Конспект внеурочного занятия «Играй, смекай, догадывайся. Компьютер и его составляющие»


Конспект внеурочного занятия
Тема: «Играй, смекай, догадывайся. Компьютер и его составляющие»
Тип урока: повторение изученного материала
Цель: образовательная– расширить и углубить знания о компьютере и его составляющих, усвоить понятия по информатике.
развивающая - развивать мышление, познавательный интерес, умение формулировать выводы;
воспитательная - формировать ценностное отношение к новым знаниям, формировать уважительное отношение друг к другу, коммуникативные способности.
Планируемые результаты:
Предметные результаты (обучающая цель): читать и анализировать сказку «русалочка»; учиться находить ответы на вопросы по тексту, пересказывать его, делить текст на части, озаглавливать их, характеризовать героев, анализировать их поступки, отрабатывать навыки выразительного чтения, развивать память, речь, мышление.Метапредметные результаты (формирование УУД)
познавательные УУД: составление пересказов самых интересных эпизодов произведения от лица главного героя, самостоятельное составление рассказов о герое с использованием авторского текста, высказывание своего мнения о прочитанном произведении;
регулятивные УУД: формулирование учебной задачи урока, планирование вместе с учителем деятельности по изучения темы урока, оценивание своей работы на уроке;
коммуникативные УУД: ответы на вопросы ученика на основе произведений зарубежной литературы, обсуждение в паре ответов на вопросы учебника, доказательство своей точки зрения, деление полномочий в группе при планировании групповой роботы.
Личностные результаты (воспитывающая цель): формирование уважительного отношения к иному мнению, истории и культуре других народов, выработка умения терпимо относиться к людям иной национальной принадлежности.
Оборудование:
М/м презентация
Грамоты

Ход занятия
I.Орг. момент.
- Приветствие.
Здравствуйте, ребята.
II.Сообщение темы и целей.
- Сегодняшнее внеурочное занятие будет построено в виде игры, которую вы неоднократно видели по телевизору – это «Поле чудес». Задача перед началом игры разделиться на команды, определить командира команды и дать название своей команде.
- По окончанию игры каждая команда будет награждена.
III.Основная часть
- Итак, команды приготовились. Перед тем как начать игру, я хотела бы немного рассказать историю возникновения «Поле Чудес».
1. Рассказ о возникновении игры «Поле чудес».
Капита́л-шоу «По́ле чуде́с» — одна из первых программ телекомпании «ВИD». Создали данную игру Владислава Листьева и Анатолия Лысенко. Случилось это так, Владислав Листьев и Анатолий Лысенко находились в гостиничном номере и в это время по лелевизору показывали выпуск американской передачи Wheel of Fortune. Создали капитал-шоу назвали нак свою передачу «Поле Чудес», которое имело название местности в сказке А. Н. Толстого «Золотой ключик, или Приключения Буратино». Впервые телеигра вышла на Первом канале российского телевидения 25 октября 1990 года. Первым ведущим был Владислав Листьев, затем показывались выпуски с разными ведущими, в т.ч и с женщиной и наконец с 1 ноября 1991 года пришёл основной ведущий — Леонид Якубович.
Правила игры. Игра проходит в три раунда, в каждом из которых участвуют 3 игрока. Ведущий загадывает слово (редко словосочетание), указанное на табло, а по ходу игры даёт наводящие подсказки. Игроки по очереди крутят барабан. На барабане могут выпасть сектора с различным числом очков, которые игрок получит, если угадает букву, или специальные сектора: Приз (П), Плюс (+), Шанс (Ш), Ключ, Банкрот (Б), Ноль (0), х2. Далее игрок называет букву русского алфавита, которая, как он считает, присутствует в загаданном слове. Если такая буква есть, то она открывается на табло, а игрок получает выпавшее количество очков (если таких букв несколько, открываются все, а очки начисляются за каждую), и может крутить барабан ещё раз. Буквы «Е» и «Ё», «И» и «Й» считаются за одну букву. При неверном ответе ход переходит к следующему игроку. Количество очков при этом нигде не отображается, а сумма, набранная победителем финала, озвучивается ведущим. В начале 1990-х годов количество очков иногда появлялось на экране в случае результативного хода.
- Вот и мы сейчас с вами выступим в роли игроков, только играть мы будем не по три человека, а по три команды.
2. Отгадай загадки.
Что за друг такой? - Железный,
Интересный и полезный.
Дома скучно, нет уюта,
Если выключен. (Компьютер)
- Первым в мире компьютером был американский программируемый компьютер, который разработал и построил в 1941 году гарвардский математик Говард Эйксон.
На компьютерном столе
Помогает она мне.
Колесиком и кнопкой
Я управляю ловко. (Компьютерная мышь)
Компьютер будет молчалив,
Коль нет с ним рядом дев таких.
А если есть, он говорит,
Поет, играет и пищит.
Стоят над ним в сторонке
Близняшки две —... (Колонки)
Много кнопок, цифры, буквы,
«Enter», «Shift», «F2», «F5»,
На английском и на русском
Можно, дети, с ней писать.
Пальцами стучу по ней.
Кто она? Скажи скорей. (Клавиатура)
3. Ребус.
- Сейчас отгадаем ребусы.

Ответ: Курсор

Ответ: Модем

Ответ: Дисплей

Ответ: Интернет

Ответ: Пиксель

Ответ: Принтер
4. Тест.
К зрительной информации относится?
1)сладкий
2)мягкий
3)красный
4)ароматный
2.С помощью какой программы обычно создают и обрабатывают графический документ.
1)клавиатурный тренажер
2)графический редактор
3)текстовый редактор
4)музыкальный редактор
3.Как называется устройство отображения информации?
1)мышь
2)клавиатура
3)сканер
4)монитор
5. Кроссворд.
Н О С И Т Е Л Ь
Н О С Г Р А Ф И Ч Е С К А Я
И С Т О Ч Н И К
Х Р А Н Е Н И Е
М О З Г
Г Л А З
Ц И Ф Р А
Д И С К
Я З Ы К
На нем хранится информация разных видов.
Орган для восприятия обонятельной информации.
Вид информации, представленной в виде изображений.
От него мы получаем информацию.
Один из видов деятельности над информацией.
Главный орган человека, осуществляющий все возможные виды деятельности над информацией.
Орган для восприятия цвета.
Символ, используемый для записи числовой информации.
Носитель информации.
Орган для восприятия вкуса.

IV.Подведение итогов.
Подведём итог нашей работы.
- В виде чего проходило наше занятие?
- Что нового узнали?
- Что было интересным?
- Что было сложным?
V.Рефлексия.
-Ну вот и всё. Надеюсь, вы получили массу положительных эмоций, получили много новой информации. Теперь я предлагаю подсчитать набранное количество баллов и определить команду-победительницу (Команды награждаются грамотами).

Предварительный просмотр файла не поддерживается. Скачайте его и откройте на компьютере.

Приложенные файлы

  • docx file
    Конспект внеурочного занятия «Играй, смекай, догадывайся. Компьютер и его составляющие»
    Размер файла: 200 kB Загрузок: 9
  • pptm file1
    Презентация к конспекту
    Размер файла: 4 MB Загрузок: 9