание 3.
На экране два поля: одно с примерами, а другое свободное. Решите пример и запишите ответ в чистое поле напротив каждого примера. Для того, чтобы писать на экране, используйте мышку – указатель мышки превратится в карандаш.
Возможные критерии оценки:
Три правильных ответа – 4 балла
Два правильных ответа – 3 балла
Один правильный ответ – 1 балл

Работа учителя.
Необходимо исправить ошибки (если таковые есть) и поставить оценку. Ддля этого нужен красный цвет карандаша. Выполните щелчок мышкой на кофточке Дяди Федора и Ваш карандаш будет писать красным цветом.
Можно оценивать учащихся каждого индивидуально по всем заданиям или провести коллективную работу, раздав учащимся разные задания.
Возможные критерии оценки: 9-10 баллов – оценка «5», 6-8 баллов – оценка «4», 4-5 баллов – оценка «3».
При нажатии на клавишу «пробел» поле будет очищено.

ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Скрипт для «Волшебник»



Скрипт для «Пример с правильным ответом»




Скрипт для «Пример с неправильным ответом»




Сцена 2.
Скрипт для Спрайтов 10-12
(отличаются примерами и ответами)





Сцена 3.

Скрипт для Сцены



Скрипт для Спрайтов 13-15



Скрипт для «Карандаш»







15

Приложенные файлы

  • doc trenazer1
    Размер файла: 4 MB Загрузок: 45