Никитина Е.М. Игровые технологии при изучении иностранных языков

МИНЕСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ АРХАНГЕЛЬСКОЙ ОБЛАСТИ
Государственное образовательное учреждение
среднего профессионального образования
«НЕНЕЦКИЙ АГРАРНО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»
(ГОУ СПО «Ненецкий аграрно-экономический техникум»)











Е.М. Никитина





Игровые технологии
при изучении иностранных языков

методическое пособие

























г. Нарьян-Мар 2012 г.


Рецензенты: Копейкина Н.А. - преподаватель английского языка ГОУ СПО «Ненецкий аграрно-экономический техникум»
Миненков А.Т. – методист кабинета гуманитарного цикла предметов НО ИППК.



Никитина Е.М. Игровые технологии при изучении иностранных языков: методическое пособие. – Нарьян-Мар: ГОУ СПО «Ненецкий аграрно-экономический техникум»

Пособие содержит материал для преподавателей иностранных языков СПО по теме «Игровые технологии». Мотивация учения сегодня является актуальной, а игра – это один из самых эффективных способов при изучении иностранных языков.
Человек запоминает 90 % из того, что он сам делает, а в игре достигается наибольшая активность ученика, следовательно, самый высокий результат. При изучении иностранных языков использование игровых технологий необходимо на всех уровнях и во всех видах речевой деятельности, потому что даёт оптимальный результат.


Рассмотрено и одобрено на заседании Научно-методического совета ОГОУ СПО «Ненецкий аграрно-экономический техникум».


Никитина Е.М., 2012
Государственное образовательное учреждение среднего профессионального образования «Ненецкий аграрно-экономический техникум»
















Содержание


1. Введение
4

2. Игровые технологии
6

- ролевые игры
7

- деловые игры
9

3. Игры при изучении иностранных языков


- фонетические игры
12

- орфографические игры
13

- лексические игры
17

- грамматические игры
4. Заключение
22
33

5. Список использованных источников
6. Рецензия на работу
34
35
























Введение

Игра как метод повышения мотивации учения
Проблема формирования мотивации учения лежит на стыке обучения и воспитания и является важнейшим аспектом современного обучения.
Мотивация учения складывается из многих изменяющихся и вступающих в новые отношения друг с другом сторон. Поэтому становление мотивации есть не простое возрастание положительного или отрицательного отношения к учению, а стоящее за ними усложнение структуры мотивационной сферы, входящих в нее побуждений, установка новых, более зрелых, иногда противоречивых отношений между ними.
Учение – это сложная деятельность, обязательно включающая в себя в развернутом или свернутом виде звено создания готовности, принятия учебной задачи, ориентировки в ней, звено учебных действий, преобразований учебного материала (а позднее и своей деятельности), звено контроля, оценки своей учебной работы.
Одна и та же учебная деятельность может иметь для разных участников различный смысл. Это в общем виде и определяет их мотивацию учения.
По мнению Марковой А.К., мотивация – это психологическая реальность, «которая стоит за положительным отношением учащегося к учению». Мотивация является стартовой площадкой любой деятельности и поэтому занимает ведущее место в ее структуре. В то же время мотивационная сфера сама по себе – сложное образование. Уровень развития мотивационной сферы зависит от сформированности потребностей, мотивов, интересов, целей и других ее компонентов. Важными аспектами мотивационной сферы являются потребность и мотив. В одних случаях познавательная потребность может удовлетворяться уже при получении хороших отметок, а в других – при правильно организованной учебной деятельности – организацией учащегося на внутреннее содержание учебной деятельности, способы выполнения действий.
Маркова А.К. определяет мотив как «направленность активности на предмет, внутреннее психическое состояние человека, прямо связанное с объективными характеристиками предмета, на который направлена активность».
По мнению Эльконина Д.Б., мотивом, наиболее адекватным учебной деятельности, является направленность учащихся на овладение новыми способами действий, ибо именно усвоение способов преобразования изучаемого объекта приводит к обогащению субъекта учебной деятельности и поэтому составляет специфику, отличие учебной деятельности от всех других видов деятельности.
Выготский Л.С. писал: « Прежде чем призвать ребенка к какой-либо деятельности, заинтересуй его». Однако известно, что если взять успех обучения за 100 %, то от учителя и его методов зависит только 15 %. Остальные 85% распределяются следующим образом: способность к предмету -30%, интеллигентность - 20%, мотивация -30%, внимание и усердие -5%. Из цифр видно, что для успешного обучения нам необходима повышенная мотивация и стимулы, увеличивающие внимание и усердие.
Многие методисты и психологи считают очень эффективным методом обучения – игру.
Американский психолог Маслоу А., описывая творческую деятельность, указывает на две ее фазы: первичную и вторичную. Первичная фаза характерна импровизацией и воодушевлением, мотивом ее служит интенсивный интерес – возбуждение. Этот интерес должен быть достаточно сильным, чтобы преодолеть усталость и отрицательные эмоции, которые могут возникнуть на второй фазе – фазе разработки или развития исходного вдохновения и идей, возникших на первой фазе. Поэтому необходимо помнить о том, что ярко, эмоционально окрашенные игры лучше применять при закреплении уже изученного материала или в самом начале изучения предмета, ибо детям, особенно в младшем возрасте, будет тяжело перестроиться на рабочий лад, если изначально им задать тон только игры. Необходимо отметить, что благодаря игре учитель может выяснить интересы класса и в дальнейшем строить изложение нового материала с учетом этих интересов.
Ролевые игры способствуют появлению у учащихся новых потребностей, которых раньше не было, то есть, наблюдая за деятельностью и поведением товарищей, он может перенять взгляд на нечто, как на ценность, достойную того, чтобы на нее ориентироваться. Это приведет к возникновению новой потребности, что является одним из аспектов мотивации.
Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга: за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, мелодику, ритм, фантазию и эмоции – правое полушарие.
Хотелось бы также отметить, что человек запоминает только 10% из того, что он читает, 20% из того, что он слышит, 30 % из того, что он видит, но он запоминает 70% из того, что он говорит сам и 90% из того, что он сам делает.
Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.







Игровые технологии

Игра – это вид деятельности в условиях ситуации, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Цели игры:

- игра снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности;
- игра позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысления;
- игра способствует большей вовлеченности обучаемых;
- игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах;
- игра формирует установки профессиональной деятельности,
- в игре преодолеваются стереотипы, корректируются самооценка;
- в игре проявляется вся личность;
- игра позволяет осмыслить полученные результаты.

