виды интерактивного обучения 3


Акимова Н.В., кандидат филологических наук, доцент кафедры литературы ФГБОУ ВПО "Орловский государственный институт культуры";
Бессонова Ю.А., кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков ФГБОУ ВПО "Российская академия народного хозяйства и государственной службы" Орловский филиал
Виды интерактивных семинарских и практических занятий в лингвистическом курсе: дидактическая игра, мозговой штурм, тренинг
1. Дидактическая игра.
Традиционные методы и формы обучения нередко ставят студентов в позицию исполнителя, что не развивает мышление и не стимулирует проявление творческой активности. С целью активизации мыслительной деятельности студентов в лингвистическом курсе могут использоваться имитационно-игровые и неимитационно-игровые методы. Имитационно-игровые методы (ролевые, деловые), в отличие от неимитационно-игровых, направлены на выработку профессиональных умений и навыков в области будущей профессиональной деятельности. Имитационно-игровые методы, основанные на моделировании предметного и социального содержания труда будущего специалиста, помогают улучшить его профессиональную подготовку, так как приближают учебную деятельность студентов к решению реальных проблем.
Цель дидактических игр заключается в активизации мышления, повышении самостоятельности студентов, внесении творчества в учебный процесс.
В ходе преподавания и русского языка, и общественных наук можно применять следующие виды дидактических игр:
1. Инсценировка «ОГОНЬ НА ПОДГРУППУ» используется для развития у студентов умения задавать вопросы и отвечать на них. По определенной теме одна из подгрупп берется «на прицел». Другие группы начинают интенсивно атаковать ее вопросами. Вопросы должны задаваться с целью выяснения знаний по теме. При подготовке к этой игре студентам необходимо поупражняться в технике составления вопросов. Если знания находящейся под «прицелом» подгруппы полностью выяснены, «огонь» переносится на другую подгруппу. Преподаватель должен позаботиться о том, чтобы у каждого студента было несколько вопросов, чтобы вопросы задавались интенсивно, беспрерывно. Когда под «прицелом» побывали все подгруппы, подводятся итоги, сообщаются занятые участниками места.
2. Игра «АТАКА МЫСЛЕЙ» - это такая форма проведения занятия, при которой сообща анализируется какая-либо тема. Назначаются эксперты и секретарь, сообщаются правила и критерии оценки. Затем начинается «атака мыслей», где каждый студент может выступить по рассматриваемому вопросу. Преподаватель постоянно поддерживает «атаку мыслей», стараясь с помощью реплик, констатирующих и одобряющих замечаний заставить студентов напряженно и интенсивно думать. Когда активность студентов иссякла, «атака мыслей» заканчивается. Эксперты ее анализируют. Преподаватель подводит итоги и сообщает результаты игры.
3. Игра «ВЫХОД ИЗ ЛАБИРИНТА». По этой методике можно провести игру на тему, на вопросы которой еще не найден ответ. Игра проводится методом малых групп с использованием приема «обсуждение вполголоса». Члены групп должны выработать общее мнение, которое обнародуется для всей учебной группы. На обсуждение вполголоса отводится 15-20 минут, после чего представители каждой группы одновременно пишут на доске свои решения, затем начинают вырабатывать общее решение.
4. Игра «РАСЧИСТКА ЗАВАЛОВ» (осмысление студентами уроков истории). Смысл игры заключается в определении болевых точек проблемы и попытках наметить методику излечения. По этим проблемам студентам заранее предлагается продумать определенные вопросы.
Кроме указанных видов игр, можно использовать и другие: «АЛЬТЕРНАТИВА» (анализ узловых моментов исторической ситуации через игровую имитацию), «СИНТЕЗ МЫСЛЕЙ» (используется с целью поиска оригинальных решений практических проблем), «МНЕМОТУРНИР» (применяется для восстановления в памяти, повторения и закрепления ранее воспринятой информации).
Деловая игра решает педагогические задачи:
Формирование у обучаемых целостного представления о профессиональной деятельности и ее динамике;
Приобретение проблемно-профессионального и социального опыта, в том числе принятия индивидуальных и коллективных решений;
Развитие теоретического и практического мышления в профессиональной сфере;
Формирование познавательной мотивации, обеспечение условий появления профессиональной мотивации.
В процессе игровой деятельности существуют 3 основных этапа:
1. Подготовительный: а) вводная информация и формулировка проблемы; б) обсуждение проблемы в микрогруппах и выработка своей позиции;
2. Основной (коллективное обсуждение позиций микрогрупп, решение проблемы);
3. Заключительный (оценка преподавателем и студентами результатов своего труда, т.е. рефлексия).
Все дидактические игры рекомендуют проводить по методу малых групп или микрогрупп.