по игровой методике игра подразделяется следующим образом:

- Предметная;
- Сюжетная;
- Ролевая;
- Деловая;
- Имитационная.
В практике преподавания английского языка в системе СПО ниаболее удачными, на мой взгляд, являются ролевые и деловые игры.
Ролевая игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проигрывания» жизненной ситуации или профессиональной ситуации.
Сценарий ролевой игры сближает события в реальности значительно отдаленные, позволяя участникам увидеть и понять «как слово наше отзовется», и при желании апробировать иную стратегию поведения.


Проигрывание определенной сценарием роли отождествляет с ней, помогает обучающемуся:
- обрести эмоциональный опыт взаимодействия с другими людьми в личностно и профессионально значимых ситуациях;
- установить связь между своим поведением и его последствиями на основе анализа своих переживаний, а также переживаний партнеров по общению;
- пойти на риск экспериментирования с новыми моделями поведения в аналогичных ситуациях.

Организация учебного процесса на основе ролевой игры:

I этап – сценарий ролевой игры;
II этап – проведение игры как таковой;
III этап – подведение итогов игры.

Сценарий ролевой игры

Существуют различные модификации ролевых игр. Выбирая одну из них для сценария необходимо ориентироваться на ряд факторов.

Основные факторы:

- Конкретные дидактические цели занятия в предметно – содержательном и социально-психологическом аспекте;
- Степень зрелости участников и их готовность к подобной работе;
- Временные ресурсы;
-Уровень компетентности преподавателя и его опыт использования интерактивных методов обучения.

Проведение игры

- Преподаватель (создав игровую ситуацию) является нейтральным наблюдателем;
- В ходе игры происходит «проживание» участниками проблемной ситуации в ее игровом воплощении;
- Цель – достичь компромисса, не жертвуя основными принципами;
- Для повышения эффективности метода ролевой игры возможно использование видеотехники.

Характеристики ролевых игр

Наличие модели управляемой системы, включенной в конкретную социально-экономическую систему;
Наличие ролей;
Различие целей участников игры, исполняющих разные роли;
Взаимодействие ролей;
Наличие общей цели у всего игрового коллектива;
Многоальтернативность.

Способы распределения ролей

Возможны два варианта:
1) Роли распределяются между некоторыми слушателями, а остальные, не получившие ролей, становятся активными зрителями, наблюдателями;
2) Слушатели разбиваются на небольшие группы единомышленников, и каждая группа коллективно берет на себя роль отдельного лица – участника ситуации.

Подведение итогов игры

- Начинать желательно с вербализации участниками игры своих переживаний и обмена эмоциональным опытом между участниками игры;
- Далее идет анализ ролевой игры, который включает в себя самоанализ участников игры и «обратную связь» в их адрес от других членов группы.

Подведение итогов игры завершается обсуждением сопоставления проигранной ситуации с реальными событиями, поиском аналогий из жизни самих студентов и планированием дальнейшей деятельности.
- Одним из результатов обсуждения может быть внесение поправок и изменений в игру. Участники также могут предложить повторное проведение игры, чтобы прожить ситуацию в другой роли или испытать другую стратегию поведения.

Роль наблюдателя очень важна, он не только внимательно следит за развитием ситуации и сопереживает происходящему. Он учится видеть чужие промахи и успехи, замечает чужие проблемы, наблюдатели делают первый шаг на пути к признанию своего несовершенства. Наблюдательный лист составляется преподавателем, в нем содержится перечень критериев, которые для удобства заполнения сведены в таблицу.
Главным итогом ролевой игры можно считать желание участников воплотить полученный опыт в жизнь и их веру в успех.
Деловые игры

Деловые игры – это модель процесса принятия управленческого или хозяйственного решения.
Такая игра строится на моделировании объекта управления, но для принятия решений в ней обязательно должны быть роли, как должностные, так и игровые, игровое проектирование решений и взаимодействие участников.
Деловые игры можно использовать для создания управленческих и коммуникативных обучающих моделей, способствующих лучшему пониманию интерактивных (восприятие и понимание) механизмов взаимодействия и коллективного принятия решений, развивающих аналитический, диагностический и прогностический потенциал обучаемых.

Виды деловых игр
В зависимости от целевой направленности могут быть:

- Производственные – ставят целью принятие решений по проблемам производства, оказание помощи предприятию, организации или учреждению по переходу на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях стагнации, нерентабельности или конкурентной борьбы;
- Исследовательские – связаны с разработкой новых концепций, испытанием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем при внедрении нововведений;
- Квалификационные или аттестационные – проводятся для специалистов, принятия решений по вопросам подбора или увольнения, придвижения, оценки и аттестации кадров, управления компетентностью персонала предприятия;
- Дидактические – развивают репродуктивное, творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональные и коммуникативные знания, умения и навыки.



Признаки деловой игры

- По целенаправленности – учебная, исследовательская, экспериментальная, проектировочная, производственная, аттестационная, универсальная;
- По форме взаимодействия участников – игра с взаимодействием (установление контакта с помощью различных видов связи является обязательным элементом), без взаимодействия (решения одной группы не влияют на результаты и поведение другой);
- По динамике моделируемых ситуаций – саморазвивающая с регламентированным временем; с произвольным (зависящим от решения задач) регламентом;
- По способам обработки и передачи информации – ручная и с использованием обычных технологий технических средств;
- По скорости игрового времени с реальным масштабом времени, в условно ускоренном времени, в условно замедленном времени, в произвольном масштабе времени;
- По типу коммуникации с использованием устной, письменной, визуальной, формальной, неформальной, межличностной, межгрупповой коммуникации;
- По конечному продукту игры – с материализованным конечным продуктом или с абстрактным результатом.

Характеристики деловой игры

- Моделирование процесса деятельности по выработке управленческих решений;
- Распределение ролей между участниками игры;
- Наличие общей цели у всего игрового коллектива;
- Коллективная выработка решений участниками игры;
- Реализация цепочки решений в игровом процессе;
- Многоальтернативность решений;
- Наличие управляемого эмоционального напряжения.

Преимущества деловых игр

- Повышается интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;
- Обучаемые получают и усваивают большее количество информации, основанной на конкретных примерах, что способствует приобретению участниками игры навыков принятия конструктивных решений;
- Участие в деловых играх развивает аналитическое, экономическое и психологическое мышление обучаемых;
- Изменяется мотивация обучаемых к освоению инновационных знаний;
- Растет самооценка обучаемых, а для тех, у кого она была завышена, становится более объективной;
- Накопленный в деловых играх опыт помогает более правильно оценивать возможные реальные ситуации.

Подготовка к разработке и описанию деловой игры

- Источники деловой игры;
- Состав и количество участников игры;
- Регламент деловой игры;
- Сценарий деловой игры или ее блок – структура;
- Система оценивания результатов деловой игры;
- Вспомогательный материал;
- Организация пространства среды.