В языковом курсе использование дидактических игр коммуникативно оправдано. Имитационные дидактические игры преследуют своей целью выработку профессионально значимых коммуникативных компетенций (умение общаться в деловой ситуации, решать профессиональные проблемы, вербально взаимодействовать, не нарушая при этом этику служебного общения). Так, в учебной группе студентов-юристов в рамках темы «Служебно-деловое общение» можно предложить провести деловую игру, основанную на рассказе А.П. Чехова «Злоумышленник» с распределением ролей прокурора, адвоката, присяжных. В процессе игры студенты отвечают для себя на вопрос, виновен ли главный герой рассказа, учатся аргументировано отстаивать собственную точку зрения.
В качестве неимитационной дидактической игры можно рассматривать «Огонь на подгруппу» в рамках, например, темы «Коммуникативные качества речи: логичность речи». Вместо теоретического опроса возможно интерактивное взаимодействие подгрупп студентов, направленное на выявление знаний по теме. Среди вопросов могут встречаться такие «Сколько законов логики вы знаете?», «Назовите логические ошибки словоупотребления», «Дайте определение понятию алогизм», «Приведите пример высказывания, содержащий логическую ошибку несоответствие посылки и следствия», «Почему каламбур не является ошибкой речи?», «Какие писатели-классики использовали в своих произведениях каламбуры?» и т.д.
Как интерактивная форма учебного занятия по русскому языку дидактическая игра относится к особо продуктивным педагогическим технологиям, которые создают оптимальные условия развития и обеспечивают самореализацию участников процесса обучения.
2. Мозговой штурм.
«Мозговой штурм» («мозговая атака») - это метод коллективного генерирования идей. Он способствует динамичности мыслительных процессов, развитию способности абстрагироваться от конкретных условий, формирует умение сосредоточиться на важной теме.
«Мозговой штурм» включает в себя следующие этапы: а) постановка проблемы, которую необходимо разрешить; б) определение условий коллективной работы; в) ознакомление обучаемых с правилами поиска решений и поведения в процессе «мозговой атаки»; г) выдвижение нескольких рабочих гипотез; д) формирование микрогрупп (по три человека) и экспертной группы из числа учащихся (по одному эксперту на каждую микрогруппу). Задача экспертов – разработать критерии оценки и отбора лучших идей.
В курсе «Русский язык и культура речи» использование такой интерактивной формы возможно в том случае, когда требуется получить разнообразные варианты решения проблемы и совместно оценить их возможную эффективность. Например, в рамках вводной темы «Русский язык и культура речи как самостоятельная лингвистическая дисциплина» можно предложить студенческой группе сформулировать ответ на вопрос «Какие меры будут способствовать повышению речевой грамотности населения?».
3. Тренинг.
Тренинг является одной из форм интерактивного обучения русскому языку и культуре речи, которая преследует цель развитие профессиональных компетенций личности.
Интерактивность тренинга проявляется в вовлечении всех представителей группы в учебный процесс.
Для успешного проведения тренинга необходимо учитывать специальные требования к его организации:
Состав участников группы должно составлять 20-25 человек;
Организация в учебной аудитории т.н. «тренингового круга», при котором расположение сидячих мест способствует активизации процесса общения участников;
Ознакомление участников тренинга с целевой установкой учебного занятия;
Определение общих правил взаимодействия в группе и регламента каждого этапа тренинга;
Наличие упражнения «знакомство» участников;
Создание дружелюбной доверительной атмосферы и ее поддержание в течение всего тренинга; 
Вовлечение всех участников в активную деятельность на протяжении всего тренинга без принуждения и психологического давления;
Уважение точки зрения каждого представителя группы;
Подведение итогов по завершении тренинга.
Преподаватель-тренер активизирует процесс обучения, способствует выработке у обучающихся теоретических знаний по дисциплине и формированию практических речевых умений и навыков. Поэтому тренинг как форма интерактивного обучения включает в себя три этапа:
Информационный (предоставление теоретических знаний в различных формах):
А) лекция;
Б) слайд-шоу;
В) дискуссия;
Г) приглашение визитера;
Д) работа в группах.
Практический (выработка умений и навыков с использованием разных форм проведения занятия):
А) дидактические игры;
Б) инсценировки;
В) мозговой штурм;
Г) дискуссия.
Подведение итогов тренинга (рефлексия, которая осуществляется с использованием различных приемов):
А) коллективное обсуждение;
Б) заполнение анкет.
В рамках курса «Русский язык и культура речи» возможно тренировать навыки профессионального общения. Например, в рамках темы «Риторика» путем многократных минивыступлений студентов по предложенной теме возможно выработать чувство уверенности в себе, быстроту реакции при подборе тезисов, навыки аргументации, умения взаимодействовать с аудиторией.

Приложенные файлы

  • docx file4
    Акимова, Бессонова
    Размер файла: 22 kB Загрузок: 0