Порядок проведения деловой игры

- Введение в игру;
- Разделение слушателей на группы;
- Погружение в игру;
- Изучение и системный анализ ситуации или проблемы;
- Игровой процесс;
- Общая дискуссия и пленум;
- Подведение итогов игры;
- Рефлексия;
- «Выгружение из игры».







Уровень знаний студентов первого курса неоднороден, поэтому приходится проводить вводно-коррекционный курс, в котором большое значение уделяется развитию произносительных навыков, орфографии, работе над лексикой и грамматикой. Игры активизируют внимание, повышают интерес к предмету, снимают «зажатость», которая свойственна первокурсникам на начальном этапе обучения.

Фонетические игры

Игра 1. «Слышу – не слышу».

Цель: формирование навыков фонематического слуха.

Ход игры: студенты делятся на команды. Преподаватель произносит слова. Если он называет слово, в котором есть корневой долгий гласный, студенты поднимают левую руку, а если – краткий гласный, то студенты поднимают правую руку. Помощник преподавателя записывает результаты на доске. Выигрывает команда, которая сделала меньше ошибок.

Игра 2. «Широкие и узкие гласные».

Цель: формирование навыков фонематического слуха.

Ход игры. Преподаватель называет слова. Руку студенты поднимают только в том случае, если звук произносится широко, а если звук узкий, то руку поднимать не нужно.

Игра 3. « Какое слово звучит?»

Цель: формирование навыка установления адекватных звуко-буквенных соответствий.

Ход игры.
Студентам предлагается набор из 10 -15 слов. Преподаватель начинает читать слова с определённой скоростью. Студенты должны сделать следующее:
Вариант 1. Найти в списке слов, произнесённых преподавателем, слова и поставить порядковый номер, по мере того, как они произносились.
Вариант 2. Отметить в большом (25 -30) списке слов, предложенным для игры, только те слова, которые произносил преподаватель.
Вариант 3. Записать слова, которые произносились, но которых в списке нет.
Выигрывает тот, кто наиболее быстро и качественно выполнил задание.

Игра 4. « Я знаю слова».

Цель: формирование и совершенствование навыков установления звуко–буквенных соответствий и значений слов на слух.

Ход игры: студентам раздаются карточки, на которых в первой колонке даются слова на английском языке, во втором – транскрипция, а в третьей – перевод.
Вариант 1. Кто быстрее и правильнее подберёт все слова с транскрипцией и переводом, расположенных в разбросанном порядке и запишет их.
Вариант 2. Кто быстрее и правильнее соединит линией слово, его транскрипцию и перевод.

Орфографические игры

Игра 1. «Кто правильнее прочитает?»

Цель: формирование навыка произношения связного высказывания или текста.

Ход игры: на доске записывается небольшое стихотворение или отрывок из него (считалка, скороговорка). Преподаватель читает и объясняет значение слов, предложений, обращает внимание на сложности произношения тех или иных звуков. Текст несколько раз прочитывается вслед за преподавателем, потом самостоятельно несколькими студентами вслух. Затем текст закрывается и 2 – 3 студента из каждой команды прочитывают текст наизусть. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Butterfly, butterfly,
where do you fly,
so quick and so high
in the blue blue sky

Игра 2. «Буквы рассыпались»

Цель: формирование навыков сочетания букв в слове.

Ход игры: студенты делятся на несколько команд, каждая получает на карточках предложения, разрезанные на слоги и слова. Побеждает команда, которая первыми составили предложение.
In and longere r become days spring nights schorter become (In spring days become longer and nights become schorter).


Игра 3.

Цель: формирование навыков написания слов.

Ход игры: всем буквам английского алфавита по порядку дается порядковый номер: 1,2,3. и т.д. Студентам предлагаются слова, буквы которых обозначены цифрами. Побеждает тот, кто первым отгадал слово.
e.g. а – 1, b – 2, c – 3, d – 4, e – 5, f – 6, g – 7, h – 8, I – 9, j – 10, k – 11, I – 12, m – 13, n – 14, o – 15 etc.
13 1 14 – man, 6 – 12 – 17 – flag etc.

Игра 4.

Цель: формирование навыков правильного написания и произношения слов.
Ход игры: за определенное количество времени, например, 3 минуты, нужно придумать и написать, а потом правильно прочитать все слова всем членам команды слова, начинающиеся на какую – то одну заданную букву по определенной теме, например: «Еда» или «Одежда». Побеждает команда, набравшая большее количество слов и сделавшая меньшее количество ошибок.
e.g. Topic School: letter P: pen, pencil – box, paper etc.

Игра 5.

Цель: формирование словообразовательных и орфографических навыков.

Ход игры: эта игра по смыслу очень близка к отгадыванию шарад. Подбираются сложные существительные, которые можно разделить на две части, причем каждая из них может быть самостоятельным словом. Части слова пишутся на листках бумаги и раздаются участникам игры.
Каждый должен отыскать себе партнера, у которого на листке написана вторая часть слова. Выигрывается пара, которая сделала это быстрее других.
e.g. mat – ch, che – mistry, bio – logy, tea – cher

Игра 6.

Цель: развитие орфографического навыка.

Ход игры: играющим сообщается, что эту игру изобрел Льюис Кэрол, автор книги «Алиса в стране чудес». На листке бумаги пишется любое слово. Ниже на этом листке пишется другое слово с точно таким же числом букв. Играющие постепенно должны превратить верхнее слово в нижнее. Для этого сначала нужно придумать другое слово, которое пишется так же, как первое, за исключением одной – двух букв, и написать его под первым словом. Затем точно так же это слово превращается в другое. Каждый раз можно заменить только одну букву. Нужно продолжать до тех пор, пока не получится такое слово, которое можно изменением одной буквы превратить в нижнее слово.
e.g. score
graze
score – scare – scale – whale – while – smile – smell – spell – spoil – Spain – train – grain – grape – graze

Игра 7.

Цель: развитие орфографических и лексических навыков.

Ход игры: преподаватель пишет на доске какое-нибудь слово. Каждый играющий должен придумать телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы слова, написанного на доске, второе – со второй буквы и т.д.
Plate – put a letter above thin elbow.

Игра 8.

Цель: проверка усвоения орфографии в пределах изученного лексического материала.

Ход игры: образуются две команды. Доска разделена на две части. Для каждой команды записаны слова, в каждом из которых пропущена одна буква. Члены команд по очереди выходят к доске, вставляют букву и читают слово. Побеждает команда, сделавшая меньше ошибок.
e.g.
c – t, an -, a – m, p – n, r – d, c – r, t – n, o – d, l – g (cat, and, arm, pen, red, car, ten, old, leg).




Игра 9.

Цель: проверка усвоения орфографии изученного лексического материала.

Ход игры: каждый участник получает по картинке с изображением животных, предметов и т.д. Члены команд выходят к доске, разделенной на две части, и записывают слова, соответствующие предметам, изображенным на картинке. После того, как обучаемый написал слово, он должен прочитать его и показать свою картинку. Выигрывает команда, которая быстрее и с меньшим количеством ошибок запишет все слова.

Игра 10.

Цель: проверка усвоения орфографии изученного лексического материала.

Ход игры: к доске приглашается 4 человека. Доска делится на 4 части. По изученной теме им предлагается написать все слова. Побеждает тот, кто быстрее и с меньшим количеством ошибок записал все слова.

Игра 11. «Продолжи цепочку».

Ход игры: На доске написано слово. Игроки по очереди (или делятся на команды) придумывают слова, записывают их на доске, произнося каждое слово по буквам.
Правила:
слова, начинаются на эту же букву
слова, заканчивающиеся на такую же букву
слова, подходящие по теме к данному слову
слова, имеющие сочетание

Лексические игры

Игра 1. «Цифры».

Цель: повторение количественных числительных

Ход игры: образуются две команды. Справа и слева на доске вразброс записывается одинаковое количество цифр. Преподаватель быстро называет одно число за другим. Учащиеся быстро должны найти и вычеркнуть названную цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.


Игра 2. «Числительные».

Цель: закрепление порядковых и количественных числительных.

Ход игры: образуются две команды. Преподаватель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая последующее (соответственно порядковое или количественное). Выигрывает команда, сделавшая меньше ошибок.

Игра 3. «Запретное числительное».

Цель: закрепление порядковых и количественных числительных.

Ход игры: преподаватель называет запретное числительное. Студенты хором считают (сначала называются количественные, затем порядковые числительные). «Запретное» числительное называть нельзя. Тот, кто ошибется и назовет его, тот получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

Игра 4.

Цель: закрепление лексики по теме урока.

Ход игры: пока член одной команды считает до пяти, член другой команды должен назвать пять слов по данной теме. Участник, не справившийся с заданием, выбывает из игры.

Игра 5. «Цвета».

Цель: закрепление лексики по пройденным темам.

Ход игры: задание дается назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, назвавшая большее количество предметов.

Игра 6.

Цель: активизация лексики по изученной теме

Ход игры: образуются 2 команды. Участник первой команды называет слово, члены второй команды должны придумать слово на букву, на которую заканчивается слово, названное первой командой и т.д. Выигрывает команда, которая последней назвала слово.

Игра 7.

Цель: активизация лексики по изученной теме

Ход игры: участнику игры дается карманное зеркало. Задание заключается в том, глядя в зеркало, делая шаг, нужно назвать слово по изученной теме. Побеждает тот, кто не улыбнувшись, назвал большее количество слов.

Игра 8.

Цель: активизация изученной лексики

Ход игры: команды получают наборы карточек с буквами. Преподаватель произносит слово. Участники, у которых находятся составляющие его буквы, должны составить из карточек слово. В конце игры подводятся итоги. Победителями считается тот, кто собрал быстрее и больше слов.

Игра 9. «Угадай название».

Цель: активизация лексики по изученной теме.

Ход игры: каждый участник игры получает тематический рисунок. Он должен рассмотреть его и рассказать, что на нем изображено, не называя его названия. Тот, кто первым угадает название рисунка, получает следующий рисунок и выполняет такое же задание. Выигрывает тот, кто угадает больше названий.



Игра 10. «Рассказ по рисунку».

Цель: активизация лексики по изученной теме.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждая пара получает рисунок с изображением комнаты, в которой находятся разные вещи и предметы, характеризующие ее хозяина. Нужно составить рассказ о том, чем занимается хозяин комнаты. Выигрывает пара, составившая самый интересный рассказ.

Игра 11. «Самый интересный рассказ».

Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков монологической речи.

Ход игры: образуются две команды. Каждой дается задание составить рассказ на определенную тему («В зоопарке», «Спортивные игры», «Поездка за город» и т.д.) Выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньше ошибок.

Игра 12. «Синонимы».

Цель: формирование лексических навыков.

Ход игры: на контрольном листе в левой колонке приводятся прилагательные, а в правой – их синонимы или прилагательные, близкие по значению. Из картона или плотной бумаги вырезается 36 прямоугольных карточек, на каждой пишется прилагательное из левой колонки контрольного листа. Карточки кладутся в одну коробку. Во вторую кладут 36 таких же карточек с прилагательными синонимами или прилагательными, близкими по значению, записанными в правой колонке контрольного листа. Участники игры получают одинаковое количество карточек с синонимами. Ведущий вынимает из первой коробки по одной карточке, читает вслух прилагательные. Играющие должны быстро подобрать синонимы к называемым прилагательным. Выигрывает тот, кто подберет больше синонимов.

Игра 13. «Английская игра».

Цель: формирование и развитие языковой догадки

Ход игры: ведущий выходит за дверь. В это время играющие должны выбрать несколько омонимов и придумать фразу. Когда ведущий выходит в комнату, играющие по очереди произносят придуманные ими фразы, вставляя в них вместо одинаково звучащих слов слово «чайник» teakettle.
e.g. I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat.
(«Я сказал «хороший чайник», когда пошел в маленькую лавочку «чайник» банком, чтобы «чайник» немного мяса».)
Здесь «teakettle» заменяет слова bye, by, buy. Ведущий должен догадаться, что вся фраза означает: «Я сказал: «До свидания», когда пошел к лавочнику рядом с банком, чтобы купить немного мяса.

Игра 14. «Испорченный телефон».

Цель игры: развитие лексических навыков.

Ход игры: играющие садятся в кружок. Каждый получает порядковый номер. Ведущий шепчет игроку под номером один на ухо какой-нибудь сообщение. Игрок под номером один шепотом передает сообщение игроку под номером 2. Так сообщение передается по кругу, пока не вступит в игру участник, сидящий справа от ведущего. Этот последний игрок громко произносит то, что услышал. После этого ведущий громко произносит начальную фразу. Если сделана ошибка, то проверяется то, что было сказано каждым участником.

Игра 15. «Игра в мяч».

Цель: активизация изученной лексики.
Ход игры: ведущий называет слово и бросает мяч одному из участников игры. Он должен быстро вернуть мяч и перевести названное слово. Если в течение 3 секунд мяч не был возвращен или не было переведено слово, то участник выбывает из игры. Оставшийся участник считается победителем.

Игра 16. «Найди рифму».

Цель: развитие лексических навыков.

Ход игры: один из играющих называет любое слово. Второй должен назвать слово, рифмующееся с первым, третий должен назвать следующее слово и т.д. Тот, кто не может назвать слово, получает минус. Тот, кто набрал три минуса, выбывает из игры. Оставшийся игрок считается победителем. (Можно ограничить список называемых слов, например, называются только существительные единственного числа).

Игра 17. «Поймай и скажи».

Оборудование: мяч или мягкая игрушка.
Ход игры: Ученики сидят в кругу. Учитель, бросая мяч любому игроку, называет слово
по – русски. Поймав мяч, игрок бросает его учителю назад, одновременно называя это слово по – английски.
Пример:
Учитель: кошка
Ученик: a cat
Варианты игры:
а) изменение числа
Пример:
Учитель: a cat
Ученик: cats
б) добавив нужную форму глагола «to be»
Пример:
Учитель: I
Ученик: am

Игра 18. «Назови шестое».

Ход игры: Игроки садятся в круг. Водящий начинает игру, перечисляя слова из изученной лексики, например, 5 видов спорта, 5 профессий, 5 школьных предметов, 5 животных и так далее. Тот, кого попросили продолжить перечень, должен быстро добавить еще одно название, назвать «шестое», не повторяя перечисленного прежде. Если отвечающий сразу называет 6-ое слово, то становится ведущим, если промедлит, то водящий остается прежний.

Грамматические игры

THE PASSIVE VOICE

№ 1 – Mr. KNOW ALL

Цель – развитие навыков употребления форм the Past Simple Passive.
Список выражений, которые следует употребить в ответах на вопросы: to be written, to be designed, to be invented, to be set up, to be composed.

Проведение: Ведущий (преподаватель) зачитывает вопросы из списка и просит участников ответить на них. Ведётся индивидуальный счёт. Условием получения балла является логически правильный ответ и употребление формы страдательного залога. Участник игры, набравший большее количество баллов, становится победителем.
Рекомендуется проводить на игровом занятии (в качестве зарядки или между игровыми сюжетами). Приблизительное время – 6-7 минут.
Teacher’s instructions: Let us have a game. We’ll see which of you is “Mister KNOW ALL”. I’ll ask you some questions, you will answer them. You can certainly answer such questions in short, but this time I ask you to give full answers. A score will be kept of correct answers. Each correct answer (in the Past Simple Passive) is worth one point. The student with the highest score wins.
Questions:
Who was Martin Eden’ written by? (Jack London)
Who was St. Paul’s Cathedral designed by? (Christopher Wren)
Who was the radio invented by? (Alexander Popov)
Who was the monument to Pushkin created (set up) by? (Opekushin)
Who was awarded the Nobel prize for literature for The Old Man and the Sea’? (Ernest Hemingway)
Who was ballet Spartacus’ composed by? (Khachaturyan)
Who was The Hound of the Baskervilles’ written by? (Conan Doyle)
Who was the railway engine invented by? (the Cherepanov brothers)
Who was Ivan Susanin (A life for the Tsar)’ composed by? (Glinka)

№ 2 – BUILDING A COUNTRY HOUSE

Цель – развитие умений в употреблении форм the Past Simple Passive, the Present Perfect Passive, the Future Simple Passive.
По количеству играющих на листочках бумаги напечатаны выражения, подлежащие употреблению в диалоге:
to lay the foundation, to erect the walls, to roof the house, to hang up the doors;
to lay down the flooring, to warm the walls, to make the ceilings;
to paper the walls, to paint the window-frames, to install electricity, to lay on the water in the house.

Проведение: Слушатели делятся на пары, один из них становится человеком, желающим иметь загородный дом, второй – строителем. Ранее был заключён контракт, по которому дом должен был быть построен через три недели. Прошло уже две недели этого периода, и «хозяин» приезжает на место строительства, чтобы узнать, что было сделано за прошлую неделю, что за эту неделю, что будет сделано на следующей неделе.
Teacher’s explanation: Suppose some of you are going to have a country house built. You’ve contracted to build a house with (Mr. Charter) a builder. Under the contract, the house is to be built within 3 weeks. Now the first two weeks are over and you’re going to see what was done last week, what has been done this week? And what will be done next week. Please divide into two groups, one of owners, the other of builders. Discuss the construction of the country house. Don’t forget to use the word combinations suggested in the correct passive forms.

№ 3 – ARRANGEMENTS FOR A TRIP

Цель – развитие навыков и умений в употреблении форм the Present Perfect Passive.
Список выражений, которые следует употребить в диалоге, например: to be bought, to be reserved, to be cancelled, to be informed.

Проведение: участники игры делятся на пары – управляющий (напр., Артур Тайгерс) и его секретарь. Управляющий, собираясь в командировку, дал секретарю распоряжение организовать покупку авиационных билетов (до Нью-Йорка), заказать места в гостинице, отменить два собрания, проинформировать клиентов и т.д. Сейчас управляющий хочет узнать, сделаны ли все необходимые приготовления к его отъезду. Выигрывает пара, которая сможет задать наибольшее количество вопросов и правильно ответить на них.
Можно проводить как на обычном уроке, так и на игровом занятии. Приблизительное время – 3-4 минуты.
Teacher’s explanation: Suppose some of you are going on a mission. Please divide into pairs: one being a manager, the other his secretary. A few days ago the manager asked the secretary to make arrangements for the trip (to buy plane tickets, to reserve hotel accommodation, to cancel two meetings, to inform the clients, etc.) Now the manager wants to know if all the preparations have been made. The participant who can ask the largest number of questions. (in the Present Perfect Passive) wins.

№ 4 – BEFORE AN EXHIBITION OPENS

Цель – развитие умений в употреблении форм страдательного залога the Present Perfect Passive, the Present Simple Passive, the Past Simple Passive.
а) список выражений, которые следует употребить при составлении рекламной информации, например:
to be founded, to be set up, to be located, to be recorded, to be built
б) примеры информации, публикуемой иностранными фирмами в рекламных проспектах перед открытием выставок.
Проведение: Преподаватель объясняет, что обычно перед открытием международной выставки проводится большая подготовительная работа: публикуется информация об основных участниках выставки и производимых ими товарах, выпускаются различные каталоги, рекламные материалы и т.д. Участникам игры предлагается принять участие в подготовке к проведению выставки. Для этого они должны разделиться на группы по 4 человека. В каждой группе проходит конкурс на составление информации по организациям, представляемым участникам игры. Обязательным условием конкурса является включение в информацию не менее 5 предложений с глаголами в страдательном залоге. Лучшие сообщения зачитываются перед всеми участниками.
Рекомендуется проводить на игровом занятии. Приблизительное время – 8-10 минут на всю игру.
Teacher’s explanation: As it is known, a lot of preparatory work has to be done before an exhibition opens. As a rule, various leaflets and catalogues are issued. Very often brochures about the companies taking part in the exhibition and the range of equipment they produce are offered to visitors. Now suppose your office (ministry, institution) is to take part in an international exhibition. Please divide into three subcommittees of three or four each. Each of you is to make a short presentation of the firm you belong to. Each subcommittee will discuss the information and choose the best. The most interesting information of the three subcommittees will be read out and discussed by the whole class. Don’t forget to use word combinations listed above and short presentations of foreign companies. Here are some of them:
SHEPARD NILES has been dedicated to product innovation and achievement. Virtually all components, including structural, electrical and mechanical, are built on our own 34-acre plant site.
THE WORLD PACKAGING ORGANISATION (WPO) was founded at an organisation conference held in Tokyo in 1968. The WPO sponsors World Packaging Conferences and international packaging exhibitions called World Pack.
GUITEL (COMPANY) was founded in 1907 with a 9.383.000 FF capital. Its head office and export department are located in East Paris suburbs (93 – Le’Pre’ St. Gervais).
ATLAS CORPO Most of the improvement in turnover and profits in the first half-year was recorded in the Airpower Division, which showed a very marked increase in business in the industrial compressors sector.

№ 5 – A TOUR OF THE DISTRICT
Цель – развитие умений в употреблении форм страдательного залога, обзор времен: the Present Simple Passive, the Past Simple Passive, the Present Perfect Passive, the Present Continuous Passive, the Future Simple Passive.
Список выражений, которые могут быть использованы в диалоге: to be named after, to be built, to be erected, to be opened, to be put into commission (operation), to be produced, to be completed, to be pulled down.
Проведение: Преподаватель выражает уверенность в том, что учащиеся, ведущие, могут выступить в роли экскурсоводов по району. Участникам игры предлагается разделиться на пары (экскурсовод и гость из Великобритании или США). Иностранные гости интересуются историей города, культурным и хозяйственным строительством, ведущимся в нём. Экскурсовод, правильно ответивший на все вопросы, считается победителем.
Можно проводить как на обычном уроке, так и на игровом занятии. Приблизительное время – 7-8 минут.
Teacher’s explanation: I’m sure you know a lot about Naryan-Mar and can become guides here. Please split into two groups: one of guides, the other of foreign guests (tourists from Great Britain or the USA). The guests are interested in the history of our district and its architecture. The guide who can answer all the questions correctly is the winner. Here are some examples of questions you could ask:
When was the region founded?
What has been built in the district lately?
How many department stores (cinemas, hospitals, out-patient clinics) have been opened this year?
How many houses (schools) will be completed next year?
Are there any buildings in the district being reconstructed now?
Are old blocks pulled down?
Are any high-rise blocks being erected in the town?

№ 6 PROVERBS AND SAYINGS

WHO WAS THE FIRST TO DO IT

Цель – развитие навыков употребления конструкции
to be the first to do snth.

Проведение: Участник делятся на две команды. Ведущий (преподаватель) задаёт вопросы, участники игры отвечают на них; ведётся счёт. Выигрывает команда, получившая большее число баллов.
Рекомендуется проводить на игровом занятии. Приблизительное время – 6-7 минут.
Teacher’s instruction: Divide into two teams. I’m going to ask you some questions, and you will have to answer them. We can keep a score. Each correct answer means the team has scored a point. The team with the higher score is the winner. Don’t forget to use “to be the first to do it” in your answers.
QUESTIONS
What was the first country to launch a man-made satellite? (The USSR)
What was the first country to send a man to the Moon? (The USA)
What was the first country to build a steamer? (Great Britain)
What was the first country to use an ice-breaker? (The USSR)
Who was the first (man) to walk on the Moon? (Neil Armstrong)
Who was the first (man) to reach the South Pole? (Roald Amundsen)
Who was the first (man) to reach the North Pole? (Robert Peary)
Who was the first to go round the world by sea? (Magellan)
Who was the first to go round the world in a plane? (Dick Rutan)
Who was the first to discover New Zealand and Tasmania? (Abel Nasman)
Who was the first Russian to reach India? (Afanasi Nikitin)

№ 7 – EXAMINER

Цель – развитие навыков и умений в употреблении конструкции
Want smb. to do smth.

Проведение: Преподаватель зачитывает текст и предлагает учащимся обратить внимание на слова экзаменатора. Затем два-три слушателя (по очереди) исполняют роль экзаменатора. Выигрывает тот учащийся, который вспомнит все слова экзаменатора и воспроизведёт их правильно.
Можно проводить как на обычном уроке, так и на игровом занятии. Приблизительное время – 6 минут на всю игру.
Teacher’s instruction: I’ll read a short story to you, listen to it carefully. Note the examiner’s words. Then try to act as examiners yourselves. The player who can repeat all the examiner’s words correctly wins.

EXAMINER

A number of foreign students are going to take an examination in a few seconds. The examiner wants to read some important instructions first, but all the students are talking. None of them is listening. The examiner says, Please be quiet now. I want you to listen very carefully. I want you to understand every word I say. If you don’t understand me, I want you to tell me. I don’t want any of you to fail simply because you don’t understand what to do.

№ 8 – WHO CAN LEARN FASTEST?

Цель – запоминание форм
see smb. do smth, hear smb. do smth, feel smb. do smth.
Текст стихотворения, включающий формы сложного дополнения.

Проведение: Преподаватель привлекает внимание учащихся к тексту стихотворения, написанного на доске. Стихотворение зачитывается хором (2 раза), затем тремя слушателями (по очереди). Потом текст стихотворения стирается с доски. Участник игры, который первым сможет повторить стихотворение наизусть без ошибок, является победителем.
Рекомендуется проводить на игровом занятии. Приблизительное время – 7-8 минут.
Teacher’s instruction: Let’s read a poem called “The Wind” by R. L. Stevenson, first in chorus, them some of you will do it alone. Note the models “seem smb do”, “hear smb do”, “feel smb do smth”. The student who can say the poem by heart first wins a prize.

THE WIND
I saw you toss the kites on high
And blow the birds about the sky.
And all around I heard you pass
Like ladies’ skirts across the grass.
Oh, wind, a-blowing all day long,
Oh, wind, that sings so long a song
I saw the different things you did.
I felt you push, I heard you call,
I couldn’t see yourself at all.
Oh, wind, a-blowing all day long
Oh, wind, that sings so loud so long a song. (By R. L. Stevenson)


№ 9 – THE MONITOR AND A LAZY STUDENT

Цель – развитие навыков и умений в употреблении инфинитива в конструкциях
You’d better (not) do it, I’d rather do it
Список выражений, которые могут быть использованы в диалоге, например: to work hard, not to miss classes, to read books in the original, to listen to the radio, to take notes, to do one’s home assignment, to watch TV, to play football, to go to a party, to have an outing, to have a rest.

Проведение: учащиеся делятся на пары, один из них становится старостой группы, другой – ленивым студентом. Староста даёт советы студенту не пропускать занятий, больше заниматься дома и т.д., но у ленивого студента находятся другие дела, занятия и отговорки. Выигрывают те участники игры, чей диалог получится самый длинный.
Можно проводить как на обычном уроке, так и на игровом занятии. Приблизительное время – 4 минуты.
Teacher’s instruction: Split into pairs (the monitor and the lazy student). The monitor will give a few pieces of advice to the lazy student, using the models and word combinations on the board, but the student has his own ideas of what to do (which he will express by using the model I’d rather’). The authors of the longest dialogue will win.

№ 10 – SERVICES YOU CAN GET AT A GOOD HOTEL

Цель – развитие навыков и умений в употреблении конструкций
to have smth done
Если преподаватель видит, что группа не справляется с игрой, следует дать некоторые выражения-подсказки, например,
to have one’s hair cut (trimmed, seen to, set); to have one’s boots polished, to have one’s suit pressed, to have a shirt ironed, to have one’s linen washed, to have the furniture dusted.

Проведение: Преподаватель задаёт вопрос о том, какие услуги можно получить в хорошем отеле. Учащиеся отвечают на вопросы со своих мест. Тот, кто, перечислил больше услуг, чем другие, выигрывает.
Следует проводить на обычном уроке. Время проведения игры – 4 минут.
Teacher’s instruction: I wonder if you know what services one can get in a high-class hotel. Tell me about some of them. The student who can list the largest number of services (using the model to have smth done’) is the winner.

MODAL VERBS

№ 11 – MY DING-A-LING (20 questions)

Цель – развитие навыков и умений в употреблении модальных глаголов can, should, must (в их основных значениях).

Проведение: Ведущий (сначала преподаватель, потом кто-то из учащихся) загадывает какую-то вещь и записывает её название у себя в тетради. Участники игры задают ведущему общие вопросы, начинающиеся с модальных глаголов, используя “ding-a-ling” вместо задуманного слова, пытаясь понять, какое слово задумано. Если участники игры угадывают задуманное слово за 20 вопросов, они выигрывают, если нет, то выигрывает ведущий.
Рекомендуется проводить на игровом занятии. Приблизительное время – 5 минут.
Teacher’s instruction: I’m going to think of a thing, let’s call the thing “ding-a-ling”. You must guess what it is, referring to it in questions only as “ding-a-ling”. You may only ask questions with modal auxiliaries, e.g. Can you use your ding-a-ling at home? Can you eat your ding-a-ling? Must you always carry your ding-a-ling around with you? You are only allowed three real guesses. The student who guesses the thing before 20 questions have been asked by the whole group is the winner and will be the next leader himself.

№ 12 – YOUR GRANDMOTHER

Цель – развитие умений в употреблении модального глагола would в значении повторяющихся действий.

Список глаголов, которые могут быть использованы в рассказе, например: to cook, to knit, to sew, to embroider, to tell stories (tales), to grumble, to clean, to wash, to look after smb, to bake.
Проведение: Преподаватель просит учащихся рассказать о ком-то из их близких родственников, например, о бабушке. В рассказе следует употреблять модальный глагол would для описания действий, привычных для характеризуемого человека. Все выступают по очереди. Автор самого интересного рассказа выигрывает.
Рекомендуется проводить на обычном уроке. Время проведения игры зависит от числа присутствующих, приблизительно по 2-3 минуты на один рассказ.
Teacher’s instruction: Now I’d like you to tell me something about your relatives, your grandmothers, for example. You’ll speak in turn. Don’t fail to use the modal verb “would” while talking about your grandmothers’ persistent habits. The author of the most interesting story wins a small prize.

№13 – WHERE IS GEORGE?

Цель – развитие навыков и умений в употреблении модальных глаголов may и must в значении предположения.

Список глаголов, которые могут быть использованы в репликах, например: to be ill, to catch cold, to be away, to go on a mission, to have a date, to watch TV, to work in a reference library, to be at a meeting, to be busy, to make a report.

Проведение: Преподаватель обращает внимание на отсутствие одного из учащихся, Георгия, и спрашивает о нём присутствующих. Те учащиеся, которые не имеют информации о причине отсутствия Георгия, высказывают свои предположения, используя модальный глагол “may”. Товарищи Георгия, располагающие какой-то информацией о причине его отсутствия, отвечают на вопросы преподавателя, используя модальный глагол “must” (для придачи предположению большей степени уверенности). Если возникают резкие разногласия по поводу причины отсутствия Георгия, предлагается позвонить ему и выяснить, почему он не пришёл на занятия.
Рекомендуется проводить на обычном уроке. Время проведения – 3-4 минуты.
Teacher’s instruction: I haven’t seen George since last week. I wonder where he is. Please answer my question. If you have no information, express a supposition with “may”, for example: “He may be ill”, “He may be on a mission”. If you have information, use “must” in your answers, for example: He must be working in the reference library, as he’s going to make a report next week. Don’t forget to use the correct form the infinitive.

THE SUBJUNCTIVE MOOD

№ 14 – IF IT WERE SUMMER NOW

Цель – развитие навыков употребления условных предложений II типа.

Проведение: Преподаватель предлагает учащимся составить рассказ «по цепочке» из условных предложений II типа. Первое предложение называется преподавателем, далее учащиеся продолжают (по очереди) рассказ так, чтобы вторая часть предыдущего предложения стала первой частью последующего предложения.
Рекомендуется проводить на обычном уроке. Приблизительное время – 5-6 минут.
Teacher’s instruction: Now we’ll try to make up a chain story. I’ll give you the first conditional sentence and you’ll go on. For example, If it were summer now, we’d be on vacation”. Each student must make up a sentence which begins with the second half of the previous one, that is, “If we were on vacation, we’d go to the seaside”, and so on.

№ 15 – HOW WOULD YOU FEEL

Цель – развитие навыков и умений в употреблении условных предложений II типа.
а) написанные на доске или распечатанные (по количеству пар) ситуации; б) список слов, которые будут использованы в ответах на вопросы: angry, frightened, nervous, bored, impatient, happy, clumsy, embarrassed, glad.

Проведение: Игра состоит из двух частей:
I – Преподаватель задаёт вопросы, обращаясь ко всем участникам, начинающиеся со слов “How would you feel if ...?”, используя ситуации, записанные на доске. Учащиеся отвечают по очереди, используя в ответах условные предложения II типа и слова, записанные на доске.
II – Участники игры делятся на пары, задают друг другу вопросы (по 4 каждый), начинающиеся со слов “What would you do if ...?”, используя те же ситуации, и отвечают на них.
Можно проводить как на обычном уроке, так и на игровом занятии. Приблизительное время – 8-10 минут.
Teacher’s instruction:
I. Answer my questions using the words given on the board.
How would you feel if:
you received an unexpected check in the mail?
someone shouted Fire’ in a crowded theatre?
the teacher just talked on and on without a break?
after many efforts you couldn’t learn the latest dance step?
you passed a difficult examination?
the elevator stopped between the floors?
you were at the dentist’s for the first time?
someone visited you, and your apartment was not tidy?
II. Now split into pairs and discuss what you would do if the same things happened to you. You are to ask each other questuions beginning with What would you do if ...?’ using the situations listed above. Each of you is to ask (and answer) four questions.




















Заключение.

«Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности» – сказал В.А.Сухомлинский. Именно по этой причине при изучении любых предметов очень важно помнить об этом и использовать игровые технологии не только для формальной передачи знаний и их зазубривания, а для всестороннего развития личности современного учащегося.
Игровая технология обеспечивает единство эмоционального и рационального в обучении, поскольку представляет собой «цепочку» проблемных ситуаций познавательного, практического, коммуникативного характера.
С помощью игры можно снять психическое утомление, её можно использовать для мобилизации умственных усилий учащихся. Игра развивает у студентов организаторские способности, прививает навыки самодисциплины, что очень необходимо для наших будущих специалистов.





















Список использованных источников

1. Андреева Е. А. Пути повышения качества знаний на уроках английского языка. - М.; 2005. - С. 7 – 12.
2. Жучкова И. В. English №7 Дидактические игры на уроках английского языка.- М.: 2006. - С. 40 – 43.
3. Материалы семинара ОГОУ СПО Нарьян - Марский Социально-гуманитарный колледж им. И.П. Выучейского: «Инновационные педагогические технологии». - Нарьян-Мар, 2007. - С.1-6.
4. Самолдина Л. М. Модернизация образования. - М.:, СПО № 3, 2006. - С. 3.
5. Шелгаева Н. А. Игровые задания по грамматике. - М.:, 1989. - С. 20 – 43.























РЕЦЕНЗИЯ
на методическое пособие для преподавателей иностранных языков
«Игровые технологии при изучении иностранных языков»
Никитиной Елены Михайловны, преподавателя английского языка
ГОУ СПО «Ненецкий аграрно-экономический техникум»

Данное пособие представляет собой систематизированный материал в помощь преподавателям английского языка. Актуальность этой работы несомненна, т.к. в игре воссоздаются предметное и социальное содержание деятельности, моделируются системы отношений, адекватные условия формирования личности. Игра повышает интерес студентов к учебным занятиям, стимулирует рост познавательной активности, что позволяет студентам получать и усваивать большое количество информации.
На первых курсах состав студентов ссузов неоднороден и требуется проводить вводно-коррекционный курс для выявления и ликвидации пробелов у студентов. В этой ситуации большую роль играют активные формы работы, например, игровые.
В работе четко прослеживается структура: введение, основная часть, заключение. Во введении рассматривается роль игровых технологий в педагогической деятельности. Основная часть посвящена собственно играм, дана их классификация. В работе обозначается цель игры, ход игры, рекомендации по её проведению.
Особую ценность в работе представляют грамматические игры, в которых кроме описания, инструкций на английском языке о проведении игры, даётся примерный лексический материал для проведения той или иной игры.
К недочетам в работе следует отнести отсутствие примеров деловых игр.
Работа представляет несомненную значимость для преподавателей и может быть рекомендована для работы на занятиях по английскому языку в средних специальных учебных заведениях.


Преподаватель английского языка
Ненецкого аграрно-экономического техникума Копейкина Н.А.





РЕЦЕНЗИЯ
на методическое пособие для преподавателей иностранных языков
«Игровые технологии при изучении иностранных языков»
Никитиной Елены Михайловны, преподавателя английского языка
ГОУ СПО «Ненецкий аграрно-экономический техникум»


Настоящее пособие посвящено использованию игровых технологий при изучении английского языка. Актуальность рассмотрения данного вопроса в системе преподавания иностранных языков несомненна, т.к. практически отсутствуют стабильные и альтернативные пособия по применению игр, особенно, на первой ступени обучения. В данной работе показан высокий уровень в умении сконцентрировать обширный теоретический материал, а также значительное число конкретных игр при изучении английского языка, в одном пособии, что намного облегчит работу и будет стимулировать творческую деятельность учителей иностранного языка.
Материал изложен в логической последовательности. Человек запоминает больше всего то, что он сам делает, а в игре достигается наибольшая активность, следовательно, - самый высокий результат. Необходимо помнить о том, что ярко эмоционально окрашенные игры лучше применять при закреплении уже изученного материала или в самом начале изучения предмета. Пособие обладает разветвленной структурой, которая помогает составить представление о сути применения игр. В пособии широко и подробно даны методические описания ряда игр на конкретном материале применительно к английскому языку. Хотелось бы посоветовать автору при переработке пособия уделить особое внимание на описание деловой и ролевой игр и связать теоретическое их обоснование с хорошими разработками на конкретном английском материале.
Нельзя не упомянуть о разделе, посвященном рассмотрению перечня игр при изучении иностранных языков:
фонетические игры;
орфографические игры;
лексические игры;
грамматические игры.

По каждой из предложенных дается описание нескольких игр, которые представлены на конкретном английском материале. При описании игры указывается цель, правила проведения, рассчитано приблизительное время проведения игры и правила подведения итогов.
Анализируя методическую литературу по применению игровых технологий на уроках иностранного языка, автором делается однозначный вывод, что уровень развития мотивационной сферы зависит от сформированности потребностей, интересов, целей и других ее компонентов. В одних случаях познавательная потребность может удовлетворяться уже при получении хороших отметок, а в других – при правильно организованной учебной деятельности. Таким образом, игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.
Работая над пособием, автор ознакомилась с большим объемом литературы, напечатанных в журналах «Иностранные языки в школе», а также использовала статьи известных педагогов страны.
Шалгаевой Н.А. Игровые задания по грамматике. М.:, 1989. с. 20-43.
В заключении заметим, что настоящее пособие представляет собой законченную разработку на заданную тему, которое может быть использовано преподавателями английского языка для разных форм обучения и служить им подспорьем. Пособие Никитиной Е.М. «Игровые технологии при изучении иностранных языков» может быть рекомендовано к изданию как полезный и интересный, отражающий актуальные проблемы современного языкового образования, научно-методический материал с учетом выше указанных пожеланий.

13 апреля 2009 год

Методист кабинета гуманитарного
цикла предметов НО ИППК
(Ненецкий окружной институт повышения и переподготовки квалификации) Миненков А.Т.



















13PAGE 15


13PAGE 143615





Приложенные файлы

  • doc Game
    Размер файла: 199 kB Загрузок: 0